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# 健康科学# 麻酔学

バーチャルリアリティの火傷の痛み管理における役割

ある研究で、バーチャルリアリティがやけど患者の痛み緩和ツールとしての効果を調べてる。

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バーチャルリアリティを使っバーチャルリアリティを使った火傷の痛み緩和成人の火傷患者に対するVRの効果を探る。
目次

火傷の怪我は、世界中の多くの人に影響を与えてるんだ。アメリカでは、2020年に20万人以上の非致死的な火傷の怪我が報告されたんだって。中度から重度の火傷を負った人たちは、痛みを伴うドレッシングの変更が必要で、強い痛み止めが必要になることが多い。火傷センターの医療従事者への調査によると、こうした手続きでよく使われるオピオイドにはオキシコドンやモルヒネがあるらしい。オピオイドへの依存は、オピオイド乱用の問題が続いているから心配なんだって。ほとんどの医療従事者は、ドレッシングの変更中の痛みはもっと上手く管理できると思ってる。

研究によると、痛みを管理するためにオピオイドの高用量を使うと、どの年齢の患者でも長期使用や依存のリスクが高まるんだ。痛みを管理しつつオピオイドの使用を減らすバランスを見つけるのは、火傷センターでの課題のままだね。火傷患者の調査では、痛みに対処することが大きな感情的な hurdle になってて、うつや不安などの問題につながってるんだ。

こうした問題のために、医療専門家はドレッシングの変更などの手続き中の痛みを管理するための別の方法を探ってる。注目されているアプローチの一つがバーチャルリアリティ(VR)なんだ。研究によると、VRは医療手続き中の痛みや不安を大幅に減少させることができるみたい。VRは患者を別の環境に没入させて痛みを感じにくくするっていうアイデアなんだ。オピオイドの使用に関する現在の問題を考えると、これは特に重要なんだ。ただ、多くの研究は子供に対してポジティブな結果を示してるけど、大人の患者に対するVRの効果にはもっと研究が必要なんだ。

研究目的

このパイロット研究の主な目的は、VRが成人火傷患者のドレッシング変更中の痛みを減少させるのに役立つかどうかを見ることだったんだ。研究者たちは、VRを使うことで患者の痛みスコアが低くなると期待してた。この研究から得られた結果は、痛み管理におけるVRの使用に関する将来の研究にとって重要になるかもしれない。

研究デザイン

この研究は、小規模なランダム化臨床試験だった。成人火傷患者のドレッシング変更中の痛みを減少させるためのスマートフォンベースのVR痛み管理治療がどれくらい効果的かをテストすることを目指してた。患者は火傷センターから募集され、3つのグループに分けられた。一つはアクティブにVRを使用するグループ、もう一つはパッシブにVRを視聴するグループ、そして最後はVRなしの標準的なケアを受けるグループ。

研究の参加にはいくつかの基準を満たす必要があって、18歳から70歳の間で、火傷のドレッシングの変更が4日以内の患者が対象だった。顔に重度の火傷がある患者や、認知的または身体的な問題でVRを使用するのが困難な患者は含まれてなかった。

この研究は倫理委員会の承認を受けていて、患者は参加する前に書面で同意したんだ。最初は60人の患者を募集する予定だったけど、COVID-19パンデミックの影響で、2020年3月に患者の募集が停止されて、結局14人に制限された。

研究手続き

患者は彼らの医者によって特定され、次のドレッシング変更の前に訓練を受けた研究チームのメンバーが接触した。参加者は同意した後、ランダムに3つのグループのいずれかに割り当てられた。研究チームは患者の人口統計データや痛み止めの使用に関する情報を集めた。

ドレッシングの変更前に、患者は自分の期待と不安のレベルに関する評価を行った。ドレッシング変更中、研究者たちは参加者の体験を観察し、ドレッシングの変更にかかった時間や、各参加者がVRにどれだけ没入していたかを記録した。その後、患者は自分の痛みのレベルとVRを使っての感想を評価した。

アクティブVRグループでは、参加者はこの研究のために特別にデザインされたインタラクティブなVRゲームをプレイした。一方、パッシブVRグループは、アクティブに関与せずに自動化されたバーチャルツアーを体験した。コントロールグループは音楽や会話などの標準的な気を紛らわせるツールを受けた。

結果

14人の参加者の平均年齢は38歳で、ほとんどが男性で白人だった。火傷の重症度は様々で、平均的に影響を受けた面積は体の約8%だった。

痛みのレポートを見てみると、アクティブVRグループの参加者はドレッシング変更中に一般的に低い痛みのレベルを報告していた。コントロールグループはドレッシング変更に時間がかかり、またパッシブグループと比べてオピオイドの使用が少なかった。ドレッシング変更にかかる時間は様々で、コントロールグループは一般的にアクティブVRグループやパッシブVRグループよりも時間がかかった。

全体的に、アクティブVRを使用した患者は手続き中に少ない痛みを経験したという結果が示唆される。ただ、参加者が少なかったため、これらの結果は決定的ではなく、痛み管理におけるVRの効果についての予備的な洞察を提供しているに過ぎないんだ。

学び取ったこと

このパイロット研究からいくつかの重要な洞察が得られた。まず、成人患者は子供と比べてVR研究に参加することにあまり興味を示さなかったんだ。多くの大人は、気を紛らわせる必要があるのか疑問に思ったり、VRシステムを使うことを学ぶのが面倒だと感じてた。また、一部の人は乗り物酔いを経験してVRを試すのに消極的だった。

次に、この成人の集団の火傷は、以前の小児研究で見られたよりも一般的に重度だったため、ドレッシング変更がより痛みが強く、時間も長くかかって、参加者がVRゲームに興味を失うこともあった。フィードバックによれば、レベルを増やしたり、ゲームをもっと魅力的にすることが助けになるかもしれない。

3つ目として、多くのドレッシング変更は、以前の包帯を緩めるためにシャワーから始まった。初めのうち、参加者の中には、この治療の一環としてVRを使用する際に吐き気や頭痛を報告した人もいた。シャワーの後にVRを使うように調整したことで、これらの症状が減少したんだ。

もう一つの課題は、ゲームプレイのためのコントローラーの使用だった。これがドレッシング手続き中に障害を引き起こしたんだ。今後の研究では、ハンズフリーのVRシステムや、治療中の身体的なインタラクションを最小限に抑えるデザインが有益かもしれない。

最後に、COVID-19パンデミックは募集活動に大きな影響を与えた。病院が制限を実施したとき、この研究は一時停止され、再開する前に資金が引き上げられた。

結論

このパイロット研究は、VRが成人火傷患者のドレッシング変更中の痛み管理に有用なツールになり得ることを示している。このサンプルサイズは小さかったけど、外部要因によって募集が影響を受けたものの、結果はこれらの手続き中の痛みを減少させる可能性があることを示唆している。今後の研究では、この研究で直面した課題に対処し、異なる患者集団におけるVRの効果をさらに調査する必要があるね。

オリジナルソース

タイトル: Pilot randomized clinical trial of virtual reality pain management during adult burn dressing changes: lessons learned

概要: Opioids are the most frequently used pain medications by US burn centers to control severe procedural pain during wound care. Concerns for long-term opioid use have prompted the exploration of non-pharmaceutical interventions, such as virtual reality (VR), for procedural pain management. The primary objective of this pilot study was to evaluate the feasibility and efficacy of VR pain alleviation treatment on reducing adult burn patients perceived pain during burn dressing changes. Adult patients aged 18-70 years were recruited from the inpatient unit of a single American Burn Association-verified burn center between May 2019 and February 2020 and randomly assigned to one of three arms. Active VR participants played four VR games; passive VR participants were immersed in the same VR environment without the interaction elements; and a standard of care control group. 71 patients were screened for eligibility and 33 were deemed eligible to approach for informed consent, with 14 agreeing to participate in this study. Of these 14 patients, 4 were randomly assigned to the active VR, 4 to the passive VR, and 6 to the control group. Self-reported overall pain was lowest among participant in the active VR (dressing 1= 41.3, dressing 2= 61.0, and dressing 3= 72.7) and highest among participants in the passive VR (dressing 1= 58.3, dressing 2= 74.5, and dressing 3= 89.0) across all three dressing changes. Self-reported worst pain was lowest among the active VR at the first and last dressing (64.3 and 92.2, respectively), but the control group has the lowest self-reported worst pain at the second dressing (71.3). VR is a useful non-pharmacological tool for pain distraction but designing and implementing clinical research studies face many challenges in real-world medical settings. Lessons from this study have important implications for future VR studies by other researchers. Trial RegistrationClinicalTrials.gov Identifier: NCT04545229 Author SummaryIn this paper we describe our experience conducting a randomized clinical trial using virtual reality as a pain distraction during inpatient burn care. This pilot study was designed to evaluate feasibility and efficacy of virtual reality as a pain distraction treatment. Three groups intervention groups were compared across multiple burn care procedures. We enrolled 14 patients across 10 months of recruitment. While our sample size was too small to consider significance testing, we did find that the group with active virtual reality participation reported less pain than those in the other two groups. We documented many challenges with using virtual reality during burn dressing changes, including the severity of injuries and the need for high-dose opioids, lack for interest in virtual reality, the unique nature of inpatient wound care, and methods of interacting with a game. COVID-19 also created recruitment restriction for our study. We proposed methods for circumventing these challenges for future researchers when designing virtual reality studies among adult patients.

著者: Henry Xiang, M. Armstrong, R. Coffey, J. Luna

最終更新: 2023-03-17 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2023.03.15.23287329

ソースPDF: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2023.03.15.23287329.full.pdf

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた medrxiv に感謝します。

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