メタバースの若いゲーマーたち
メタバース内での若いゲーマーたちの交流や認識を探る。
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目次
メタバースについて話すとき、私たちは人々をバーチャルな空間でつなぐ新しいインターネットのバージョンを指しているよ。それは、対話や共有、ゲームのための場所なんだ。でも、特に10歳以下の子供たちがこの新しい空間をどう見て、どう使っているのかに関する研究はあまりないんだ。この文章では、若いゲーマーがメタバースについてどう思っているのか、そしてそれが彼らのプレイ体験にどう関係しているのかを掘り下げてみるよ。
メタバースって何?
メタバースは、私たちが住んでいる物理的な世界と、日常的にやり取りしているデジタルな世界のミックスとして考えられるよ。このデジタルな世界には、ゲームや動画、ソーシャルメディアなどが含まれている。若い子供たちは、いろんなデジタルツールやプラットフォームを使っているんだ。メタバースは次のステップとして、彼らが遊び、交流し、創造するためのスペースを提供しているんだ。
Robloxはメタバースの中で人気のプラットフォームで、子供たちはゲームをしたり、自分のゲームを作ったりできるんだ。ユーザーはアバターと呼ばれるキャラクターをパーソナライズできて、これが彼らのゲーム体験の大きな部分を占めているよ。
若いゲーマーに注目する理由
若いゲーマーは新しいテクノロジーを最初に使うことが多い。その時、彼ら自身が自分のお金を管理していなくても、彼らの習慣は市場に影響を与えることがあるんだ。彼らの見解は大人とは大きく違うことが多いから、彼らの声を聞くことがすごく重要なんだ。それに、若いゲーマーを研究するのは、彼らを守るためのルールがあるから少し難しいこともある。子供たちを含む研究は、効果的に行うためにしっかりと計画されるべきなんだ。
三つの世界
若いゲーマーは、自分の生活を物理的な世界、デジタルな世界、そしてバーチャルな世界の三つに分けて見るんだ。物理的な世界は彼らが実際に住んでいるところで、デジタルな世界は彼らが慣れ親しんでいる技術、たとえば動画やアプリ、シンプルなゲームを含んでいる。メタバースは、彼らが自分を表現し、現実の世界ではあまり自由がない遊びを楽しむことができるバーチャルな世界なんだ。
たとえば、あるゲーマーはアバターのために服をデザインすることで、物理的な世界ではできない方法で自己表現できたって言ってた。別の子は、自分の家に不満があって、バーチャルな環境で家を作りたいと思っていたんだ。これがメタバースが創造性を引き出す方法を示しているよ。
デジタルな世界とのインタラクション
今の若いゲーマーにとって、タッチスクリーンデバイスを使うのは当たり前のことだよ。彼らはデジタルな世界とメタバースの間を移動する際、スムーズな体験を期待しているんだ。でも、この移行はいつもスムーズじゃなくて、いくつかの課題があるんだ。
Robloxのアバターの服のデザインを例に取ってみると、たくさんの服のオプションがあるにもかかわらず、ユニークなものをデザインするには、通常、他の画像編集ソフトでデザインを作成する必要があるんだ。このプロセスは面倒で、デジタルとバーチャルの世界を行き来する際に質の問題が起こることもあるよ。
世界を跨いだデータの移動
二つの世界の間でアイテムを転送するのは大きな課題の一つなんだ。プレイヤーはYouTubeのようなプラットフォームで自分のゲーム体験を共有することが多いけど、その動画はゲームと現実のコンテンツを混ぜたものなんだ。これらの瞬間を効果的に共有するには、両方のタイプのコンテンツをシームレスにブレンドできる技術が必要だよ。
また、若いゲーマーは異なるデバイスでプレイするのが好きなんだ。興味深いことに、彼らは異なるデバイスが提供するユニークな体験を評価する傾向があって、すべてのデバイスが同じように機能することを求めるわけじゃないんだ。これから、彼らのゲームに対する好みから学べることはたくさんあるよ。
物理的とバーチャルな世界の接続
メタバースは物理的な世界に非常に似ていることを目指しているんだ。でも、これら二つの世界の間でアイテムを移動させるためのより良い方法が必要なんだ。若いゲーマーがメタバースの中で服のようなものをデザインしても、そのデザインを現実世界に持っていくのは複雑なんだ。サイズや素材を選んで、物理的なアイテムを作る必要があるからね。
この二重世界の接続は、若いゲーマーがデジタルでアイテムを作って、それをバーチャルと物理的な世界の両方に転送できれば、ずっと簡単になるはずなんだ。
世界間のインタラクション:課題
物理的からバーチャルな世界に物を移動させることは研究されているけど、依然として難しいんだ。3Dモデルをキャプチャするための技術はあるけど、若いゲーマーが求めるほどユーザーフレンドリーではないんだ。理想的には、3Dオブジェクトをキャプチャするのは簡単で、彼らがゲームに使うデバイスを使って行うべきだよ。
バーチャルアイテムの質もホットなトピックだ。研究者たちは、これらの3Dモデルの見た目を改善し、両方の世界での共有と利用を容易にする方法を模索しているよ。
安全性、健康、プライバシーに関する懸念
若い世代はメタバースゲームに関わるリスクをあまり理解していないから、親の観点から見ることが大事なんだ。親たちは、自分の子供が画面の前にどれだけ時間を過ごすか、そしてそれが健康や集中力、睡眠にどんな影響を与えるのかを心配しているよ。
さらに、画面からのブルーライトも心配されていて、これは長時間使用された場合に特に問題なんだ。画面に長時間触れることで起こる健康問題を最小限に抑える方法についての研究が進行中なんだ。
安全性も大きな懸念事項だ。親たちは、自分の子供がオンラインで誰と話しているのか、そして有害なコンテンツに出くわすことがあるのかを心配しているんだ。若いプレイヤーがメタバースでより安全な体験を楽しめるようにするために、ツールや技術が開発されているよ。
若いゲーマーは、アカウントハックなどのサイバー脅威の概念を認識しているけど、技術的な詳細まで完全に理解しているわけではないんだ。子供たちは、自分の作ったものが取られることがあるって知っていて、メタバースにおけるセキュリティが重要な問題であることを意識しているんだ。
テクノロジーと脅威が進化する中で、アカウントのセキュリティも向上する必要があるんだ。新しい対策として、多要素認証や生体認証オプションが導入されて、ユーザーアカウントをより良く保護する取り組みがなされているよ。
特定された主な課題
この記事では、若いゲーマーがメタバースで直面するさまざまな課題を示しているよ:
- 体験の質:ゲーム体験はどれだけ楽しくスムーズか?
- ゲーム動画の共有:ゲームコンテンツを共有する際の質に関する課題。
- バーチャル試着:バーチャルデザインを現実世界に移行するのをもっと簡単にする必要がある。
- 3Dキャプチャ:より簡単にアクセスできるようにするべき。
- ポイントクラウド処理:3Dオブジェクトの表現と共有をさらに発展させる可能性。
- 遅延:マルチプレイヤーゲームでは、インタラクションをスムーズに保つことが重要なんだ。
- 健康上の考慮:ゲームに関連する視覚疲労を減らすための研究が必要だよ。
- 安全性とセキュリティ:有害なコンテンツを特定し、安全な体験を確保することが重要なんだ。
- プライバシー:プレイヤーのプライベート情報を保護することが、信頼を確保するために不可欠だよ。
結論
若いゲーマーの視点からのメタバースの探求は、これらのプレイヤーが何を重視し、何を必要としているのかを示しているんだ。これは、特にマルチメディア信号処理において、研究と開発の多くの分野があることを示しているよ。メタバースはゲームの未来に大きな可能性を持っていて、若いユーザーの声を聞くことで、このデジタルな風景をより良く形成できるんだ。彼らの創造性と期待は、関与するすべての人にとってより楽しく、安全な体験を提供するために技術の方向性を導くことができるよ。
タイトル: Metaverse: A Young Gamer's Perspective
概要: When developing technologies for the Metaverse, it is important to understand the needs and requirements of end users. Relatively little is known about the specific perspectives on the use of the Metaverse by the youngest audience: children ten and under. This paper explores the Metaverse from the perspective of a young gamer. It examines their understanding of the Metaverse in relation to the physical world and other technologies they may be familiar with, looks at some of their expectations of the Metaverse, and then relates these to the specific multimedia signal processing (MMSP) research challenges. The perspectives presented in the paper may be useful for planning more detailed subjective experiments involving young gamers, as well as informing the research on MMSP technologies targeted at these users.
著者: Ivan V. Bajić, Teo Saeedi-Bajić, Kai Saeedi-Bajić
最終更新: 2023-07-19 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2307.10439
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2307.10439
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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