新しいモデルがモバイルゲームのプレイヤー支出を予測!
予測モデルはゲーム開発者がプレイヤーの支出行動を予測するのに役立つんだ。
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目次
モバイルゲームの人気が高まる中、新しくダウンロードされたゲームに対してプレイヤーがどれくらいお金を使うかを理解することがますます重要になってきたね。ゲーム開発者は利益を最大化したいけど、ユーザーの行動を予測するのは難しい。この記事では、プレイヤーが新しいゲームにどれだけお金を使うかを予測する方法について話すよ。
支出予測の課題
プレイヤーがゲームをダウンロードした時、開発者はそのプレイヤーがどれくらいお金を使うかを知りたい。でも、ユーザーの行動はいつも簡単に予測できるわけじゃない。人はゲームをダウンロードしてもお金を使わないこともあれば、好きなゲームにはたくさんお金を使うこともある。支出パターンは人によって全然違うから、開発者は正確な予測をするのに苦労してるんだ。
新しい予測アプローチ
この問題を解決するために、安定して信頼できる予測モデルを作る新しい方法が提案された。これにより、支出データが標準化されて、ユーザー行動の予測不可能性に対処しやすくなる。極端な値や不一致を減らすことで、より正確な予測が可能になるんだ。
提案されたモデルの特徴
新しい方法にはいくつかの重要な機能があるよ:
ユーザーのプライバシー:このモデルはユーザーIDを使わないから、プレイヤーのプライバシーが守られる。代わりに、どんなゲームをダウンロードするかといったユーザー行動に焦点を当ててる。
協調的なシグナル:モデルはユーザーの行動とゲームの特徴から得られるシグナルを別々にキャッチしてから統合する。これにより、ユーザーの好みとゲームの特性の両方を考慮して予測の精度を向上させるよ。
モデルの安定性:このアプローチは安定したトレーニングと評価の重要性を強調してる。支出データを標準化することで、ラベルのばらつきや極端な値をうまく管理できるようになって、全体的なパフォーマンスが向上するんだ。
ユーザーの支出行動を分析する
モデルは、プレイヤーがゲームをダウンロードした後の30日間の支出習慣に関するデータを集める。データには支出金額と支出頻度の両方が含まれてる。開発者はこれらのパターンを分析して、プレイヤーが新しいゲームにお金を使う可能性を特定できるよ。
ゲーム推薦の重要性
ゲーム開発者は、プレイヤーを引きつけるためにゲームの質に頼るだけじゃなく、効果的なゲーム推薦も必要なんだ。プレイヤーの潜在的な支出に基づいてターゲットを絞った推薦戦略は、収益を大幅に向上させることができる。ユーザーがどれくらいお金を使うか予測することで、収益を生む可能性が高いゲームを推薦できるよ。
予測を実行可能な戦略に変える
ユーザー支出を予測する一つの効果的なアプローチは「ライフタイムバリュー」(LTV)の概念に焦点を当てること。LTVはプレイヤーが特定の期間にゲームに使うと予想される総額を指す。ユーザーのLTVを決定することで、開発者は支出を促すためのターゲット推薦を作成できる。これにより、より正確な広告戦略も可能になるね。
異なるモデルの比較
新しい予測モデルの効果をテストするために、さまざまな既存のモデルが比較された。結果は、新しいモデルが過去の支出データに主に頼っていた古いモデルを上回ったことを示してる。革新的なアプローチは、プレイヤーが新しいゲームにどれだけお金を使うかの予測においてより良い結果を示してるよ。
データの課題への対処
このモデルのために集められたデータは、ゼロ支出値が多く見られたことなど、いくつかの課題を示してる。これは重要で、たくさんのプレイヤーがゲームをダウンロードしたものの、お金を使う意図が無いことを示してる。また、支出データには極端な値も含まれていて、分析をさらに複雑にしてるんだ。
データ収集と標準化
信頼できる予測モデルを作成するために、包括的なデータ収集戦略が採用された。このデータは、プレイヤーの支出パターンが注意深く監視された30日間の観察期間を含む。集められたデータは、異なるユーザーの支出行動を正確に表すように標準化される。この標準化は、ノイズの影響を減らし、モデルのパフォーマンスを向上させるのに役立つんだ。
モデルのパフォーマンスの改善
さまざまな実験を通じて、新しいモデルはベースラインモデルと比べて予測が大きく改善されたことがわかった。この改善はオフラインのテスト環境だけでなく、プレイヤーが通常通りゲームとインタラクトするオンラインの実環境でも見られたよ。
頑健なテスト環境
モデルはA/Bテストのシナリオでテストされ、2つのユーザーグループが比較された。一方のグループは新しいモデルに基づいた推薦を受け、もう一方は既存の生産モデルに頼った。結果は、全体的なゲームのダウンロード数は若干減少したものの、新しいモデルによるプレイヤーの支出からの収益は大幅に増加したことを示してる。
実験からの主要な発見
実験は新しいモデルの利点を明確に示した。オフラインテストでは、モデルが伝統的なモデルを顕著なマージンで上回る予測精度を示した。オンラインのA/Bテストでは、ダウンロード数が少し減少したにも関わらず、収益が大幅に増加したことがわかり、プレイヤーが推薦されたゲームにお金を使う傾向があることが明らかになったよ。
データ分析の重要性
収集されたデータセットの特性を理解することは非常に重要。多くのユーザーがゼロ支出を示していて、これはゲームをダウンロードしたが経済的に参加しなかったことを示してる。このモデルは、お金を使う人に焦点を合わせることで、収益の可能性をより明確にするよう調整されてるんだ。
今後の方向性
今後の研究では、モデルをさらに調整し、予測精度を向上させるための追加戦略を探る予定。さまざまなデータセットを調べてモデルのスケーラビリティをテストすることにも興味がある。また、これらのモデルをeコマースやストリーミングプラットフォームなど他の分野に応用する方法についても調査予定だよ。
結論
モバイルゲームにおけるプレイヤーの支出予測は複雑な課題だけど、提案されたモデルは収益を増やしつつユーザーのプライバシーを守るための有望な道を提供してる。プレイヤーの行動を分析して協調的なシグナルを使用することで、開発者は効果的に潜在的な収益源を引き出すことができる。このフレームワークは予測精度を向上させるだけでなく、開発者がプレイヤーにとってより魅力的でカスタマイズされたゲーム体験を作り出す手助けにもなるよ。
タイトル: Collaborative-Enhanced Prediction of Spending on Newly Downloaded Mobile Games under Consumption Uncertainty
概要: With the surge in mobile gaming, accurately predicting user spending on newly downloaded games has become paramount for maximizing revenue. However, the inherently unpredictable nature of user behavior poses significant challenges in this endeavor. To address this, we propose a robust model training and evaluation framework aimed at standardizing spending data to mitigate label variance and extremes, ensuring stability in the modeling process. Within this framework, we introduce a collaborative-enhanced model designed to predict user game spending without relying on user IDs, thus ensuring user privacy and enabling seamless online training. Our model adopts a unique approach by separately representing user preferences and game features before merging them as input to the spending prediction module. Through rigorous experimentation, our approach demonstrates notable improvements over production models, achieving a remarkable \textbf{17.11}\% enhancement on offline data and an impressive \textbf{50.65}\% boost in an online A/B test. In summary, our contributions underscore the importance of stable model training frameworks and the efficacy of collaborative-enhanced models in predicting user spending behavior in mobile gaming.
著者: Peijie Sun, Yifan Wang, Min Zhang, Chuhan Wu, Yan Fang, Hong Zhu, Yuan Fang, Meng Wang
最終更新: 2024-04-12 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2404.08301
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2404.08301
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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