バーチャルエージェントにおけるジェスチャー表現の影響
2Dと3Dのジェスチャーがバーチャルキャラクターのコミュニケーションにどう影響するかを調べる。
Téo Guichoux, Laure Soulier, Nicolas Obin, Catherine Pelachaud
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目次
コミュニケーションは言葉だけじゃないんだ。ボディランゲージ、特にジェスチャーは、自己表現において重要な役割を果たすんだ。研究の重要な分野は、仮想キャラクターのためにこれらのジェスチャーを生成することに焦点を当てている。これは、人と対話する必要があるシステム、例えばロボットやバーチャル環境のアバターにとって特に関連性があるんだ。
最近、研究者たちは深層学習を使って、リアルタイムでスピーチに合ったリアルなジェスチャーを生成する高度な方法を開発している。彼らは、YouTubeのような場所から撮影された動画を集めた「野生の」データセットを利用して、人々が話す時に自然に使うジェスチャーの例を集めたんだ。これらの動画は2Dボディムーブメントを抽出するために処理され、それを用いて仮想エージェントのためのジェスチャーを生成する。ただし、これらの2Dの動きを3Dポーズに変換することは、いくつかの複雑さをもたらす。この記事では、ジェスチャー表現の次元が生成される動きの質にどのように影響するかを探っていくよ、特に2Dデータと3Dデータを使う場合について。
コミュニケーションにおけるジェスチャーの役割
ジェスチャーは人間のコミュニケーションにとって重要で、意味を伝えたり強調したりするのを助ける。最近の取り組みは、仮想エージェントのためにリアルなジェスチャーを作成することを目指していて、人間との効果的なインタラクションを促進しようとしている。機械学習の技術を使用して、研究者たちは人間の動きやスピーチの大規模データセットを集めて、同期したジェスチャーを生成する。ジェスチャーの表現方法-2Dか3Dか-が、仮想エージェントが非言語的にどれだけうまくコミュニケーションをとれるかに影響する。
ジェスチャーを生成するためにさまざまな技術が使われていて、主に2D表現に焦点を当てているのは、動画からそのデータを集めるのが容易だから。でも、3Dデータの表現は一般的により有益で、深さを含むことで仮想エージェントのリアリズムを高めることができる。ただし、高品質な3Dモーションデータを収集するのが難しいのが課題で、通常は洗練されたセットアップや制御された環境が必要なんだ。
2Dと3Dのジェスチャー表現
ジェスチャーに関して、2D表現は深さを考慮せずにキャプチャされた動きに焦点を当てるのに対し、3D表現は深さを伴う動きをキャプチャする。これにより、ジェスチャーを生成するモデルをトレーニングする際に異なる課題が生じる。例えば、2Dデータは豊富で収集が簡単だけど、それを3Dに変換すると不正確さが生じることがある。一つの2Dポーズに対して、さまざまな3Dポーズが考えられるから。だから、2Dデータでモデルをトレーニングしてから別プロセスで3Dに変換することで、良い結果が得られるのかという疑問が生じる。
ジェスチャー生成のための生成モデル
ジェスチャーを生成する方法は、決定論的モデルと生成モデルの2つの主要なタイプに分けられる。決定論的モデルは、スピーチのような入力を受け取り、それを直接ジェスチャーシーケンスに変換する。この方法では、再帰神経ネットワーク(RNN)や畳み込み神経ネットワーク(CNN)など、さまざまなニューラルネットワークアーキテクチャがよく使われている。
一方で、生成モデル、特に変分オートエンコーダ(VAE)や拡散モデルは、幅広いジェスチャーを生成する能力から人気を集めている。これらのモデルはデータのパターンを学習し、その学習された行動に基づいて新しいインスタンスを生成できる。特に拡散モデルに焦点を当てることは重要で、さまざまな条件下でリアルなジェスチャーを生成できる可能性を示しているんだ。例えば、異なるスピーチのトーンやスタイルなど。
ジェスチャー生成の評価
生成されたジェスチャーの質を評価することは重要で、客観的な方法と主観的な方法の両方が関与する。客観的な評価では、事前に設定された指標を使用して、生成されたジェスチャーが特定の基準に基づいてどれだけ望ましい出力に合っているかを定量化する。
対照的に、主観的な評価では、参加者がジェスチャーを人間らしさ、活気、スピーチとの同期といった異なる側面で評価する。この二重のアプローチは、ジェスチャー生成システムがどれだけ効果的に機能しているかを包括的に理解するのに役立つ。
研究概要
私たちの研究では、2Dデータと3Dデータのどちらを使用するかが、ジェスチャー生成に使う2つのモデルのパフォーマンスにどのように影響するかを比較しようとした。DiffGestureとTrimodalという、広く使用されている2つのモデルに焦点を当てて、それらが話された言葉とどれだけ一致するジェスチャーを生成できるかを評価したんだ。
研究の中心は、2つの主要な質問に関して展開された:
- ジェスチャー表現の次元(2Dと3D)はモデルのパフォーマンスに影響するのか?
- 生成されたジェスチャーは、人間らしさ、活気、スピーチとの同期の点でどう比較されるのか?
方法論
私たちは評価パイプラインを構築し、両方のモデルをトレーニングして2Dデータまたは3Dデータを使ってジェスチャーを生成した。2Dでトレーニングしたモデルには、生成されたポーズを3Dに変換する技術を使った。これにより、2つの異なるトレーニングアプローチを直接比較できるようにしたんだ。
私たちは、生成されたジェスチャーとターゲットジェスチャーの類似性、スピーチのリズムとのジェスチャーの整合性、生成されたジェスチャーの多様性など、各モデルのパフォーマンスを測定するためのさまざまな指標を検討した。また、参加者が直接3Dで生成されたジェスチャーと、2Dから3Dに変換されたジェスチャーのアニメーションを比較したユーザー研究も行った。
客観的評価指標
私たちは、モデルを客観的に評価するためにいくつかの指標を導入した:
- Fréchet Gesture Distance (FGD):これは、2つのジェスチャー分布の類似性を測定し、値が低いほど近い一致を示す。
- Beat Consistency Score (BC):これは、ジェスチャーがスピーチ音声のビートとどれだけ同期しているかを評価する。
- Diversity measure:これは、生成されたジェスチャーがどれだけ多様であるかを示し、高い値はより多様な出力を表す。
これらの指標は、各アプローチがどれだけ機能しているかを明確に示すのに役立つ。
ユーザー研究
客観的な評価に加えて、主観的なフィードバックを集めるためにユーザー研究も行った。参加者は、1つは直接3Dで生成されたジェスチャー、もう1つは2Dのジェスチャーを3Dに持ち上げたアニメーションのペアを見た。視聴後、どちらのアニメーションがより人間らしく、活気があり、スピーチと同期しているように見えたかについて質問に答えた。
このユーザー研究の目的は、異なるジェスチャー生成法が人間の知覚にどのように影響するかを評価することだった。参加者に2つのアニメーションの中から選ばせることで、どのアプローチがリアリズムやエンゲージメントをより効果的に伝えると見なされたかの洞察を得た。
結果
客観的な発見
私たちの客観的評価では、2Dデータでトレーニングされたモデルは、さまざまな指標で直接3Dデータでトレーニングされたモデルよりもパフォーマンスが劣っていることがわかった。2Dから3Dへの持ち上げプロセスは、多様性を低下させ、スピーチとのジェスチャーの同期の質を減少させることが多かった。
さらに、モデルから直接生成された3Dジェスチャーと2Dから3Dに持ち上げたプロセスで作成されたジェスチャーを比較すると、結果に明確な違いが見られた。直接3Dで生成されたジェスチャーは、より人間らしく、スピーチとの同期が良かったんだ。
主観的な発見
ユーザー研究からは重要な洞察が得られた。参加者は、一般的に2Dで生成され、次に3Dに持ち上げられたジェスチャーよりも、直接3Dで生成されたジェスチャーを好む傾向があった。反応は、直接の3Dジェスチャーがよりエンゲージングでリアルだと認識されることを示していた。これは客観的な発見とも一致していて、直接3Dのジェスチャーを生成する方が、2D表現に依存するよりも良い結果をもたらすという考えを強化している。
結論
ジェスチャーの次元が生成される動きの質に与える影響を理解することは、より自然で魅力的な仮想エージェントを開発するために重要だ。私たちの研究は、2Dジェスチャーデータは収集や処理が簡単だけれども、3D表現はより高品質な出力をもたらすことを示した。結果は、コスピーチジェスチャー生成分野における生成モデルをトレーニングする際に3Dデータを利用する重要性を強調している。
限界と今後の研究
今回の結果は有望だけど、研究には限界もある。2Dデータから変換した3Dジェスチャーに依存しているため、真のグラウンドトゥルース3Dモーションへのアクセスが欠けている。今後の研究では、モーションキャプチャーデータを使ってより正確な比較ができるようにすることが役立つだろう。
さらに、今後の研究では、異なるデータセットに対する一般化や、人間のコミュニケーションにおいて重要な指の動きのような微細なジェスチャーの統合を検討する予定だ。全体として、私たちの結果は、仮想エージェントと人間のインタラクションを向上させるリアルなジェスチャーを生成するためのより堅牢な方法の必要性を強調している。
タイトル: 2D or not 2D: How Does the Dimensionality of Gesture Representation Affect 3D Co-Speech Gesture Generation?
概要: Co-speech gestures are fundamental for communication. The advent of recent deep learning techniques has facilitated the creation of lifelike, synchronous co-speech gestures for Embodied Conversational Agents. "In-the-wild" datasets, aggregating video content from platforms like YouTube via human pose detection technologies, provide a feasible solution by offering 2D skeletal sequences aligned with speech. Concurrent developments in lifting models enable the conversion of these 2D sequences into 3D gesture databases. However, it is important to note that the 3D poses estimated from the 2D extracted poses are, in essence, approximations of the ground-truth, which remains in the 2D domain. This distinction raises questions about the impact of gesture representation dimensionality on the quality of generated motions - a topic that, to our knowledge, remains largely unexplored. Our study examines the effect of using either 2D or 3D joint coordinates as training data on the performance of speech-to-gesture deep generative models. We employ a lifting model for converting generated 2D pose sequences into 3D and assess how gestures created directly in 3D stack up against those initially generated in 2D and then converted to 3D. We perform an objective evaluation using widely used metrics in the gesture generation field as well as a user study to qualitatively evaluate the different approaches.
著者: Téo Guichoux, Laure Soulier, Nicolas Obin, Catherine Pelachaud
最終更新: 2024-09-27 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2409.10357
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2409.10357
ライセンス: https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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