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# Computerwissenschaften# Mensch-Computer-Interaktion

Der Einfluss von Eingabemethoden auf das Lernen

Diese Studie untersucht, wie Hände und Stylus den kognitiven Aufwand und das Nutzererlebnis beeinflussen.

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Hände vs. Stylus in derHände vs. Stylus in derBildungzum Lernen von Spielen geeignet sind.Eine Studie zeigt, dass Hände besser
Inhaltsverzeichnis

Touchscreens sind immer öfter in Bildungsspielen zu finden und bieten interaktive Erlebnisse, die das Lernen verbessern können. Diese Studie schaut sich an, wie die Nutzung unserer Hände oder eines Stylus die Kognitive Belastung beeinflusst, also wie sehr unser Gehirn arbeitet, während wir Bildungsspiele spielen. Ausserdem untersuchen wir, wie sich das auf das gesamte Erlebnis der Nutzer auswirkt.

Die Rolle von Touchscreens in der Bildung

Touchscreens haben verändert, wie wir lernen und mit digitalen Geräten interagieren. Sie ermöglichen direkte Manipulation, was das Lernen praktischer und spannender macht. Mit diesen Geräten können Kinder mit vertrauten Gesten lernen, wie Tippen und Wischen. Forschungen haben gezeigt, dass berührungsbasierte Interaktionen die Konzentration und Leistung in Bildungskontexten verbessern können.

Eingabemethoden: Hände vs. Stylus

Wenn man Bildungsspiele auf Touchscreens spielt, gibt es zwei gängige Interaktionsmethoden: die Nutzung der Hände oder eines Stylus. Jede hat ihre Vorteile. Hände sind intuitiv, während ein Stylus mehr Präzision für detaillierte Aufgaben bietet. Diese Studie zielt darauf ab zu verstehen, wie diese beiden Methoden die kognitive Anstrengung und das Benutzererlebnis beim Spielen von Bildungsspielen beeinflussen.

Hintergrund

Um die Auswirkungen verschiedener Eingabemethoden zu verstehen, müssen wir uns frühere Forschungen anschauen. Viele Studien haben Leistungskennzahlen wie Abschlusszeiten und Genauigkeit beim Einsatz von Händen oder Stylus analysiert. Allerdings haben nur wenige die Gehirnaktivität in Bezug auf diese Methoden untersucht. Traditionelle Methoden wie Umfragen und Fragenbögen können wichtige Details über den mentalen Zustand der Nutzer während des Spiels übersehen.

Nutzung von Gehirnsignalen zur Messung der Aktivität

Funktionelle Nahinfrarotspektroskopie (fNIRS) ist ein nicht-invasives Verfahren, das uns hilft, die Gehirnaktivität zu messen, indem wir den Blutfluss im präfrontalen Kortex betrachten. Wenn wir Aufgaben angehen, benötigt unser Gehirn mehr Sauerstoff, was den Blutfluss erhöht. Durch das Studium dieser Veränderungen können wir etwas über die kognitiven Funktionen lernen und wie sie mit verschiedenen Eingabemethoden in Verbindung stehen.

Forschungsfragen

Diese Studie hat zum Ziel, zwei Hauptfragen zu beantworten:

  1. Wie beeinflussen die Verwendung von Händen und Stylus auf Touchscreens die Gehirnaktivität und das Engagement während des Spiels?
  2. Was sind die Unterschiede im Benutzererlebnis zwischen der Nutzung von Händen und Stylus in Bildungsspielen?

Studiendesign

Die Teilnehmer spielten ein Quizspiel, das auf Unity basiert, auf einem Touchscreen. Sie spielten in verschiedenen Sitzungen sowohl mit ihren Händen als auch mit einem Stylus. Das Studiendesign zielte darauf ab, diese beiden Methoden innerhalb derselben Teilnehmergruppe zu vergleichen, um zuverlässige Ergebnisse zu gewährleisten.

Teilnehmer

Wir haben sechzehn Studenten für die Studie rekrutiert. Vor der Teilnahme haben wir sie auf Gesundheit und Sprachkenntnisse überprüft. Nach der Einholung des informierten Einvernehmens erhielten sie Anweisungen zum Gameplay und zu den Eingabemethoden.

Apparatur

Die Studie nutzte ein fNIRS-Gerät zur Messung der Gehirnaktivität sowie einen Dell XPS Touchscreen-Laptop, der die Bildungsspiele ausliefert. Dieses Setup ermöglichte es uns, Daten darüber zu sammeln, wie die Teilnehmer mit dem Spiel interagierten.

Studienablauf

Die Teilnehmer absolvierten zuerst ein Video-Tutorial, um sich mit dem Material vertraut zu machen. Nach einer kurzen Übungseinheit begannen sie die Hauptaufgaben entweder mit ihrer Hand oder einem Stylus. Jede Sitzung beinhaltete eine Reihe von Fragen zu einem spezifischen Thema, mit Pausen zwischen den verschiedenen Abschnitten, um die Gehirnaktivität zu überwachen.

Datensammlung

Während des Spiels haben wir die Quizpunkte der Teilnehmer, die Zeit für die Aufgaben und die Sauerstofflevel im Gehirn aufgezeichnet, was uns half, Veränderungen in der kognitiven Belastung zu verstehen.

Massnahmen zur Benutzererfahrung

Nach jeder Sitzung füllten die Teilnehmer Fragebögen aus, in denen sie ihre Erfahrungen mit beiden Eingabemethoden bewerteten. Wir schauten uns die Benutzerfreundlichkeit, die empfundene Arbeitslast und die Freude an, die mit der Nutzung von Händen und Stylus zusammenhingen.

Ergebnisse

Leistungspunkte

Die Ergebnisse zeigten, dass die Teilnehmer in beiden Eingabebedingungen ähnlich abschnitten. Allerdings benötigten diejenigen, die ihre Hände verwendeten, generell weniger Sauerstoff, was auf eine geringere kognitive Anstrengung hindeutet. Obwohl die Leistungsbewertungen vergleichbar waren, berichteten die Teilnehmer von besseren Erfahrungen bei der Nutzung ihrer Hände.

Sauerstofflevel

Die Messungen zeigten, dass die Handgruppe niedrigere Werte an oxygeniertem Hämoglobin aufwies, während die Stylus-Gruppe leicht höhere Werte hatte. Das deutet darauf hin, dass die Verwendung eines Stylus möglicherweise mehr Gehirnressourcen erfordert.

Neurologische Effizienz und Engagement

Die relativen neurologischen Effizienzwerte waren bei den Handbenutzern höher, was darauf hindeutet, dass sie weniger kognitive Anstrengung für vergleichbare Leistungen aufbrachten. Im Gegensatz dazu wurden höhere Werte in Bezug auf das relative neuronale Engagement bei Stylus-Benutzern festgestellt, was darauf hinweist, dass sie während der Aufgaben mehr kognitive Ressourcen einsetzten.

Lernergebnisse

Die Vor- und Nachtests zeigten, dass die Teilnehmer nach den Quizzes deutlich mehr gelernt haben, was den Bildungsvorteil des Spiels bestätigt.

Rückmeldungen zur Benutzererfahrung

Die Teilnehmer gaben signifikant bessere Bewertungen für Benutzerfreundlichkeit und Engagement ab, wenn sie ihre Hände verwendeten. Sie berichteten, dass sie sich wohler fühlten und die Handinteraktionen intuitiver fanden.

Diskussion

Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass Hände eine bessere Option für Bildungsspiele sein könnten, da sie eine natürlichere und weniger belastende Art der Interaktion für die Nutzer bieten. Die Studie stimmt mit früheren Forschungen überein, die die Bedeutung von intuitivem Design in Bildungsmaterialien betonen.

Auswirkungen auf Bildungstechnologien

Diese Ergebnisse unterstreichen, wie wichtig es ist, die Eingabemethoden bei der Gestaltung von Bildungssoftware zu berücksichtigen. Mit einer Vorliebe für Handinteraktionen sollten Entwickler darauf abzielen, Designs zu schaffen, die dieses natürliche Engagement unterstützen, um die Nutzerzufriedenheit und die Lernergebnisse zu verbessern.

Einschränkungen

Es sollten mehrere Einschränkungen berücksichtigt werden, darunter die relativ kleine Teilnehmergruppe und ihre begrenzte Vertrautheit mit der Nutzung eines Stylus. Weitere Studien könnten von einer grösseren und vielfältigeren Teilnehmerzahl profitieren, um allgemeinere Erkenntnisse zu gewinnen.

Zukünftige Forschung

Zukünftige Studien könnten verschiedene Altersgruppen und Vertrautheitsgrade mit Stylus untersuchen. Zu verstehen, wie diese Faktoren die Leistung und die kognitive Belastung beeinflussen, kann helfen, bessere Designentscheidungen in der Bildungstechnologie zu treffen.

Fazit

Diese Studie untersuchte, wie die Verwendung von Händen oder einem Stylus die kognitive Belastung, das Benutzererlebnis und die Lernergebnisse in Bildungsspielen beeinflusst. Während beide Eingabemethoden ähnliche Leistungsniveaus erzielten, führte die Nutzung der Hände zu weniger kognitiver Anstrengung und einem besseren Nutzererlebnis. Die Ergebnisse können die Gestaltung effektiverer Bildungswerkzeuge informieren. Insgesamt unterstreicht die Forschung die Wichtigkeit eines benutzerfreundlichen Designs in Technologien, die für das Lernen gedacht sind.

Originalquelle

Titel: fNIRS Analysis of Interaction Techniques in Touchscreen-Based Educational Gaming

Zusammenfassung: Touchscreens are becoming increasingly widespread in educational games, enhancing the quality of learner experience. Traditional metrics are often used to evaluate various input modalities, including hand and stylus. However, there exists a gap in understanding the cognitive impacts of these modalities during educational gameplay, which can be addressed through brain signal analysis to gain deeper insights into the underlying cognitive function and necessary brain resources for each condition. This facilitates a more precise comparison between conditions. In this study, we compared the brain signal and user experience of using hands and stylus on touchscreens while playing an educational game by analyzing hemodynamic response and self-reported measures. Participants engaged in a Unity-based educational quiz game using both hand and stylus on a touchscreen in a counterbalanced within-subject design. Oxygenated and deoxygenated hemoglobin data were collected using fNIRS, alongside quiz performance scores and standardized and customized user experience questionnaire ratings. Our findings show almost the same performance level with both input modalities, however, the hand requires less oxygen flow which suggests a lower cognitive effort than using a stylus while playing the educational game. Although the result shows that the stylus condition required more neural involvement than the hand condition, there is no significant difference between the use of both input modalities. However, there is a statistically significant difference in self-reported measures that support the findings mentioned above, favoring the hand that enhances understanding of modality effects in interactive educational environments.

Autoren: Shayla Sharmin, Elham Bakhshipour, Behdokht Kiafar, Md Fahim Abrar, Pinar Kullu, Nancy Getchell, Roghayeh Leila Barmaki

Letzte Aktualisierung: 2024-11-15 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2405.08906

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.08906

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

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