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# コンピューターサイエンス# グラフィックス

ポイント・ツー・メッシュ距離クエリの改善

メッシュ表面までの距離を見つけるのを早くする新しい方法。

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高速ポイント対メッシュクエ高速ポイント対メッシュクエ複雑な3Dメッシュの距離クエリを強化する
目次

多くの分野、例えばコンピュータグラフィックスやデザインでは、ポイントからメッシュ表面までの最短距離を求めることが重要だよね。メッシュは頂点(ポイント)、エッジ(線)、顔(平面)で構成されてる。この問題は、与えられた空間のポイントからメッシュの最も近いポイントを素早く効率的に見つけることなんだ。

現在の手法

今のところ、多くの方法がバウンディングボリュームヒエラルキー(BVH)と呼ばれるデータ構造を使ってクエリプロセスを加速させてる。BVHはメッシュを木構造に整理して、最近接ポイントが含まれていないメッシュの部分をすぐに排除できるようにするんだ。これらのクエリを助けるための人気のあるツールには、プロキシミティクエリパッケージ(PQP)、Embree、ファストクローゼストポイントクエリ(FCPW)なんかがある。でも、複雑なメッシュではこれらの方法でもまだ遅いことがあるんだ。

私たちのアプローチ

私たちはP2Mという新しい手法を提案して、ポイントからメッシュまでの距離クエリのスピードを向上させることを目指してる。このアプローチは、メッシュ頂点のKD木(KDT)とインターセプションテーブルという2つの主要な要素に焦点を当ててるんだ。

KD木

KD木は空間内のポイントを整理するデータ構造で、空間を領域に分割することで効率的に検索できるようにするんだ。私たちの場合、メッシュ表面の頂点のKD木を作成することで、クエリポイントに最も近い頂点をすぐに特定できるんだ。

インターセプションテーブル

インターセプションテーブルは、私たちの手法のもう一つの重要な部分だよ。これには、頂点とそれが関わるエッジや顔との関係が記録されてる。だから、クエリポイントに最も近い頂点を見つけたら、どのエッジや顔が最近接ポイントを含むかをすぐに調べることができるんだ。

クエリプロセス

ユーザーがクエリポイントを入力すると、まずKD木を使って最も近い頂点を見つけるんだ。最も近い頂点が特定されたら、インターセプションテーブルをチェックして、その頂点に関連するエッジや顔を見つける。このプロセスによって、従来の方法よりもずっと早くメッシュ上の実際の最近接ポイントを見つけられるんだ。

前処理

クエリを処理する前に、KD木とインターセプションテーブルを構築する前処理ステージを行うんだ。この準備によって、実際のクエリが行われたときに応答時間が速くなるんだ。

インターセプションインスペクション

前処理中には、インターセプションインスペクションという技術を使うよ。この技術は、どの頂点がエッジや顔と干渉してるかをチェックするんだ。フローディングアプローチを使ってメッシュを探索して、インターセプションテーブルを埋めるんだ。全ての頂点とエッジや顔のペアをチェックする代わりに、接続された形で点検することで、プロセスがかなり速くなるんだ。

実験結果

私たちの手法を評価するために、一連の実験を行ったよ。P2Mアルゴリズムの性能をPQPやFCPWなどの既存の方法と比較したんだ。結果は、私たちのアルゴリズムがポイントからメッシュまでの距離クエリを行うのにかかる時間を大幅に短縮することが示されたんだ。

クエリ性能

私たちのテストでは、KD木を使って最も近い頂点を見つけるのにかかる平均時間がすごく早かったよ。さらに、インターセプションテーブルを使って最も近い幾何学的プリミティブを見つける時間も速かった。この2つの部分の組み合わせによって、他の方法に比べて全体的なクエリ時間がかなり早くなったんだ。

メッシュの複雑さの影響

重要な発見の一つは、さまざまなメッシュの複雑さによる私たちの手法の性能だったよ。メッシュの面の数が増えるにつれて、私たちのアルゴリズムは安定した性能を維持して、複雑な形でも従来の方法ほど遅くならなかったんだ。

スレッドベースのテスト

複数のスレッドで私たちの手法がどれだけうまく機能するかもテストしたんだ。作業負荷をいくつかのスレッドに分けることで、私たちの手法の性能が大幅に向上し、同時に複数のクエリを処理することができるようになったんだ。

メモリ使用量

私たちの手法のメモリ要件には、KD木、メッシュプリミティブの幾何学情報、インターセプションリスト、フィルタリングに使われるR木構造のストレージが含まれるんだ。メモリ使用量は他の方法と比べて高かったけど、クエリ速度の向上には大きなメリットがあったんだ。

制限事項

利点がある一方で、私たちの手法にはいくつかの制限があるんだ。インターセプションテーブルは、対称的な形状の場合にかなり大きくなることがあって、多くの頂点が大量のエッジや顔に関連する場合にはプロセスが遅くなることがあるんだ。こういった場合の最適化については、さらに探っていくつもりだよ。

もう一つの制限は、私たちの手法がポイントからメッシュまでの距離クエリに焦点を当てているけど、線と表面の交差などの他のタイプのクエリにはまだ対応してないことだ。これは今後のプロジェクトで解決したいと思ってるんだ。

結論

私たちの新しいアプローチP2Mは、ポイントからメッシュまでの距離を効率よく見つけることにおいて大きな改善を提供するよ。KD木とインターセプションテーブルを使うことで、クエリポイントに最も近い幾何学的プリミティブをすばやく見つけられるんだ。実験結果は、特に複雑なメッシュを扱うときに、私たちのアルゴリズムが既存の多くの方法を上回っていることを示してる。

アプローチをさらに洗練させながら、制限を克服し、機能を拡張していくことを楽しみにしてるよ。3Dモデリングやデザインをより良く、より速くするためのクエリ技術の改善にワクワクしてるんだ。

オリジナルソース

タイトル: P2M: A Fast Solver for Querying Distance from Point to Mesh Surface

概要: Most of the existing point-to-mesh distance query solvers, such as Proximity Query Package (PQP), Embree and Fast Closest Point Query (FCPW), are based on bounding volume hierarchy (BVH). The hierarchical organizational structure enables one to eliminate the vast majority of triangles that do not help find the closest point. In this paper, we develop a totally different algorithmic paradigm, named P2M, to speed up point-to-mesh distance queries. Our original intention is to precompute a KD tree (KDT) of mesh vertices to approximately encode the geometry of a mesh surface containing vertices, edges and faces. However, it is very likely that the closest primitive to the query point is an edge e (resp., a face f), but the KDT reports a mesh vertex \u{psion} instead. We call \u{psion} an interceptor of e (resp., f). The main contribution of this paper is to invent a simple yet effective interception inspection rule and an efficient flooding interception inspection algorithm for quickly finding out all the interception pairs. Once the KDT and the interception table are precomputed, the query stage proceeds by first searching the KDT and then looking up the interception table to retrieve the closest geometric primitive. Statistics show that our query algorithm runs many times faster than the state-of-the-art solvers.

著者: Chen Zong, Jiacheng Xu, Jiantao Song, Shuangmin Chen, Shiqing Xin, Wenping Wang, Changhe Tu

最終更新: 2023-08-30 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2308.16084

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2308.16084

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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