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# Informatique# Intelligence artificielle# Apprentissage automatique

Améliorer l'explicabilité dans l'apprentissage par renforcement

Une nouvelle méthode relie les décisions RL aux expériences passées pour mieux comprendre.

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Table des matières

L'apprentissage par renforcement (RL) est un type d'apprentissage machine où un agent apprend à prendre des décisions en interagissant avec un environnement. Ça a beaucoup fait parler de lui grâce à son succès dans diverses applications, surtout dans le domaine du jeu. Mais un des gros défis avec le RL, c'est qu'il manque souvent d'explications claires sur ses décisions. Ça devient vraiment important dans des domaines comme la santé ou la finance, où comprendre comment un agent RL prend ses décisions peut être super crucial.

Pour régler ce problème, des chercheurs ont cherché des moyens d'expliquer le comportement des agents RL. Une approche prometteuse est d'examiner les "Trajectoires" qu'un agent rencontre pendant son entraînement. Une trajectoire est en gros une série d'observations, d'actions et de récompenses que l'agent vit au fur et à mesure qu'il apprend. En comprenant quelles expériences passées ont influencé la décision de l'agent, on peut fournir des explications plus claires pour ses actions.

Dans ce travail, on introduit une nouvelle méthode pour expliquer les décisions prises par des agents RL. Cette méthode se concentre sur l'utilisation des trajectoires provenant de données d'entraînement hors ligne pour mettre en lumière quelles expériences ont conduit à des décisions de politique spécifiques. Notre objectif est de rendre le RL plus compréhensible pour ses utilisateurs.

Comprendre les Trajectoires dans l'Apprentissage par renforcement hors ligne

L'apprentissage par renforcement hors ligne fait référence à une situation où un agent RL apprend à partir d'un ensemble fixe de données d'expérience au lieu d'interagir directement avec l'environnement. Cette approche est bénéfique parce qu'elle permet à l'agent d'apprendre à partir d'expériences précédemment collectées, sans risquer de prendre de mauvaises décisions en temps réel.

Dans le RL hors ligne, l'agent est entraîné sur un ensemble de trajectoires qui capturent ses interactions à différentes étapes. Bien que l'apprentissage hors ligne se soit amélioré, l'explication de la prise de décisions dans ce contexte est encore en cours de développement. Les méthodes traditionnelles mettent souvent l'accent sur les caractéristiques de l'état actuel qui sont les plus importantes pour la prise de décision de l'agent.

Cependant, nous proposons une approche différente. Au lieu de se concentrer uniquement sur l'état actuel, nous examinons les trajectoires passées qui ont affecté le processus d'apprentissage de l'agent. Cette perspective nous permet d'identifier quelles expériences ont façonné le comportement de l'agent.

Notre Approche : Explication Axée sur les Trajectoires

On appelle notre méthode "explication axée sur les trajectoires". Elle cherche à relier les décisions actuelles d'un agent aux expériences qu'il a eues dans le passé. Notre approche implique plusieurs étapes :

  1. Encodage des Trajectoires : On commence par traiter les trajectoires des données hors ligne. Ça implique de créer une représentation de chaque trajectoire qui capture l'essence des observations, actions et récompenses.

  2. Regroupement des Trajectoires : Ensuite, on regroupe les trajectoires similaires ensemble. En les regroupant, on peut identifier des motifs dans les expériences de l'agent et voir comment ces motifs se connectent à ses décisions.

  3. Création d'Embeddings de Données : Puis, on crée une représentation pour l'ensemble du jeu de données de trajectoires. Cela nous aide à comprendre comment différents groupes d'expériences se rapportent à la politique de l'agent.

  4. Entraînement de Politiques d'Explication : On entraîne de nouvelles politiques basées sur les informations collectées lors des étapes précédentes. Ces politiques d'explication visent à clarifier comment certains groupes d'expériences influencent la politique originale.

  5. Attribution des Décisions aux Trajectoires : Enfin, on examine les actions suggérées par les politiques d'explication par rapport aux décisions de la politique originale. On identifie quels groupes de trajectoires sont responsables des actions spécifiques que l'agent original prend.

Expérimentation avec la Méthode

Pour valider notre approche, on a fait des expériences dans différents environnements :

  1. Grid-world : Un environnement simple basé sur une grille où l'agent doit naviguer pour atteindre des objectifs tout en évitant les pièges.

  2. Seaquest : Un environnement plus complexe où un agent fait fonctionner un sous-marin et doit prendre des décisions basées sur des observations visuelles.

  3. HalfCheetah : Un environnement de contrôle où l'agent apprend à manœuvrer efficacement.

Dans chaque environnement, on a collecté des trajectoires à partir des déploiements de la politique et entraîné un agent RL pour tester notre méthode d'explication. En appliquant notre approche, on visait à découvrir comment différentes expériences influençaient les décisions de l'agent dans des contextes variés.

Résultats et Conclusions

Résultats Qualitatifs

On a observé comment notre méthode fonctionnait en pratique. Par exemple, dans l'environnement Grid-world, quand l'agent a décidé de se déplacer vers la droite, notre explication a montré que cette décision était influencée non seulement par des trajectoires proches mais aussi par des expériences passées qui auraient pu se produire loin sur la grille. Cette insight indique comment des rencontres passées diverses peuvent informer les actions actuelles.

Dans l'environnement Seaquest, l'agent prenait des décisions en s'alignant avec les ennemis. Notre méthode a efficacement retracé cette action aux trajectoires passées pertinentes, montrant comment les motifs de mouvement de l'agent informaient ses actions actuelles.

Analyse Quantitative

On a aussi mesuré l'efficacité de notre approche avec des métriques spécifiques. Les résultats ont indiqué que la politique originale surpassait généralement les politiques d'explication. Ce constat suggère que l'accès à des expériences complètes mène à une meilleure prise de décision.

De plus, on a exploré les différences dans les actions prises par l'agent original par rapport aux politiques d'explication. On a constaté que lorsque des trajectoires importantes étaient exclues de la considération, l'agent proposait souvent des actions moins optimales. Cela souligne l'importance des expériences passées dans la formation du comportement actuel de l'agent.

Étude Humaine

Pour évaluer l'utilité de notre méthode d'explication, on a mené une étude humaine. Les participants devaient choisir quelles trajectoires attribuées expliquaient le mieux les actions de l'agent. Les résultats ont montré une bonne correspondance entre la compréhension humaine et les facteurs influençant les décisions RL.

Les participants ont souvent préféré les trajectoires suggérées par notre méthode à celles choisies aléatoirement, ce qui indique que notre méthode fournit des insights significatifs sur le comportement des agents. Cependant, il y a eu des cas où les humains ont eu du mal à identifier les trajectoires importantes, soulignant le besoin d'outils d'explication robustes.

Discussion

Ce travail introduit une nouvelle façon d'expliquer les décisions des agents RL en les reliant aux expériences passées capturées dans les trajectoires. En nous concentrant sur l'influence de ces trajectoires, on améliore l'expliquabilité dans l'apprentissage par renforcement, rendant ça plus accessible pour les utilisateurs dans des scénarios critiques.

Notre approche a plusieurs implications :

  1. Applications Plus Larges : La méthode axée sur les trajectoires peut être appliquée à divers domaines au-delà des jeux, y compris la santé et la finance, où comprendre la prise de décision est essentiel.

  2. Amélioration de la Confiance des Utilisateurs : En fournissant des explications claires pour les décisions RL, on peut aider à instaurer la confiance parmi les utilisateurs qui pourraient autrement être réticents à se fier à des systèmes automatisés.

  3. Directions de Recherche Futures : Il y a un potentiel pour élargir ce travail davantage, comme appliquer ces techniques à des réglages RL en ligne ou explorer des environnements plus complexes.

Conclusion

En résumé, notre méthode d'explication axée sur les trajectoires offre une nouvelle perspective sur la compréhension des décisions des agents RL. En attribuant des actions à des expériences passées, on fournit des aperçus plus clairs qui peuvent améliorer l'utilisabilité et la confiance dans les systèmes RL. Alors que le domaine de l'apprentissage par renforcement continue d'évoluer, le besoin d'IA explicable reste crucial, et notre travail contribue à cet objectif.

À travers une exploration continue des trajectoires et de leur impact, on peut favoriser des avancées qui rendent le RL plus transparent et digne de confiance pour les utilisateurs dans une variété d'applications.

Source originale

Titre: Explaining RL Decisions with Trajectories

Résumé: Explanation is a key component for the adoption of reinforcement learning (RL) in many real-world decision-making problems. In the literature, the explanation is often provided by saliency attribution to the features of the RL agent's state. In this work, we propose a complementary approach to these explanations, particularly for offline RL, where we attribute the policy decisions of a trained RL agent to the trajectories encountered by it during training. To do so, we encode trajectories in offline training data individually as well as collectively (encoding a set of trajectories). We then attribute policy decisions to a set of trajectories in this encoded space by estimating the sensitivity of the decision with respect to that set. Further, we demonstrate the effectiveness of the proposed approach in terms of quality of attributions as well as practical scalability in diverse environments that involve both discrete and continuous state and action spaces such as grid-worlds, video games (Atari) and continuous control (MuJoCo). We also conduct a human study on a simple navigation task to observe how their understanding of the task compares with data attributed for a trained RL policy. Keywords -- Explainable AI, Verifiability of AI Decisions, Explainable RL.

Auteurs: Shripad Vilasrao Deshmukh, Arpan Dasgupta, Balaji Krishnamurthy, Nan Jiang, Chirag Agarwal, Georgios Theocharous, Jayakumar Subramanian

Dernière mise à jour: 2024-01-22 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2305.04073

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.04073

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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