ボードゲームQAで言語モデルの推論を評価する
BoardgameQAデータセットを使って、言語モデルが矛盾した情報をどう扱うかを評価する。
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自然言語による自動推論は、人工知能(AI)のいろんなアプリケーションにとって重要なんだ。最近の言語モデル(LM)の進展は、追加のトレーニングなしで複雑な推論タスクをこなせることを示している。でも、ほとんどのテストは提供された情報が一貫していて明確だって仮定している。実際には、利用可能な情報には矛盾や不整合がよく含まれてるんだ。だから、LMは矛盾が発生した時に解決できなきゃいけない。
こうした矛盾を扱う一般的な方法は、いろんな情報源に対して優先順位を設定することなんだ。例えば、信頼できるウェブサイトからの情報をあまり信頼できないソースよりも優先したり、古いデータよりも新しい情報を優先することなんかがある。この文脈で、BoardgameQAっていうデータセットを開発して、LMが矛盾した情報を含む状況でどれだけ推論できるかを評価してるんだ。
AIにおける推論の重要性
AIの初期からの目標は、システムが論理的推論を自律的に適用できるようにすることだった。多くの知識は自然言語で表現されるから、その情報を処理して推論できるモデルの開発に大きな努力が注がれてきた。最近のLMの改善により、構造化されていないテキストでも効果的に作業できるようになり、高度なプロンプティングや推論技術が助けになっている。
ただ、既存の自動推論アプローチは、信頼性のある情報セットがあることを前提にしがちなんだ。実際の多くの状況では、特に多様なオンラインソースやソーシャルメディアからのデータは不整合なことがある。そういった矛盾した情報に直面した時に、いくつかの戦略を使って不整合を解決することができる。
矛盾解決の戦略
一つの簡単な方法は、情報源の優先順位に基づいて矛盾を解決することだ。つまり、もし二つのソースが互いに矛盾していたら、より信頼できるか最近の情報からのものが優先されるんだ。これは一般知識や例外にも当てはまる。例えば、「鳥は飛ぶことができる」というのは一般的に受け入れられているルールだけど、「ペンギンは鳥だけど飛ばない」という特定のケースによってこのルールは覆ることがある。
情報源の優先順位を適用することで、矛盾に対処する推論問題を一種の棄却可能な推論として形成できるんだ。この論文では、BoardgameQAデータセットを紹介して、これらのフレームワーク内でLMの推論能力を評価するよ。
BoardgameQAデータセット
BoardgameQAデータセットは、矛盾した情報を扱う推論タスクにおけるLMの能力を測定するために設計されているんだ。データセットの各エントリーは、事実、潜在的に矛盾するルール、そしてそれらの矛盾を解決するための優先度を含む棄却可能な理論で構成されてる。ユーザーはこれらの理論に基づいて質問に答えなきゃいけなくて、多段階の推論と矛盾解決が含まれてるんだ。
私たちのアプローチの重要な側面は、実世界の推論タスクの複雑さを反映した暗黙の背景知識を取り入れることだ。私たちのベンチマークでは、矛盾した入力を扱う時のLMの推論能力に大きなギャップがあることがわかった。この種の推論は、適切なトレーニングと微調整なしには効果的に機能しないことを示している。
BoardgameQAの構造
BoardgameQAの構造は、ボードゲームのテーマを取り入れて、推論タスクのための親しみやすいシナリオを作り出している。データセットでは、テキスト形式で自然に見える複雑なルールを持つ合成シチュエーションを形成できるようになっている。こうすることで、背景知識を効果的に推論に活用できるんだ。各例では、モデルが提供された情報から事実を引き出し、関連する質問に答える必要がある。
自動推論の課題
多くの既存の論理推論テストは、情報が一貫していて完全だって仮定しているんだ。しかし、実際には、矛盾したり不完全な情報に直面することがよくある。BoardgameQAデータセットは、こういったシナリオに特に焦点を当てていて、いろんなアプリケーションでよく見られるんだ。
推論スキルを評価するために、モデルが矛盾を解決し、不足している知識を補完しなきゃいけないタスクを設計した。矛盾や欠けている情報を導入することで、モデルがより現実的な条件下でどれだけうまくパフォーマンスを発揮できるかを評価できる。私たちの発見は、最先端のLMの多くがこうした状況で苦労していることを示していて、より良い推論能力が必要だってことを強調している。
矛盾の種類
論理推論タスクで矛盾は複数の理由で発生するんだ。私たちはそれを二つの主要なタイプに分類している:
タイプ1の矛盾:これは、二つのルールが同時に真でありえない時に起こる。例えば、一つのルールが「Xは猫である」と言っていて、もう一つが「Xは猫ではない」と主張している場合、矛盾が生じる。この場合、最初のルールが優先されれば、その結論を受け入れる。
タイプ2の矛盾:これらの矛盾は、矛盾するルールの本体の少なくとも一つの要素が証明できない必要がある。この場合、矛盾を解決するためには二つのルールを考慮する必要がある。
BoardgameQAデータセットをこれらの矛盾のタイプの割合を変えながら設計することで、LMの推論パフォーマンスをより包括的に評価できるんだ。
データセットの生成
BoardgameQAデータセットを作るには、さまざまな推論シナリオを示す例を生成する必要がある。各例には、棄却可能な理論と関連する質問が含まれている。私たちのアプローチは、各例が実世界の推論問題に対応するようにしていて、必要な難易度レベルに応じて複雑さを調整できるんだ。
理論の生成
理論の生成プロセスでは、各シナリオに必要な事実、ルール、質問を構築する。最初に特定の質問をサンプリングし、関連するルールと一緒に、再帰的なアプローチを使って理論を構築する。あらゆる段階で、あらかじめ定義された確率に基づいて矛盾を導入できる。
データセットを生成する際、矛盾が残りの理論の論理的整合性を維持する方法で導入されることを確認している。これは推論能力を試すための挑戦的ながら公正なテストの場を作るという私たちの目標に沿ったものだ。
不完全な情報の扱い
多くの場合、質問に答えるために必要な知識が不完全なんだ。BoardgameQAデータセットでは、必要な情報の一部は意図的にモデルから隠されている。モデルは、その隙間を埋めるために世界についての理解を利用しなきゃいけない。
自然言語への変換
シナリオのための事実とルールが生成されたら、それをより自然な言語形式に変換する。このおかげで、例がより親しみやすく、LMにとって処理しやすくなるんだ。
実験アプローチ
私たちの実験の主な目的は、LMが棄却可能なフレームワーク内で効果的に推論できるかを評価することなんだ。いくつかのLMアーキテクチャを使って、微調整やプロンプトベースの技術など、いろんなトレーニング方法を試した。
評価のための指標
推論の効果を測るために、分類メトリクスに焦点を当てる。モデルが提供された理論に基づいて、結果を正確に予測する能力を分析する。これは、結論が証明された、反証された、または不明の状況を特定する能力がどれだけうまくできるかを調べることも含まれるんだ。
結果と洞察
私たちの実験の結果は、LMが矛盾した入力で推論する際に直面する重大な課題を強調している。一般的に、LMは特に必要な情報が全て揃ってないときにパフォーマンスが悪いことがわかった。私たちの発見は、彼らの推論能力に重要なギャップがあることを示していて、これはAIシステムの改善に向けて対処されるべきなんだ。
矛盾解決の難しさ
矛盾は、LMにとってかなりの挑戦をプレゼントする。例の中で矛盾の数が増えるほど、モデルは正しい予測をするのが難しくなる。この傾向は、効果的に矛盾を解決することが成功する推論にとって重要だって考えを支持する。
知識の完全性の影響
追加の知識が必要な時、小さいモデルは特にパフォーマンスが低いことがわかった。これは、情報を見つけて取り入れる能力が推論において重要な側面であり、改善が必要だって示唆している。
結論
結論として、私たちはBoardgameQAを紹介した。このデータセットは、矛盾する入力があるシナリオでの言語モデルの推論能力を評価するために作られた。私たちの包括的な分析は、現在のモデルが不整合な情報に直面した時や自立的に情報を生成しなきゃいけない時にどれだけ制限があるかを強調している。
結果は、矛盾解決の重要性と、今後のAIシステムにおけるより強固な推論手法の必要性を浮き彫りにしている。このデータセットが、LMの推論能力を向上させて、彼らがリアルな複雑さをより効果的に扱えるようになる研究の道を開くことを願っている。
タイトル: BoardgameQA: A Dataset for Natural Language Reasoning with Contradictory Information
概要: Automated reasoning with unstructured natural text is a key requirement for many potential applications of NLP and for developing robust AI systems. Recently, Language Models (LMs) have demonstrated complex reasoning capacities even without any finetuning. However, existing evaluation for automated reasoning assumes access to a consistent and coherent set of information over which models reason. When reasoning in the real-world, the available information is frequently inconsistent or contradictory, and therefore models need to be equipped with a strategy to resolve such conflicts when they arise. One widely-applicable way of resolving conflicts is to impose preferences over information sources (e.g., based on source credibility or information recency) and adopt the source with higher preference. In this paper, we formulate the problem of reasoning with contradictory information guided by preferences over sources as the classical problem of defeasible reasoning, and develop a dataset called BoardgameQA for measuring the reasoning capacity of LMs in this setting. BoardgameQA also incorporates reasoning with implicit background knowledge, to better reflect reasoning problems in downstream applications. We benchmark various LMs on BoardgameQA and the results reveal a significant gap in the reasoning capacity of state-of-the-art LMs on this problem, showing that reasoning with conflicting information does not surface out-of-the-box in LMs. While performance can be improved with finetuning, it nevertheless remains poor.
著者: Mehran Kazemi, Quan Yuan, Deepti Bhatia, Najoung Kim, Xin Xu, Vaiva Imbrasaite, Deepak Ramachandran
最終更新: 2023-06-13 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2306.07934
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2306.07934
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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