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# コンピューターサイエンス# ヒューマンコンピュータインタラクション

ソーシャルVRにおける見えない障害の表現

研究では、見えない障害を持つユーザーがソーシャルVRでアバターを通じてアイデンティティをどう表現するかを探ってるんだ。

Ria J. Gualano, Lucy Jiang, Kexin Zhang, Tanisha Shende, Andrea Stevenson Won, Shiri Azenkot

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VRにおける見えない障害VRにおける見えない障害ザーのアバターの好みを明らかにした。研究が、バーチャルスペースでの障害者ユー
目次

障がいのある人たちも他の人と同じように、ソーシャルVR空間で自分のアバターを通して自分を表現したいと思っている。アバターは、自分のアイデンティティを示す手段になっていて、他の人とのやり取りにも影響を与えるんだ。もっと多くの人がソーシャルVRを通じてつながりを求める中で、自己表現の多様な方法が重要になってくる。でも、特に目に見えない障がいを持つ人たちのアイデンティティを正確に表現する方法については、まだ学ぶことがたくさんあるよ。

研究は、目に見える障がいがVRでどう表現されるかに注目してきたけど、目に見えない障がいを持つユーザーにはもっと理解が必要。アメリカでは、約3300万人が目に見えない障がいを持っていて、彼らの状態は一目にはわからないんだ。これまでの研究は、聴覚や視覚に影響を与えるような目に見える障がいが主な焦点だった。そうした研究では、目に見える障がいを持つユーザーがアバターを通じて自分の障がいやニーズをオープンに示したがっていることがわかった。手話や補助機器(例えば、補聴器)のような詳細をバーチャルな自分に加えることもあるんだ。

一方で、多くの障がい者は目に見える特徴を持っていない。だから、彼らのニーズやアイデンティティは見逃されがち。研究は、目に見える障がいと目に見えない障がいの両方を持つ人が、バーチャル空間でどのように表現したいかを探り始めている。目に見える障がいを持つ人は、物理的な自分に似たアバターを望むことが多い一方で、目に見えない障がいを持つ人は特定のコミュニティに属していることを示すためのシンボルを使うことが多いみたい。

アバターは、目に見えない障がいを持つ人が自分のアイデンティティの一部をシェアするためのユニークな機会を提供している。でも、こうしたユーザーがソーシャルVR環境でどのように表現したいかに関する探求はあまり進んでいないんだ。これは重要で、VRはボディランゲージや身体的表現を捉えることができ、自分のアイデンティティを表現するためには欠かせない要素なんだ。

この研究では、目に見えない障がいを持つ人たちがソーシャルVRで自分をどう表現したいかを調査している。私たちの目標は、すべてのユーザーが自分らしく表現できる包括的な空間を作ることだ。いろんな目に見えない障がいを持つ参加者にインタビューを行い、現在の実践やアバターの表現に対する希望について話し合ったんだ。

研究の質問

以下の質問を探ったよ:

  1. 具現化されたアバターと具現化されていないアバターはどう違って、これらの違いがアイデンティティの表現にどう影響するか?
  2. 目に見えない障がいを持つ人たちは現在どのように自分のアイデンティティを表現していて、ソーシャルVRではどう表現したいと思っているか?
  3. 目に見えない障がいを持つ人たちは、アバターを使ってどのような文脈で自分の障がいを開示したいと思っているか?

方法論

私たちは、ADHD、ディスレクシア、慢性疼痛などの目に見えない障がいを持つ人たち14人と話をした。インタビューでは、参加者に理想のアバターを視覚化してもらうように促した。描いたり、打ったり、画像を作成したりできる共同プラットフォームを使って、さまざまなコミュニケーションスタイルをサポートし、参加者が自分のアイデアを表現する別の方法を提供したんだ。

主な発見

参加者は、バーチャルな空間と現実の社会的空間の違いについて多くの見解を共有してくれた。これらの違いが、彼らの障がいを開示する意欲にどのように影響するかについても話し合った。ソーシャルVRは、ニーズについてオープンに話すことができる安全な場所だと感じる人もいれば、過去のネガティブな経験からシェアしたくないと思う人もいたよ。

バーチャルと現実のインタラクション

参加者は、VR内の社会的インタラクションが現実の経験からの多くの規範を反映していると報告した。彼らはエンターテインメントやつながりのためにソーシャルVRを使っていて、その中で障がいについて話すことにもっと快適さを感じる人もいた。多くの人が、VRが外の世界で直面する制約なしに社交できる方法を提供してくれると感じていて、そうした活動を行えることが重要だと表現した。

アバターの役割

アバターは、ユーザーが現実では不可能な方法で自己表現できるようにする。参加者は、特定の日の気持ちや状態を反映するためにアバターを動的に変更できることの重要性を指摘した。たとえば、気分が悪い日は疲れた見た目のアバターを選び、調子が良い日は活き活きとしたアバターを選ぶことがあるんだ。

多くのユーザーは、アバターを通じて自分を完全に表現する能力が、社会的インタラクションにおいて重要な追加だと感じている。VRのアバターは、静的な画像やテキストでは伝えにくい感情やムードを表現できる。ソーシャルVRでの多様な表現は、ユーザーがより深いレベルでつながるのを助ける。

表現とコミュニケーション

この研究では、VRのアバターが顔の表情やボディランゲージなど、さまざまな自己表現の形を可能にすることがわかった。参加者は、自分の感情や思考を非言語的に伝えられることが重要であり、特に障がいによって言葉でのコミュニケーションが難しい人にとっては特にそうだと言っていた。

たとえば、ある参加者は、顔の表情や体の動きを使うことで、他の方法では表現が難しい感情を伝えられることがあると話していた。アバターの没入型の特性は、従来のソーシャルメディアプラットフォームで見られるギャップを埋めるのに役立っているんだ。

公的および私的な表現

ユーザーは、自分の障がいを公的にも私的にも表示したいという関心を示していた。障がいの見える指標を共有することで、認識を高め、理解を促進したいと考える人もいれば、障がいを明示的にラベル付けしない控えめなアプローチを好む人もいた。

参加者は、アイデンティティを示すための服装やアクセサリーの重要性について話し、障がいについて自分が快適に感じる方法で重要なメッセージを伝えられるようにしたいと考えていた。たとえば、特定の認識月間のためのテーマに沿った服や、目立たないアクセサリーを提案していたんだ。

文脈に応じた開示

参加者の障がいを開示する意欲は、社会的環境によって異なる。多くの人が、共通の課題を持つ人たちが集まる支援的なコミュニティ内で経験やアイデンティティを共有する方が安全だと感じていた。一方で、スタigmaや差別に直面する可能性がある、より大きくて馴染みのない環境では慎重になると表現していた。

中には、障がいに関する視認性をオンオフできるオプションが必要だと思う人もいた。彼らは、自分のアイデンティティをいつ、どのように共有するかを選ぶ権利が欲しいと考えており、特に歓迎されない可能性のある空間ではなおさらだよ。

アバターのカスタマイズに関する推奨

発見に基づいて、ソーシャルVRプラットフォームにおけるアバターのカスタマイズのためのいくつかのデザイン改善を提案するよ:

  1. カスタマイズオプションの増加:ユーザーは、目に見えない障がいの経験を正確に反映するより幅広い選択肢にアクセスできるべき。

  2. カスタマイズプロセスの簡素化:カスタマイズプラットフォームはユーザーフレンドリーで、技術的な専門知識を必要としないべきだ。ユーザーが自分の表現を作成するための簡単な方法を含めるべき。

  3. 動的表現機能:アバターは、ユーザーがその日の気持ちや状態を簡単に表現できるようにするべきで、ストレスレベルやエネルギーメーターを可視化するような機能が望ましい。

  4. 認識と教育ツールの構築:目に見えない障がいについての議論を促すようなアクセサリーや服装のオプションを含めることで、ユーザー間での認識を高める。

  5. 開示用のトグル機能:ユーザーが異なる社会的文脈での快適レベルに応じて、自分の障がいの表現の可視性を簡単にオンオフできるメカニズムを実装するべき。

結論

この研究は、目に見えない障がいを持つユーザーがソーシャルVRでどのように自分を表現したいかについて貴重な洞察を提供している。アバターはアイデンティティの表現において重要な役割を果たしていて、ユーザーが通常のソーシャルメディアではできないような方法で自分の経験を伝えることを可能にしている。カスタマイズオプションを強化し、ユーザーが自分のアイデンティティを安全に共有できるようにすることで、ソーシャルVRはすべての人にとってより包括的なものになる。

ユーザーのフィードバックを統合する努力が必要で、それによってこれらのプラットフォームがすべてのユーザーの多様なアイデンティティを真に反映できるようにするべきだ。目指すべきは、障がいのあるアイデンティティの複雑さを認識し、バーチャルな世界内での帰属意識を促進する、支援的で尊重される環境を作ることだよ。

オリジナルソース

タイトル: "I Try to Represent Myself as I Am": Self-Presentation Preferences of People with Invisible Disabilities through Embodied Social VR Avatars

概要: With the increasing adoption of social virtual reality (VR), it is critical to design inclusive avatars. While researchers have investigated how and why blind and d/Deaf people wish to disclose their disabilities in VR, little is known about the preferences of many others with invisible disabilities (e.g., ADHD, dyslexia, chronic conditions). We filled this gap by interviewing 15 participants, each with one to three invisible disabilities, who represented 22 different invisible disabilities in total. We found that invisibly disabled people approached avatar-based disclosure through contextualized considerations informed by their prior experiences. For example, some wished to use VR's embodied affordances, such as facial expressions and body language, to dynamically represent their energy level or willingness to engage with others, while others preferred not to disclose their disability identity in any context. We define a binary framework for embodied invisible disability expression (public and private) and discuss three disclosure patterns (Activists, Non-Disclosers, and Situational Disclosers) to inform the design of future inclusive VR experiences.

著者: Ria J. Gualano, Lucy Jiang, Kexin Zhang, Tanisha Shende, Andrea Stevenson Won, Shiri Azenkot

最終更新: 2024-08-15 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2408.08193

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2408.08193

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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