リアルな3Dポートレート作成の進歩
新しい方法で、変わる光の下でもリアルな3Dポートレートが改善される。
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人々のリアルな3Dポートレートを作るのは、コンピュータグラフィックスでは難しい仕事だよね。最近の技術で、これらのポートレートのキャプチャや再現が進化したけど、特に現実のシナリオで光の変化に苦労している方法が多いんだ。この文章では、こうした問題を克服するために設計された新しいメソッドについて話すよ。誰でも操作できるリアルな3Dポートレートを簡単に作れるようにするんだ。
リアリズムの課題
動いている人の顔をキャプチャする時は、3Dアバターが自然に見えるように、一貫したライティングを保つことが大切。動画の中で、人が頭を動かしたり表情を変えたりすると、顔の影やハイライトも変わってくるんだ。一様な見た目を維持するのが難しいんだよね。従来のシステムは、ライティングが一定だと仮定してるけど、実際にはしばしば変わるから、3Dモデルの見え方に誤差が出ちゃう。
私たちの解決策
この新しいメソッドは、さまざまなライティング条件下でリアルに見える3Dポートレートを作成することに焦点を当てているよ。昔の技術とは違って、この方法は光が顔とどう相互作用するかを理解して、ポートレートをそれに応じて調整できるんだ。これを実現するために、ライティングが変わるとともに変化するダイナミックな外観モデルを使ってるんだ。
ダイナミックライティングの学習
システムは、動画をキャプチャする時のライティング条件に基づいてポートレートの外観を調整する方法を学んでいるよ。光がポートレートにどう影響するかを予測することで、頭の位置や動きに応じて、正確な影やハイライトを作り出せるんだ。これは、頭の位置や顔の表情など、さまざまな要素を処理するネットワークの一種を使用してる。
既存の知識の利用
顔が光とどう相互作用するかをよりよく予測するために、方法は既存のモデルから得た知識を利用してるんだ。これらのモデルは、人間の頭が異なる角度やさまざまなライティングの下でどう見えるかの粗いアイデアを提供してくれる。既存の情報を新しい動画キャプチャから得たデータと組み合わせることで、システムは顔の各部分がどう見えるべきかをより良く予測できるんだ。
システムの機能
この方法は、動画から3Dポートレートを作成するためにいくつかの重要なステップを使ってるよ:
データのキャプチャ: スマートフォンを使って、人の短い動画を撮影する。これにはさまざまな表情や頭の位置が含まれてる。
顔の変形: システムは動画内の頭の動きを追跡して、3Dモデルをこれに合わせて調整するんだ。異なる表情で顔がどう変わるかを理解したモデルを使ってる。
ライティングの調整: システムは常に動画のライティングを評価して、リアルタイムでポートレートの見た目を調整して、影やハイライト、色が自然に見えるようにしてるんだ。
ポートレートのレンダリング: 入力された動画を処理した後、この方法は人間の表情のニュアンスや光の効果をリアルに捉える方法で最終ポートレートをレンダリングするよ。
従来の方法に対する利点
多くの既存の方法は、変化する光の条件に苦労して、非現実的またはぼやけた画像を生み出してきたんだ。特に、一部の3Dモデルは顔の表情だけに集中して、頭の位置に伴うライティングの変化を無視してる。その点、この方法はこの二つの側面をうまく組み合わせて、ずっと信じられる結果を得てるよ。
正確な予測
頭の位置や顔の表情のような要因に基づいてモデルを調整することで、異なるライティングシナリオにおいて顔がどう見えるべきかを正確に予測できるんだ。これは、以前の方法とは対照的で、厳しいまたは変化するライティング条件下で不自然に見える結果を生み出すことが多かった。
ダイナミックノーマル学習
この方法の際立った特徴の一つは、表面ノーマルを予測する方法なんだ。ノーマルは、光が表面とどう相互作用するかを計算するのに重要なんだ。動画の入力に基づいてノーマルをダイナミックに学習することで、システムは顔によりリアルなシェーディングを生成できて、ポートレートの全体的なリアリズムが向上するよ。
アプリケーション
この技術はさまざまな潜在的なアプリケーションがあるよ:
拡張現実 (AR): ARアプリケーションでは、リアルな3Dアバターがユーザー体験を向上させて、インタラクションをよりリアルに感じさせることができる。
映画やアニメーション: このシステムは映画でリアルなキャラクターアニメーションを作成するのに使えるよ。
ビデオゲーム: ゲームではリアルなキャラクターインタラクションが体験をより没入感のあるものにするんだ。
テレコミュニケーション: リアルタイムで生き生きとしたアバターが、バーチャルな会議やインタラクションを改善して、コミュニケーションをより個人的に感じさせる。
制限
これらの進歩にもかかわらず、この方法には制限もあるんだ。3Dポートレートは個々の被写体に特有で、異なる人のためには新しいモデルを訓練しなきゃいけない。また、訓練プロセスには大量の動画データが必要だから、カジュアルや短時間のセットアップには不向きなんだ。
結論
このダイナミックな3Dポートレートを作成する新しいアプローチは、興味深い可能性を示してるよ。光の変化に伴う課題を効果的に対処し、既存の顔モデルをリアルタイムの調整と組み合わせることで、よりリアルなバーチャルインタラクションの道を開いているんだ。さらに研究と開発を続けることで、この技術は人々のデジタル表現の作成やインタラクションの方法を大きく向上させる可能性を秘めているよ。
タイトル: Controllable Dynamic Appearance for Neural 3D Portraits
概要: Recent advances in Neural Radiance Fields (NeRFs) have made it possible to reconstruct and reanimate dynamic portrait scenes with control over head-pose, facial expressions and viewing direction. However, training such models assumes photometric consistency over the deformed region e.g. the face must be evenly lit as it deforms with changing head-pose and facial expression. Such photometric consistency across frames of a video is hard to maintain, even in studio environments, thus making the created reanimatable neural portraits prone to artifacts during reanimation. In this work, we propose CoDyNeRF, a system that enables the creation of fully controllable 3D portraits in real-world capture conditions. CoDyNeRF learns to approximate illumination dependent effects via a dynamic appearance model in the canonical space that is conditioned on predicted surface normals and the facial expressions and head-pose deformations. The surface normals prediction is guided using 3DMM normals that act as a coarse prior for the normals of the human head, where direct prediction of normals is hard due to rigid and non-rigid deformations induced by head-pose and facial expression changes. Using only a smartphone-captured short video of a subject for training, we demonstrate the effectiveness of our method on free view synthesis of a portrait scene with explicit head pose and expression controls, and realistic lighting effects. The project page can be found here: http://shahrukhathar.github.io/2023/08/22/CoDyNeRF.html
著者: ShahRukh Athar, Zhixin Shu, Zexiang Xu, Fujun Luan, Sai Bi, Kalyan Sunkavalli, Dimitris Samaras
最終更新: 2023-09-21 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2309.11009
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2309.11009
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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