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ゲームレベルの視覚的類似性の評価

研究がプレイヤーのビデオゲームのレベルの類似性についての見解を明らかにした。

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ゲームレベルの類似性を測るゲームレベルの類似性を測る識についての洞察を示している。新しい研究がゲームにおけるプレイヤーの認
目次

ゲームの世界では、プレイヤーにとってレベルの見た目がめっちゃ重要なんだ。これがゲームの楽しさやプレイスタイルに影響を与えるからね。ゲーム開発者は、こうした類似性を測定するための特別なツールを使うことが多いけど、時にはプレイヤーの考えとズレが生じることもあるんだ。これが原因で、プレイヤーがゲームの内容を気に入らなかったり、キャラクターの行動が信じられないと感じたりすることがある。

この問題をよりよく理解するために、Candy Crush SagaとLegend of Zeldaという2つの有名なゲームのレベルの類似性を評価する参加者を募って研究を行ったんだ。456人のプレイヤーから意見を集めて、どの類似性ツールが最適で、プレイヤーがレベルを比較する際に最も重要視する特徴は何かを探ったよ。

ゲームにおける類似性

ゲームの文脈での類似性っていうのは、異なるレベルや要素がプレイヤーにどれだけ似て見えるかを指すんだ。色、形、レイアウト、そしてそれらの特徴がプレイヤーのゲームプレイ中の感情に与える影響などが含まれるよ。ゲームデザイナーは、プレイヤーにとって楽しくて魅力的なレベルを作るために、こうした要素を考慮しなきゃいけない。

類似性の測定はデザイナーがプレイヤーの知覚を理解するのに役立つけど、しばしばこれらの測定は実際のプレイヤーのフィードバックよりも仮定に基づいていることが多い。こうしたズレが、繰り返し感のあるレベルや多様性に欠けるゲームデザインを生む原因になることもあるんだ。

研究の重要性

プレイヤーがゲームの類似性をどう認識しているかや、現在の類似性の測定がこの認識とどれだけ一致しているかについては、あまり研究が進んでいない。この研究は、異なる類似性測定法を比較し、プレイヤーがレベルを判断するときに重視する主要な視覚的特徴を特定することで、そのギャップを埋めることを目指しているんだ。

方法

私たちは主に2つの研究を行った。最初の研究では、456人の参加者にCandy Crush SagaとLegend of Zeldaのさまざまなレベルのトリプレットを提示して、視覚的な見た目に基づいてどの2つのレベルがより似ているかを選んでもらった。

2つ目の研究では、フォーカスグループで参加者が類似性の判断に影響を与える次元について議論し、ラベル付けを行った。これにより、プレイヤーがゲームレベルを比較する際に重要だと考える要素を理解する手助けになったよ。

研究1:類似性の判断

最初の研究では、トリプレット比較タスクという方法を使用した。各参加者は一度に3つのレベルを見て、最も似ている2つを選んでもらった。

両方のゲームの画像を実際のスクリーンショットと抽象的な色パターンの2つの形式で使ったんだ。これにより、プレイヤーが現実的な表現とよりシンプルな表現の両方で類似性をどう判断するかを見ることができた。

データ収集

参加者は、タイルベースのビデオゲームの経験に基づいて選ばれた。彼らは、人口統計的な質問やゲーム体験を含むアンケートに回答した。

私たちは研究中にたくさんの類似性の判断を収集し、プレイヤーの反応のパターンを探るための豊富なデータセットを得ることができたよ。

類似性測定の評価

データを集めた後、参加者の判断に対して異なる類似性の測定を比較した。各類似性指標がプレイヤーの判断をどれだけ予測できるかを数理的に調べたんだ。

結果は、各指標がプレイヤーが実際に考えているレベルについてどれほど近いかを示してくれた。

研究1の結果

画像に基づく指標、特にコンピュータビジョンからの指標が、ゲームデザインで使われる従来の類似性指標よりも優れたパフォーマンスを示した。DreamSimという特定の画像モデルは、全体的に最高のパフォーマンスを発揮したんだ。

興味深いことに、タイルの種類を数えるようなシンプルな指標も驚くほど良い結果を出した。すべてのニュアンスを捉えることはできなかったけど、類似性を理解するための良い基盤を提供してくれた。

研究2:類似性の次元を理解する

2つ目の研究では、プレイヤーの類似性の判断の背後にある理由をより深く探ろうとした。参加者がレベルを似ているまたは異なると感じる理由について議論するフォーカスグループを組織したよ。

フォーカスグループセッション

関連する経験を持つ参加者とセッションを行った。各セッションでは、最初の研究の知覚空間から得られた類似性の次元について話し合った。

参加者には、彼らの類似性の知覚を捉えるさまざまな次元にラベルを付けてもらった。形、パターンの複雑さ、色、全体のレベルの難しさなどの要素について議論したよ。

コンセンサスラベル

議論を通じて、参加者はいくつかの主要な類似性の次元を特定した。注目すべき次元のいくつかは以下の通り:

  • 形の不規則性:タイルの形がどれだけブロック状または滑らかか。
  • パターンの複雑さ:色とタイルの配置の複雑さ。
  • 対称性:視覚的にどれだけバランスが取れているか。
  • 色の鮮やかさ:使用される色の鮮やかさまたは鈍さ。

これらのラベルは、プレイヤーがゲームレベルの類似性を判断する際に考慮する要素を浮き彫りにしている。

ゲームデザインへの影響

私たちの研究結果は、ゲームデザイナーにとって重要な意味を持っている。プレイヤーが類似性をどう認識しているかを理解することで、デザインプロセスで使用されるツールや指標を改善できるんだ。

デザイナーは、得られた洞察を活用して、プレイヤーの期待により合った、より魅力的なレベルを作り出すことができる。特定された次元に焦点を当てることで、開発者はゲームの視覚的体験を向上させることができるよ。

指標への推奨

私たちの研究に基づいて、デザイナーはコンテンツを生成する際に、特に人間の知覚に合わせて微調整された画像ベースの指標の使用を検討することを勧めるよ。

ただし、ゲームのリアルタイムアプリケーションでは、信頼性が高く、重い計算リソースを必要としないシンプルな指標の方が実用的かもしれない。

今後の方向性

この研究は、さらなる作業のいくつかの道を開いている。今後の研究では、他のゲームジャンルや類似性の判断に影響を与える追加の視覚的特徴を探求できる。また、視覚要素とゲームプレイ要素の相互作用を理解することは、ゲームデザインへのより包括的なアプローチにつながるかもしれない。

単なる視覚的類似性を超えて、ゲームデザインのさまざまな側面がプレイヤーの体験とどう相互作用するかを考慮することが重要だよ。これには、ダイナミックなゲームプレイ要素がプレイヤーの類似性の知覚に与える影響を分析することも含まれる。

結論

まとめると、私たちの研究はビデオゲームにおける視覚的類似性の測定の重要性に光を当てている。プレイヤーの知覚に焦点を当て、類似性の重要な次元を特定することで、ゲーム開発プロセスを向上させることを目指しているんだ。

これらの洞察は、既存の指標を改善するだけでなく、プレイヤーにとってより魅力的で楽しいゲーム体験を創造することにも貢献するよ。

継続的な研究と探求を通じて、私たちはプレイヤー体験の複雑さをよりよく理解し、常に進化するゲーム業界の中でゲームの質を向上させていけるんだ。

オリジナルソース

タイトル: Not All the Same: Understanding and Informing Similarity Estimation in Tile-Based Video Games

概要: Similarity estimation is essential for many game AI applications, from the procedural generation of distinct assets to automated exploration with game-playing agents. While similarity metrics often substitute human evaluation, their alignment with our judgement is unclear. Consequently, the result of their application can fail human expectations, leading to e.g. unappreciated content or unbelievable agent behaviour. We alleviate this gap through a multi-factorial study of two tile-based games in two representations, where participants (N=456) judged the similarity of level triplets. Based on this data, we construct domain-specific perceptual spaces, encoding similarity-relevant attributes. We compare 12 metrics to these spaces and evaluate their approximation quality through several quantitative lenses. Moreover, we conduct a qualitative labelling study to identify the features underlying the human similarity judgement in this popular genre. Our findings inform the selection of existing metrics and highlight requirements for the design of new similarity metrics benefiting game development and research.

著者: Sebastian Berns, Vanessa Volz, Laurissa Tokarchuk, Sam Snodgrass, Christian Guckelsberger

最終更新: 2024-02-28 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2402.18728

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2402.18728

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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