Nouveau modèle prédit les dépenses des joueurs dans les jeux mobiles
Un modèle prédictif aide les développeurs de jeux à prévoir le comportement de dépense des joueurs.
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Table des matières
- Le défi de prédire les dépenses
- Une nouvelle approche de la prédiction
- Caractéristiques du modèle proposé
- Analyser le comportement de dépense des utilisateurs
- L'importance des recommandations de jeux
- Transformer les prédictions en stratégies exploitables
- Comparer différents modèles
- S'attaquer aux défis des données
- Collecte de données et standardisation
- Améliorer la performance du modèle
- Environnement de test robuste
- Principales conclusions des expériences
- Importance de l'analyse des données
- Directions futures
- Conclusion
- Source originale
- Liens de référence
Avec la montée en popularité des jeux mobiles, comprendre combien les joueurs vont dépenser pour les nouveaux jeux téléchargés devient de plus en plus important. Les développeurs veulent maximiser leurs gains, mais prédire le comportement des utilisateurs peut être compliqué parce que les gens sont imprévisibles. Cet article discute d'une méthode pour prévoir combien d'argent les joueurs pourraient dépenser sur de nouveaux jeux.
Le défi de prédire les dépenses
Quand un joueur télécharge un jeu, les développeurs veulent savoir combien d'argent le joueur va dépenser. Cependant, le comportement des utilisateurs n'est pas toujours facile à prédire. Les gens peuvent télécharger des jeux mais ne pas dépenser d'argent, ou ils peuvent dépenser beaucoup sur un jeu qu'ils aiment. Comme les modèles de dépenses peuvent être très différents d'une personne à l'autre, les développeurs font face à des défis pour faire des prédictions précises.
Une nouvelle approche de la prédiction
Pour aborder ce problème, une nouvelle méthode a été proposée, axée sur la création d'un modèle de prévision stable et fiable. Ce modèle standardise les données de dépenses, ce qui aide à gérer l'imprévisibilité du comportement des utilisateurs. En réduisant les extrêmes et les incohérences des données de dépenses, le modèle vise à fournir des prévisions plus précises.
Caractéristiques du modèle proposé
La nouvelle méthode intègre plusieurs caractéristiques importantes :
Vie privée des utilisateurs : Le modèle n'utilise pas d'ID utilisateur, protégeant ainsi la vie privée des joueurs. Au lieu de cela, il se concentre sur le comportement des utilisateurs, comme les types de jeux qu'ils téléchargent.
Signaux collaboratifs : Le modèle capture séparément les signaux du comportement des utilisateurs et des caractéristiques des jeux avant de les fusionner. Cela aide à améliorer la précision des prévisions en tenant compte à la fois des préférences des utilisateurs et des caractéristiques des jeux.
Stabilité du modèle : L'approche souligne l'importance d'un entraînement et d'une évaluation stables. En standardisant les données de dépenses, le modèle peut mieux gérer la variance des étiquettes et les extrêmes, ce qui améliore ses performances globales.
Analyser le comportement de dépense des utilisateurs
Le modèle collecte des données sur les habitudes de dépenses des utilisateurs sur une période de 30 jours après qu'ils aient téléchargé un jeu. Les données incluent à la fois le montant dépensé et la fréquence des dépenses. Les développeurs peuvent analyser ces modèles pour déterminer à quel point un joueur est susceptible de dépenser de l'argent sur un nouveau jeu.
L'importance des recommandations de jeux
Les développeurs de jeux ne se fient pas seulement à la qualité de leurs jeux pour attirer les joueurs, mais ont aussi besoin de recommandations de jeux efficaces. Une stratégie de recommandation ciblant les joueurs en fonction de leurs dépenses potentielles peut considérablement augmenter les revenus. En prédisant combien les utilisateurs pourraient dépenser, les développeurs peuvent recommander des jeux qui sont plus susceptibles de générer des revenus.
Transformer les prédictions en stratégies exploitables
Une approche efficace pour prédire les dépenses des utilisateurs est de se concentrer sur le concept de "Valeur à Vie" (LTV). La LTV fait référence au montant total d'argent qu'un joueur est censé dépenser sur un jeu sur une certaine période. En déterminant la LTV d'un utilisateur, les développeurs peuvent créer des recommandations ciblées qui encouragent les dépenses. Cette méthode permet également des stratégies publicitaires plus précises.
Comparer différents modèles
En testant l'efficacité du nouveau modèle de prédiction, plusieurs modèles existants ont été comparés. Les résultats ont indiqué que le nouveau modèle surpassait les anciens modèles qui reposaient principalement sur des données de dépenses passées. L'approche innovante montre de meilleurs résultats pour prédire combien un joueur dépensera sur de nouveaux jeux.
S'attaquer aux défis des données
Les données collectées pour ce modèle ont montré plusieurs défis, y compris un nombre significatif de valeurs de dépenses nulles, représentant des utilisateurs qui n'ont dépensé aucun argent. C'est important car cela indique que beaucoup de joueurs peuvent télécharger un jeu sans intention de dépenser de l'argent. De plus, il y avait des valeurs extrêmes dans les données de dépenses qui compliquaient encore plus l'analyse.
Collecte de données et standardisation
Pour créer un modèle de prédiction fiable, une stratégie de collecte de données complète a été mise en place. Les données couvrent une période d'observation de 30 jours pendant laquelle les modèles de dépenses des joueurs ont été étroitement surveillés. Les données collectées ont subi un processus de standardisation pour garantir qu'elles représentaient avec précision les comportements de dépense des différents utilisateurs. Cette standardisation aide à réduire l'impact du bruit et à améliorer la performance du modèle.
Améliorer la performance du modèle
À travers diverses expériences, il a été trouvé que le nouveau modèle améliorait significativement les prédictions par rapport aux modèles de référence. Cette amélioration s'est produite tant dans des environnements de test hors ligne que dans des contextes en ligne réels, où les joueurs interagissaient avec les jeux comme ils le feraient normalement.
Environnement de test robuste
Le modèle a été testé dans un scénario de test A/B dans lequel deux groupes d'utilisateurs ont été comparés. Un groupe a reçu des recommandations basées sur le nouveau modèle, tandis que l'autre groupe s'est appuyé sur le modèle de production existant. Les résultats ont montré que même s'il y avait une légère baisse des téléchargements de jeux au total, les revenus générés par les dépenses des joueurs ont considérablement augmenté avec le nouveau modèle.
Principales conclusions des expériences
Les expériences ont présenté des preuves claires des avantages du nouveau modèle. Dans les tests hors ligne, le modèle a montré une augmentation remarquable de la précision des prédictions, surpassant les modèles traditionnels de manière notable. Dans les tests A/B en ligne, le modèle a permis une augmentation significative des revenus malgré la légère baisse des téléchargements, révélant que les joueurs étaient plus enclins à dépenser de l'argent sur des jeux recommandés.
Importance de l'analyse des données
Comprendre les caractéristiques du jeu de données collecté est crucial. Beaucoup d'utilisateurs ont montré des dépenses nulles, indiquant qu'ils ont téléchargé des jeux sans engagement financier. Le modèle ajuste ces variations en se concentrant sur ceux qui dépensent de l'argent, permettant d'avoir une image plus claire des revenus potentiels.
Directions futures
La recherche en cours vise à affiner davantage le modèle et à explorer des stratégies supplémentaires pour améliorer la précision des prévisions. Il y a un intérêt continu à examiner différents ensembles de données pour tester l'évolutivité du modèle. De plus, des plans sont en cours pour enquêter sur la manière dont ces modèles peuvent être appliqués à d'autres domaines, comme le e-commerce et les plateformes de streaming.
Conclusion
Prédire les dépenses des joueurs dans les jeux mobiles est un défi complexe, mais le modèle proposé offre une voie prometteuse pour augmenter les revenus tout en protégeant la vie privée des utilisateurs. En analysant le comportement des joueurs et en utilisant des signaux collaboratifs, les développeurs peuvent exploiter efficacement les flux de revenus potentiels. Ce cadre améliore non seulement la précision des prévisions, mais aide aussi les développeurs à créer des expériences de jeu plus engageantes et personnalisées pour les joueurs.
Titre: Collaborative-Enhanced Prediction of Spending on Newly Downloaded Mobile Games under Consumption Uncertainty
Résumé: With the surge in mobile gaming, accurately predicting user spending on newly downloaded games has become paramount for maximizing revenue. However, the inherently unpredictable nature of user behavior poses significant challenges in this endeavor. To address this, we propose a robust model training and evaluation framework aimed at standardizing spending data to mitigate label variance and extremes, ensuring stability in the modeling process. Within this framework, we introduce a collaborative-enhanced model designed to predict user game spending without relying on user IDs, thus ensuring user privacy and enabling seamless online training. Our model adopts a unique approach by separately representing user preferences and game features before merging them as input to the spending prediction module. Through rigorous experimentation, our approach demonstrates notable improvements over production models, achieving a remarkable \textbf{17.11}\% enhancement on offline data and an impressive \textbf{50.65}\% boost in an online A/B test. In summary, our contributions underscore the importance of stable model training frameworks and the efficacy of collaborative-enhanced models in predicting user spending behavior in mobile gaming.
Auteurs: Peijie Sun, Yifan Wang, Min Zhang, Chuhan Wu, Yan Fang, Hong Zhu, Yuan Fang, Meng Wang
Dernière mise à jour: 2024-04-12 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2404.08301
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2404.08301
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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