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デジタルプラットフォームでのユーザーの好みに対応すること

この記事では、ユーザーの好みの変化を通じてエンゲージメントを向上させるためのモデルを紹介します。

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進化するユーザーの好みモデ進化するユーザーの好みモデ新しいモデル。ユーザーエンゲージメントの変化に対応する
目次

今日の世界では、推薦システムや広告のようなオンラインプラットフォームがビジネスやユーザーにとって不可欠になってる。これらのシステムは、ユーザーを引きつけるコンテンツを提供することを目指していて、最終的にはユーザーとプラットフォームの両方に利点がある。ただし、ユーザーの好みが時間とともにどう変わるかを理解するのは大きな課題なんだ。この記事では、この問題に取り組む新しいアプローチを紹介して、ユーザーの好みがどう進化するか、そして学習システムがどうこれに適応できるかに焦点を当ててる。

背景

オンラインプラットフォームは、ユーザーに共鳴するコンテンツを提供するという課題に直面してる。これには、ユーザーが何を好むか、そしてその好みが時間とともにどうシフトするかを理解する必要がある。従来のモデルは、ユーザーの行動を静的なものとして扱っていて、ユーザーが過去のインタラクションを考慮せずに現在の選択肢だけで決定を下すと仮定してきた。しかし、この見方では重要な側面を見逃している。ユーザーの好みは固定されてなくて、異なるタイプのコンテンツとの過去の経験に基づいて変わることがある。

問題

問題を示すために、プラットフォームでさまざまなコンテンツタイプとやり取りするユーザーを考えてみよう。もし、低品質な広告を続けて見たら、興味を失って将来の広告に対するエンゲージメントが減るかもしれない。この現象は「広告盲目」と呼ばれる。一方で、高品質なコンテンツに出会うと、エンゲージメントの可能性が高くなる、つまり「広告視認性」が向上する。ユーザーの好みが進化するこの性質は、プラットフォームがどのようにコンテンツを推薦すべきかに複雑さを加える。

アプローチ

私たちは、時間とともにユーザーの好みの進化を考慮するモデルを紹介する。このモデルは「確定的に進化する状態を持つバンディット」と呼ばれ、推薦や広告の学習プロセスを扱う新しい視点を提供する。主なアイデアは、プラットフォームがユーザーとのインタラクションから得る報酬は、現在のコンテンツだけでなく、過去のコンテンツとのインタラクションによるユーザーの好みの変化にも基づいているということ。

コア概念

モデルは、いくつかのコアアイデアに基づいて構築されている:

  1. ユーザーの好み: ユーザーはただ現在のコンテンツに反応するだけでなく、過去のインタラクションが今後の意思決定に影響を与える。
  2. 進化する状態: ユーザーの現在の好みを反映する状態を定義していて、ユーザーがさまざまなコンテンツとやり取りすることで時間とともに変化する。
  3. 報酬: 推薦や広告の成功は、即時のエンゲージメント(クリックなど)だけでなく、過去の経験によって状態がどう進化したかによっても定義される。

モデルの主な特徴

  1. 確定的進化: モデルは、状態が前のラウンドでの選択に基づいて予測可能な方法で進化することを前提としている。
  2. 長期的影響: プラットフォームがした各選択は将来の状態に影響を与えるため、意思決定は持続的な結果をもたらす。
  3. 学習アルゴリズム: 進化する状態に適応できるアルゴリズムを開発し、プラットフォームが時間の経過とともに最も効果的なコンテンツを選ぶのを助ける。

学習プロセス

このモデル内の学習プロセスは、いくつかのステップから成り立っている:

  1. 初期選択: プラットフォームはユーザーに提示するコンテンツを選択して、エンゲージメントメトリクスの形でフィードバックを集める。
  2. 状態の更新: 各インタラクションの後、プラットフォームは現在の状態を更新し、ユーザーの好みがインタラクションに基づいてどう変わったかを反映する。
  3. 次のステップの選択: 更新された状態をもとに、プラットフォームは次に提示するコンテンツを選択し、短期的および長期的な効果を考慮して未来の報酬を最大化することを目指す。

課題

このモデルを実装するにはいくつかの課題がある:

  1. 不完全な情報: プラットフォームは状態を完全に把握できず、ユーザーのインタラクションだけを観察する。
  2. 動的適応: モデルは急速に変化するユーザーの好みに適応する必要があり、継続的な学習が求められる。
  3. 短期的および長期的目標のバランス: 即時の報酬と将来のエンゲージメントのバランスを取る必要があり、学習アルゴリズムに複雑さを加える。

実用的な応用

ここで話した概念は、いくつかの重要な分野に応用できる:

  1. 推薦システム: ユーザーの好みがどう進化するかを理解することで、推薦エンジンは時間とともにユーザーを引きつけやすいコンテンツを提案できる。
  2. 広告: 広告主は、過去の広告がユーザーのエンゲージメントにどう影響したかに基づいてキャンペーンを最適化でき、クリック率やユーザー満足度を向上させる。
  3. コンテンツキュレーション: プラットフォームは、過去のインタラクションを考慮してコンテンツをより効果的にキュレーションでき、よりパーソナライズされたユーザー体験を提供できる。

実験と結果

モデルを検証するために、従来の方法と新たに提案したアプローチを比較する実験を行った。その結果、私たちのモデルはユーザーの好みの変化に適応するのがより効果的で、全体的なエンゲージメントメトリクスが向上した。

今後の方向性

この分野での将来の研究と開発にはいくつかの道がある:

  1. アルゴリズムの洗練: 大規模なデータセットや急速に変化するユーザーの好みによりよく対処できるように、学習アルゴリズムの効率性と精度を向上させる。
  2. 文脈要因の探求: 異なる文脈(例:時間帯、ユーザーの位置)がユーザーのエンゲージメントや好みにどう影響するかを調査する。
  3. より広い応用: これらの概念をeコマースやストリーミングサービス、ソーシャルメディアプラットフォームなど他の分野に応用する。

結論

要するに、オンラインプラットフォームにおけるユーザーの好みを理解しモデル化する私たちのアプローチは、進化する状態がもたらす課題への堅牢な解決策を提供する。過去のインタラクションが現在の好みにどう影響するかに焦点を当てることで、プラットフォームはユーザーのエンゲージメントと満足度を向上させ、最終的にはユーザーとビジネスの両方に良い結果をもたらす。オンライン環境が引き続き成長し進化する中、これらの変化に適応することが成功のためには不可欠になるだろう。

オリジナルソース

タイトル: Preferences Evolve And So Should Your Bandits: Bandits with Evolving States for Online Platforms

概要: We propose a model for learning with bandit feedback while accounting for deterministically evolving and unobservable states that we call Bandits with Deterministically Evolving States ($B$-$DES$). The workhorse applications of our model are learning for recommendation systems and learning for online ads. In both cases, the reward that the algorithm obtains at each round is a function of the short-term reward of the action chosen and how "healthy" the system is (i.e., as measured by its state). For example, in recommendation systems, the reward that the platform obtains from a user's engagement with a particular type of content depends not only on the inherent features of the specific content, but also on how the user's preferences have evolved as a result of interacting with other types of content on the platform. Our general model accounts for the different rate $\lambda \in [0,1]$ at which the state evolves (e.g., how fast a user's preferences shift as a result of previous content consumption) and encompasses standard multi-armed bandits as a special case. The goal of the algorithm is to minimize a notion of regret against the best-fixed sequence of arms pulled, which is significantly harder to attain compared to standard benchmark of the best-fixed action in hindsight. We present online learning algorithms for any possible value of the evolution rate $\lambda$ and we show the robustness of our results to various model misspecifications.

著者: Khashayar Khosravi, Renato Paes Leme, Chara Podimata, Apostolis Tsorvantzis

最終更新: 2024-11-20 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2307.11655

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2307.11655

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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