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新しいシステムでバーチャルキャラクターの動きが改善された

雑多な空間でバーチャルキャラクターをもっと自然に動かす方法。

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バーチャルキャラクターの動バーチャルキャラクターの動きを革新するシステムを紹介します。自然なバーチャルインタラクションの新しい
目次

バーチャルリアリティ(VR)や拡張リアリティ(AR)の世界では、バーチャルキャラクターのリアルな動きを作るのが大きな課題なんだ。特に、家具や他の障害物がある空間でキャラクターが動く必要があるとき、これが特に難しくなる。従来の方法では、熟練したアニメーターが動きをフレームごとに調整する必要があって、すごく時間と労力がかかるんだ。俺たちの研究では、リアルな人間の動きデータを使って、バーチャルキャラクターが複雑な環境をもっと自然に移動できるようにする新しい方法を提案するよ。

バーチャルエージェントの動きの課題

リアルな生活で人がどう動くかを考えると、周りの物に影響されてるって気づくよね。例えば、誰かが机に座るとき、どこでも座るんじゃなくて、椅子を探して自分を位置づけるでしょ。同じように、バーチャルキャラクターも周りと信じられるようにやりとりしなきゃいけないんだ。もしバーチャルキャラクターが座るようにプログラムされてるのに、目の前に椅子がなかったら、その動きはおかしく見えるよね。

密集したりごちゃごちゃしたシーンでの動きを作る現在の方法は、事前に作られたアニメーションに頼ることが多くて、リアルなやりとりができないことがある。特に、テーブルや椅子などの物の周りを動く時にそうなんだ。俺たちの目標は、リアルな人間の動きデータとスマートなアルゴリズムを組み合わせて、バーチャルキャラクターが環境に合った動きをするようにすることなんだ。

俺たちのアプローチ:PACE

俺たちは、PACEっていうシステムを紹介するよ。これは、バーチャルエージェントが密集したごちゃごちゃした空間を移動しながら、衝突を避けて、自然な動きに見えるように設計されてるんだ。PACEは、リアルな人間の動きをキャプチャしたデータを活用して、それをバーチャルエージェントがいる特定の環境に合わせて調整するんだ。

PACEの動作方法

PACEシステムは、いくつかのシンプルなステップで動作するんだ:

  1. モーションキャプチャデータ:PACEは、リアルな人の動きから集めたデータを使い始める。このデータには、歩く、座る、物を取るなどのさまざまなアクションが含まれてるんだ。

  2. キーフレームの特定:システムは、環境とやりとりする上で最も重要な動きの瞬間を特定する。これには、キャラクターがドアノブをつかむときや椅子に座るときが含まれるよ。

  3. シーン分析:PACEは3D環境を分析して、テーブルや椅子などの物体を特定し、バーチャルエージェントがそれらとどうやってやりとりすべきかを理解するんだ。

  4. モーションの最適化:キーフレームを設定してシーンを分析した後、PACEはバーチャルエージェントの動きを調整して、環境にうまくフィットさせる。これには、物体とリアルにやりとりできるようにエージェントの位置や向きを調整することが含まれてるよ。

  5. 出力:最後に、PACEはバーチャルエージェントの新しい動きのセットを出力して、それをVRやARのアプリケーションで使えるようにするんだ。

PACEの効果評価

PACEの効果を確認するために、いくつかのテストを実施したよ。参加者には、PACEが作った動きと従来の方法で生成された動きを比較してもらった。結果は、かなりの割合の人が古い方法よりもPACEの動きを好んだって。俺たちのシステムは、より自然に見える動きを生み出すだけじゃなく、環境内での物との衝突の可能性も減らしたんだ。

具体的には、審査員は俺たちの方法が前のアプローチよりも好ましいと感じたんだ。実際、PACEと人気のある既存の方法を比較すると、審査員は半分以上の確率でPACEの方が好きだと言ってくれた。リアリズムや物理的な妥当性が向上したことが分かるよね。

物理的妥当性の重要性

バーチャルエージェントを作るとき、動きが見た目だけじゃなくて、物理的にも妥当であることが必要だ。つまり、行動がコンテキストに合っている必要があるってことだ。例えば、椅子に座ろうとしてるバーチャルエージェントは、実際に座ってるように見えるように足の位置をちゃんと合わせなきゃいけない。足が地面より上にあったり、浮いていたりしたら、ユーザーにはその幻影が壊れちゃう。

物理的妥当性を評価するための指標には、衝突のチェックやシーン内の物体と適切な接触が行われているかを確認することが含まれてる。PACEはこれらの点で他の方法を上回っていて、リアルな物理に合った動きを成功裏に作り出したことが確認されたんだ。

Microsoft HoloLensとのリアルワールドアプリケーション

PACEの一つのエキサイティングな点は、Microsoft HoloLensのようなデバイスとの統合なんだ。これにより、物理環境とリアルタイムでやりとりできるようになる。ユーザーは、バーチャルエージェントが自分のリアルな空間を動き回っているのを見て、もっと没入感のある体験ができるようになってるんだ。

HoloLensを使ったテストで、家具などの障害物をスムーズに移動するバーチャルエージェントでリアルな環境を満たすことができたんだ。この統合は、AR環境でより魅力的なユーザー体験を提供するためのPACEの実用的な能力を示してるよ。

未来の方向性と結論

PACEは、従来の方法よりも大幅な改善を提供するけど、まだ対処すべき課題があるんだ。例えば、動きが大きすぎたり複雑すぎたりして、特定の環境にフィットしないことがあって、不自然な配置になることがある。環境がリアルタイムで変わるような動的な要素を取り入れることで方法を改善する可能性もあるよ。

これからの研究では、特に複雑な環境においてシステムを洗練する必要がある。バーチャルエージェントが周囲にどう反応するかを最適化することは、これからも焦点になるだろう。

結論として、PACEは密集したごちゃごちゃした環境におけるバーチャルエージェントのインタラクションの進化において重要な一歩を示してる。モーションキャプチャされた人間のデータと高度な最適化技術を活用することで、バーチャルインタラクションをよりリアルで魅力的にすることを目指してるんだ。

オリジナルソース

タイトル: PACE: Data-Driven Virtual Agent Interaction in Dense and Cluttered Environments

概要: We present PACE, a novel method for modifying motion-captured virtual agents to interact with and move throughout dense, cluttered 3D scenes. Our approach changes a given motion sequence of a virtual agent as needed to adjust to the obstacles and objects in the environment. We first take the individual frames of the motion sequence most important for modeling interactions with the scene and pair them with the relevant scene geometry, obstacles, and semantics such that interactions in the agents motion match the affordances of the scene (e.g., standing on a floor or sitting in a chair). We then optimize the motion of the human by directly altering the high-DOF pose at each frame in the motion to better account for the unique geometric constraints of the scene. Our formulation uses novel loss functions that maintain a realistic flow and natural-looking motion. We compare our method with prior motion generating techniques and highlight the benefits of our method with a perceptual study and physical plausibility metrics. Human raters preferred our method over the prior approaches. Specifically, they preferred our method 57.1% of the time versus the state-of-the-art method using existing motions, and 81.0% of the time versus a state-of-the-art motion synthesis method. Additionally, our method performs significantly higher on established physical plausibility and interaction metrics. Specifically, we outperform competing methods by over 1.2% in terms of the non-collision metric and by over 18% in terms of the contact metric. We have integrated our interactive system with Microsoft HoloLens and demonstrate its benefits in real-world indoor scenes. Our project website is available at https://gamma.umd.edu/pace/.

著者: James Mullen, Dinesh Manocha

最終更新: 2023-03-24 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2303.14255

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2303.14255

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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