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Préférences des utilisateurs pour les machines d'enseignement dans les tâches visuelles

Un cadre pour que les machines apprennent les préférences des utilisateurs à partir de données visuelles.

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Table des matières

Cet article discute de comment on peut apprendre aux machines à comprendre et à apprendre ce que différentes personnes préfèrent quand il s'agit de tâches visuelles, comme trouver une bonne place de parking ou un endroit sûr pour déposer quelqu'un. Les préférences des gens peuvent varier énormément ; par exemple, une personne peut préférer un endroit de dépôt proche de l'entrée du bâtiment, tandis qu'une autre pourrait aimer que ce soit dans un coin ombragé. Comprendre ces préférences à partir d'images est compliqué parce que c’est subjectif, et il n'y a pas toujours beaucoup de données pour apprendre aux machines ce que chaque personne aime.

Pour affronter ce défi, on propose un nouveau cadre qui utilise un mélange de deux types de technologies : les réseaux de neurones et la programmation symbolique. La combinaison de ces méthodes permet aux machines d'apprendre les préférences des utilisateurs à partir d'exemples limités fournis par les gens. La machine génère des programmes qui décrivent les Préférences de l'utilisateur de manière structurée.

Ce cadre nous permet de comprendre des types spécifiques de préférences pertinentes aux tâches, comme :

  1. Endroits d'urgence : Identifier un bon endroit où un robot devrait s'arrêter en cas d'urgence.
  2. Lieux de dépôt : Trouver un endroit approprié pour qu'un véhicule autonome s'arrête et laisse un passager sortir.
  3. Places de parking : Déterminer la meilleure zone où un véhicule autonome peut se garer en toute sécurité.

Comment ça fonctionne

Le processus d'apprentissage suit quelques étapes structurées. D'abord, on prend des Démonstrations des utilisateurs. Ces démonstrations incluent une séquence d'images qui montrent ce que l'utilisateur considère comme important dans sa prise de décision pour choisir un endroit. De plus, les utilisateurs fournissent une explication en langage naturel de leurs choix, ce qui aide la machine à comprendre le raisonnement derrière leurs sélections.

Le cadre a trois étapes clés :

  1. Mise à jour de la bibliothèque de concepts : La machine vérifie si elle a toutes les informations nécessaires pour comprendre les préférences de l'utilisateur. Si l'utilisateur mentionne un concept qui n'est pas déjà dans les connaissances de la machine, elle peut demander plus d'exemples pour apprendre la nouvelle information.

  2. Création d'un croquis de programme : Une fois que la machine a tous les concepts nécessaires, elle génère une version brut du programme qui décrit les préférences de l'utilisateur. Ce croquis donne une structure à la préférence mais a encore besoin de détails spécifiques.

  3. Synthèse des paramètres : La dernière étape consiste à peaufiner le programme brut en utilisant les images fournies par l'utilisateur. La machine trouve les valeurs numériques exactes qui correspondent aux explications et exemples de l'utilisateur pour créer un programme de préférence finalisé.

Avec cette approche structurée, on peut apprendre les préférences des utilisateurs plus efficacement, même avec moins d'exemples d'apprentissage, rendant plus facile pour les utilisateurs de former la machine selon leurs besoins.

Pourquoi l'apprentissage des préférences est important

L'apprentissage des préférences est crucial car il aide à créer des systèmes qui peuvent être personnalisés pour chaque utilisateur. Si les machines peuvent comprendre ce que les individus préfèrent, elles peuvent fournir une meilleure assistance dans les tâches quotidiennes. Par exemple, dans la robotique mobile et la conduite autonome, comprendre les préférences des utilisateurs peut mener à des opérations plus sûres et plus efficaces.

Beaucoup de méthodes existantes pour enseigner aux machines se concentrent sur des concepts factuels, comme identifier la couleur d'un objet. Cependant, quand il s'agit de préférences, les mêmes concepts ne s'appliquent pas parce qu'ils sont différents pour chaque personne. Apprendre à partir des démonstrations des utilisateurs permet à la machine de construire une expérience plus personnalisée.

Évaluation du cadre

Pour montrer l'efficacité de ce cadre, on l'a testé avec trois tâches spécifiques liées à la mobilité : identifier des endroits d'urgence, déterminer de bons lieux de dépôt, et suggérer des places de parking. Les résultats ont montré que notre approche surpasse les méthodes existantes, surtout en travaillant avec différents ensembles de données.

On a découvert que notre cadre pouvait apprendre de nouvelles préférences uniques adaptées à chaque utilisateur avec juste quelques exemples. Cette capacité est vitale car cela signifie que les utilisateurs n'ont pas besoin de fournir une quantité énorme de données pour que la machine comprenne leurs préférences.

Comment les préférences sont représentées

Le cadre utilise un langage de programmation spécial qui lui permet d'exprimer les préférences de manière structurée. Cette représentation signifie que la machine peut raisonner sur les préférences tout comme les humains, en utilisant une combinaison de conditions logiques et de règles. Chaque programme consiste en des conditions qui aident à déterminer ce qui rend un endroit bon ou mauvais en fonction des informations de l'utilisateur.

Par exemple, si un utilisateur déclare qu'un bon endroit de dépôt devrait être près d'une porte, le cadre utilise cette information pour s'assurer que le programme reflète cette préférence. Il peut comparer différents endroits en fonction des critères fournis par l'utilisateur et déterminer les meilleures options.

Apprentissage des préférences étape par étape

Décomposons les étapes impliquées dans l'apprentissage des préférences des utilisateurs plus en détail :

  1. Collecte des avis des utilisateurs :

    • Le processus commence par les utilisateurs fournissant des démonstrations et des descriptions en langage de leurs préférences. Cette entrée est cruciale car elle aide la machine à comprendre quoi chercher dans une image.
  2. Mise à jour de la bibliothèque de concepts :

    • Le cadre vérifie ses connaissances existantes pour voir s'il a tous les termes nécessaires pour comprendre l'entrée en langage naturel de l'utilisateur. Si de nouveaux concepts apparaissent, il demande plus d'exemples ou de clarifications pour enrichir sa bibliothèque.
  3. Création de croquis de programme :

    • Une fois que les concepts nécessaires sont disponibles, la machine génère des croquis qui décrivent à quoi le programme devrait ressembler. Elle utilise les descriptions de l'utilisateur pour créer un cadre qui sera complété plus tard avec des données spécifiques.
  4. Affinage des paramètres :

    • La machine analyse les exemples donnés par l'utilisateur pour remplir les blancs dans les croquis de programme. Elle utilise cette étape pour définir des valeurs numériques ou des conditions qui correspondent aux explications fournies.

Étude de cas et résultats

Dans nos tests, on a travaillé avec plusieurs utilisateurs pour voir à quel point le cadre pouvait s'adapter à différentes préférences. Chaque utilisateur a montré ses choix pour des lieux de dépôt d'urgence, et on a constaté que les programmes appris d'une personne ne s'appliquaient souvent pas bien aux autres. Cela a montré que le cadre capture efficacement les préférences individuelles.

On a aussi regardé comment le changement de l'ordre dans lequel les utilisateurs fournissent des démonstrations affecte l'apprentissage. Les résultats ont indiqué que le cadre est robuste ; il peut toujours apprendre efficacement même si l'ordre de l'entrée est mélangé.

Aborder les limitations

Malgré les résultats prometteurs, il y a certaines limitations à prendre en compte. La performance du cadre dépend fortement de la qualité des modèles de réseaux de neurones qu'il utilise. Si ces modèles ne sont pas solides, l'efficacité générale peut en pâtir. De plus, les démonstrations des utilisateurs ne sont pas toujours parfaites, ce qui peut nuire à la précision. Cependant, le cadre utilise des techniques pour tenir compte de telles variations.

En outre, en travaillant avec des données du monde réel, des problèmes comme des informations de profondeur incomplètes peuvent entraîner des erreurs dans l'évaluation des préférences. Des avancées dans les techniques de collecte de données peuvent aider à atténuer ces problèmes à l'avenir.

Conclusion

En résumé, on a présenté une méthode pour apprendre les préférences des utilisateurs à partir de démonstrations visuelles de manière efficace. La combinaison de l'analyse visuelle, des modèles linguistiques et de la synthèse de programmes permet de créer des programmes interprétables qui représentent exactement les préférences des utilisateurs.

Notre cadre a montré de très bonnes performances dans l'apprentissage de ces préférences, s'adaptant bien à chaque utilisateur tout en restant robuste face aux variations dans l'ordre des démonstrations. Ce travail ouvre la voie à des machines plus personnalisées qui peuvent aider dans les tâches quotidiennes basées sur les préférences individuelles.

En développant davantage ces idées, on peut améliorer l'interaction humain-robot, rendant les machines plus utiles dans notre vie quotidienne.

Source originale

Titre: Synapse: Learning Preferential Concepts from Visual Demonstrations

Résumé: This paper addresses the problem of preference learning, which aims to learn user-specific preferences (e.g., "good parking spot", "convenient drop-off location") from visual input. Despite its similarity to learning factual concepts (e.g., "red cube"), preference learning is a fundamentally harder problem due to its subjective nature and the paucity of person-specific training data. We address this problem using a new framework called Synapse, which is a neuro-symbolic approach designed to efficiently learn preferential concepts from limited demonstrations. Synapse represents preferences as neuro-symbolic programs in a domain-specific language (DSL) that operates over images, and leverages a novel combination of visual parsing, large language models, and program synthesis to learn programs representing individual preferences. We evaluate Synapse through extensive experimentation including a user case study focusing on mobility-related concepts in mobile robotics and autonomous driving. Our evaluation demonstrates that Synapse significantly outperforms existing baselines as well as its own ablations. The code and other details can be found on the project website https://amrl.cs.utexas.edu/synapse .

Auteurs: Sadanand Modak, Noah Patton, Isil Dillig, Joydeep Biswas

Dernière mise à jour: 2024-05-06 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2403.16689

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.16689

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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