AIGC: メタバースの未来を形作る
AIGCはメタバースでのユーザー体験を豊かにする鍵になるかもね。
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目次
メタバースの開発は現在遅れていて、多くの人が2023年にはAI生成コンテンツ(AIGC)に目を向けている。でも、AIGCとメタバースの関係についてあまり議論されてないんだよね。メタバースは空っぽのスペースとして見られることもあって、AIGCはこのスペースをさまざまなユーザーのニーズに応じたコンテンツで満たす可能性がある。この記事では、AIGCがメタバースの進展に必要不可欠かもしれないって主張してる。
振り返り: メタバースの課題
2021年からメタバースへの関心が高まって、多くのテック企業が自社のバーチャルスペースを作り始めた。でも、2022年の最初の盛り上がりの後、メタバースが本当に何なのかはあまりはっきりしていない。ユーザー数やプロジェクトのボリュームなどの重要な指標が減少していて、投資のリターンに疑問が持たれている。
テック企業は2022年に実験を行い、ユーザー向けにさまざまなアクティビティを導入したけど、メタバースは分断されてしまった。企業は技術的な問題に集中しすぎて、コンテンツ制作の方が疎かになっちゃってるんだ。デザイナーやクリエイターにバーチャルな世界を埋めてもらおうとしてるけど、そのせいでユーザーが効果的に関与できない空白のスペースが生まれてる。コンテンツや使いやすさが欠けていると、新しいユーザーにとってはアバターやバーチャル環境とのインタラクションも難しくて、残念な体験になっちゃう。
ウェブ1.0からウェブ2.0への移行
昔、インターネットは静的なウェブページ(ウェブ1.0)からインタラクティブなプラットフォーム(ウェブ2.0)に大きな転換を迎えた。ウェブ1.0では、情報を発信できるのはほんの少数のスキルを持った人だけで、ほとんどのユーザーは受け身の消費者だった。でもウェブ2.0では、ユーザーがテキストや画像を簡単に作成して共有できるようになり、活気のあるオンラインコミュニティが生まれた。
メタバースは理論的にはさまざまな没入型の世界を提供するけど、独自の課題がある。今のユーザーは2Dの体験には慣れてるけど、3D空間のナビゲートが難しい。ユーザーはバーチャルなオブジェクトとどうやってインタラクトするか分からず、混乱やフラストレーションを感じることが多い。
コンテンツ制作の障壁
メタバースの最大の課題の一つは、一般のユーザーが意味のあるコンテンツを作るスキルやリソースを持っていないこと。ユーザーはソーシャルメディアで写真やテキストを簡単に共有できるけど、3Dコンテンツを作るとなると苦労しがち。今のところ、ほとんどのユーザーはシンプルな3Dオブジェクトを操作することしかできず、ユニークなデザインを作るのは難しい。利用可能なツールは詳細な作業には不十分で、これらのツールをナビゲートするのも時間がかかってストレスが溜まることが多い。
それに、メタバースで大きなオブジェクトを作るためには、ユーザーは空間で作業する必要があって、ミスを犯すことがある。多くのユーザーはアセットライブラリにあるもの以外のものを作るのが難しいと感じていて、その結果、多くのユーザーはプロフェッショナルが作ったコンテンツしか体験できず、それはウェブ1.0で見られた制限を反映している。
メタバースにおけるAIGCの役割
メタバースが直面している障壁に対処するために、AIGCはコンテンツ生成とユーザーインタラクションの向上に重要な役割を果たせる。AIGCは制作プロセスを簡素化して、ユーザーがバーチャルなスペースでクリエイティブに自分を表現できるようにする。この技術を使えば、声や簡単なプロンプトで3Dオブジェクトやキャラクター、シナリオを簡単に生成できる。
目指すのは、コンテンツ制作をソーシャルメディアで写真を投稿するのと同じくらい簡単にすること。もっと多くのユーザーがコンテンツ制作に関わることで、共有とコラボレーションのコミュニティが育っていく。
コンテンツの特異点の概念
AIGCツールがもっと身近になると、オンラインで大量のバーチャルコンテンツが増える時代が来るかもしれない。このアイデアは「コンテンツの特異点」と呼ばれている。利用可能なツールによって3Dコンテンツの量が指数関数的に増えることが期待されていて、ユーザーが継続的に共有・創造するソーシャルネットワークに似ている。
たとえば、ユーザーはスマートフォンやARデバイスを使ってリアルタイムの場所で3Dオブジェクトを生成して、自分の体験を豊かにできる。AIGCが簡単にコンテンツを生産できるようになれば、メタバース内に活気あるコミュニティが生まれることが期待される。
コンテンツの質と情報過多の課題を乗り越える
AIGCはコンテンツの量を増やす一方で、その質を考慮することも大切。大量の資料があれば、ユーザーは自分が必要としているものを見つけるのが大変になるかもしれない。この問題に対処するために、ユーザーが自分の興味に基づいてコンテンツをフィルタリングしたり優先順位を付けたりできるツールを開発する必要がある。
質の問題に加えて、3Dコンテンツが増えることで情報過多のリスクもある。ユーザーが一度に大量の情報に直面すると、圧倒されるかもしれない。情報をユーザーフレンドリーな形で提示するための戦略が必要だ。
AIGCでユーザーインタラクションを向上させる
コンテンツ生成だけでなく、AIGCはユーザーがメタバースとインタラクトするのを助けることもできる。ユーザーの体験は、アバターをどれだけ簡単に操作できるかや、バーチャルオブジェクトをどれだけスムーズにナビゲートできるかによって大きく異なる。このあたりが難しいと、個々のユーザーやメタバース内でインタラクトしているグループにもフラストレーションが生まれやすい。
AIGCは、アクションを提案したり、ユーザーがバーチャルな空間をナビゲートするのをガイドすることで、インタラクションプロセスを簡単にできる。プロンプトデザインの技術を向上させて、AIGCがユーザーのニーズをよりよく理解できるようにする必要がある。これには、ジェスチャーや視線の方向など、さまざまなユーザーの入力を考慮することが含まれる。
AIGCとメタバースの未来
結論として、AIGCはメタバースの未来において重要な役割を果たす可能性がある。過去のメタバースのアプリケーションから学んだ教訓を振り返ると、AIGCが開発を加速し、ユーザー体験を向上させる助けになることは明らかだ。
AI生成メタバース(AIGM)のアイデアは、ユーザー、AIGC、彼らが住むバーチャル環境との関係の枠組みを提案する。既存の障壁に対処し、コンテンツの質とユーザーインタラクションに焦点を当てることで、誰もが貢献し、関与できるよりダイナミックなメタバースが実現することを期待している。
最終的な目標は、ユーザーが探究し、創造し、コラボレーションできる豊かなコミュニティを、常に進化するバーチャルな空間の中で作り上げることだ。
タイトル: What if we have Meta GPT? From Content Singularity to Human-Metaverse Interaction in AIGC Era
概要: The global metaverse development is facing a "cooldown moment", while the academia and industry attention moves drastically from the Metaverse to AI Generated Content (AIGC) in 2023. Nonetheless, the current discussion rarely considers the connection between AIGCs and the Metaverse. We can imagine the Metaverse, i.e., immersive cyberspace, is the black void of space, and AIGCs can simultaneously offer content and facilitate diverse user needs. As such, this article argues that AIGCs can be a vital technological enabler for the Metaverse. The article first provides a retrospect of the major pitfall of the metaverse applications in 2022. Second, we discuss from a user-centric perspective how the metaverse development will accelerate with AIGCs. Next, the article conjectures future scenarios concatenating the Metaverse and AIGCs. Accordingly, we advocate for an AI-Generated Metaverse (AIGM) framework for energizing the creation of metaverse content in the AIGC era.
著者: Lik-Hang Lee, Pengyuan Zhou, Chaoning Zhang, Simo Hosio
最終更新: 2023-04-18 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2304.07521
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2304.07521
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。
参照リンク
- https://www.lbbonline.com/news/the-metaverse-did-it-live-up-to-the-hype-in-2022
- https://dl.acm.org/ccs.cfm
- https://docs.microsoft.com/en-us/hololens/hololens2-hardware
- https://developer.oculus.com/blog/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr/
- https://developers.google.com/ar
- https://developer.apple.com/augmented-reality/
- https://developer.huawei.com/consumer/en/hms/huawei-arengine/
- https://www.vive.com
- https://docs.ros.org/en/galactic/index.html
- https://openai.com/blog/chatgpt
- https://www.youtube.com/watch?v=J6bSCVaXoDs&ab_channel=ARMRXR
- https://twitter.com/bryanhpchiang/status/1639830383616487426?cxt=HHwWhMDTtfbC7MEtAAAA
- https://design.ros2.org/articles/ros_middleware_interface.html
- https://www.3gpp.org/news-events/2152-edge_sa6
- https://ego4d-data.org/fig1.html
- https://x.org/wiki/