Ottimizzazione della pianificazione dei tornei sportivi con il ciclo di packing
Un nuovo approccio per migliorare la programmazione nel problema del torneo itinerante.
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Indice
- Contesto
- Lavori Correlati
- I Nostri Contributi
- Comprendere il Problema
- Nuovi Approcci
- Costruzione del Ciclo Packing
- Costruzione del Ciclo Hamiltoniano
- Combinazione dei Metodi
- Metodologia
- Passi nel Nostro Approccio
- Risultati e Analisi
- Miglioramenti per TTP-3
- Miglioramenti per TTP-4
- Estensione al TTP a Distanza Lineare
- Conclusione
- Fonte originale
Il Problema del Torneo Itinerante (TTP) è un problema piuttosto comune quando si organizzano tornei sportivi. L'obiettivo principale è creare un programma dove ogni squadra gioca sia in casa che in trasferta, cercando di minimizzare la distanza che ogni squadra deve percorrere. In un formato di doppio girone all'italiana, ogni squadra gioca contro tutte le altre due volte: una volta nel proprio campo e una volta in quello dell'avversario.
Il TTP ha una variante conosciuta come TTP-, che aggiunge un po' di complessità. In questo caso, ogni squadra può avere solo un numero massimo di partite consecutive in casa o in trasferta. Questa regola aggiuntiva rende più difficile trovare un buon programma e impone restrizioni su come le squadre possono viaggiare verso i diversi campi.
Questo articolo esplora come creare programmi per TTP- e esamina i metodi usati per trovare soluzioni che si avvicinano agli arrangiamenti migliori possibili. Molte soluzioni precedenti si sono basate fortemente su strategie matematiche che coinvolgono cicli hamiltoniani, che sono un tipo specifico di percorsi attraverso un insieme di punti che visitano ogni punto una volta.
Qui, proponiamo un nuovo modo di creare programmi che coinvolge qualcosa chiamato ciclo packing. Combinando questo con l'approccio del Ciclo Hamiltoniano, ci proponiamo di migliorare l'efficacia con cui possiamo minimizzare le distanze di viaggio per le squadre.
Contesto
Quando pensiamo a organizzare tornei, dobbiamo considerare diverse regole importanti:
- Le squadre non possono giocare l'una contro l'altra in giorni consecutivi.
- All'inizio del torneo, tutte le squadre devono partire dalle proprie sedi e tornare a casa dopo la fine del torneo.
- Le squadre viaggeranno direttamente da un campo di gioco all'altro.
Nel TTP-, c'è una regola aggiuntiva: le squadre non possono avere troppe partite consecutive in casa o in trasferta. Questo significa che se una squadra gioca una partita in casa, dovrà viaggiare in trasferta per la sua prossima partita programmata entro un certo limite. Più grande è il limite, più libertà hanno le squadre, mentre un limite più piccolo costringe a viaggiare più frequentemente.
Il TTP utilizza un grafo completo per mostrare quali squadre stanno competendo, con le distanze tra le squadre che rappresentano le distanze di viaggio. I pesi su questi grafi-che rappresentano le distanze-devono seguire regole specifiche per garantire che la programmazione sia equa.
Lavori Correlati
Il TTP e la sua variante TTP- sono noti per essere problemi di ottimizzazione molto impegnativi, il che significa che trovare la migliore soluzione può richiedere un notevole sforzo e tempo. Molti studi hanno esplorato metodi approssimativi, o euristiche, per cercare di rendere la ricerca di soluzioni più semplice e veloce.
Nella maggior parte dei casi, i lavori precedenti si sono concentrati sulle forme più semplici di TTP. Tuttavia, con la crescita degli sport competitivi e la necessità di una programmazione efficace, c'è stata più attenzione per TTP- e sfide simili. Molti casi con squadre che superano determinati numeri rimangono ancora irrisolti anche con potenza di calcolo avanzata, mostrando che trovare soluzioni può essere piuttosto complesso.
Per TTP- con due partite consecutive, ci sono state promettenti contribuzioni algoritmiche che rendono più facile trovare programmi. Questi algoritmi normalmente assumono che determinate regole di viaggio siano valide e hanno mostrato risultati significativi.
I Nostri Contributi
In questo articolo, esploriamo metodi di Approssimazione per TTP- con un limite costante. I nostri contributi principali sono i seguenti:
- Analizziamo le strutture esistenti usate per definire i limiti inferiori per la programmazione.
- Sviluppiamo metodi per costruire programmi fattibili.
- Combiniamo metodi basati su cicli hamiltoniani e ciclo packing per migliorare i risultati per TTP-.
- Presentiamo un'analisi raffinata che migliora i rapporti di approssimazione per casi notevoli di TTP-3 e TTP-4.
Analizzando il TTP-3, un caso comunemente studiato, il nostro approccio riduce significativamente il rapporto di approssimazione, mostrando miglioramenti rispetto ai risultati precedenti.
Comprendere il Problema
Per comprendere appieno il TTP e le sue variazioni, scomponiamo alcune caratteristiche chiave:
- Squadre & Partite: In un torneo a doppio girone, ogni squadra gioca lo stesso numero di partite ma le divide in partite in casa e in trasferta.
- Vincoli di Programmazione: Le squadre devono seguire regole che minimizzano i viaggi, impediscono partite consecutive e assicurano una distribuzione equa di partite in casa e in trasferta.
- Calcolo delle Distanze: La distanza che una squadra percorre è un fattore significativo quando si crea il programma. Misuriamo le distanze di viaggio attraverso una funzione di peso associata a un grafo dove le squadre sono punti e le distanze sono archi.
Nuovi Approcci
Costruzione del Ciclo Packing
Il nostro nuovo metodo di costruzione si basa sul ciclo packing, una tecnica che coinvolge il raggruppamento dei vertici (squadre) in cicli che rappresentano le partite. Facendo questo, creiamo programmi che coprono i requisiti senza superare i limiti sulle distanze di viaggio.
Costruzione del Ciclo Hamiltoniano
Il metodo del ciclo hamiltoniano è un approccio ben noto nella teoria dei grafi. Il metodo trova un ciclo che visita ogni vertice una volta e, nel nostro caso, aiuta a stabilire un percorso più efficiente per la programmazione.
Combinazione dei Metodi
Utilizzando sia il ciclo hamiltoniano sia il ciclo packing, creiamo un approccio più forte per affrontare il TTP-. Possiamo analizzare diversi scenari attraverso queste combinazioni, portando a soluzioni di programmazione più efficaci.
Metodologia
Passi nel Nostro Approccio
- Caratterizzazione dei Programmi: Descriviamo i fondamenti generali e i vincoli che definiscono come le squadre possono programmare le loro partite in modo efficace.
- Sviluppo di Algoritmi: Saranno creati nuovi algoritmi che sfruttano sia il ciclo packing che i metodi del ciclo hamiltoniano.
- Testing & Valutazione: I risultati dei nostri metodi saranno testati contro benchmark esistenti per valutare le loro prestazioni.
Risultati e Analisi
Miglioramenti per TTP-3
Per TTP-3, abbiamo fatto notevoli miglioramenti nel rapporto di approssimazione. La nostra esplorazione dei cicli packing porta a una programmazione più efficace e a una riduzione delle distanze di viaggio. Analizzando le proprietà strutturali, siamo stati in grado di stabilire limiti inferiori più forti che migliorano l'intero processo di programmazione.
Miglioramenti per TTP-4
Miglioramenti simili sono osservati per TTP-4. Applicando i nostri metodi sviluppati, mostriamo come il rapporto di approssimazione possa essere ridotto garantendo comunque il rispetto di tutti i vincoli di programmazione delle partite.
Estensione al TTP a Distanza Lineare
I nostri metodi possono essere adattati per risolvere LDTTP- (una versione a distanza lineare del problema). Le tecniche che abbiamo introdotto promettono di fornire rapporti migliorati, che è anche un obiettivo cruciale quando si considerano tornei con sedi fisse.
Conclusione
Questo articolo ha presentato nuove idee e metodi per affrontare il Problema del Torneo Itinerante, in particolare la sua variante TTP-. Unendo approcci grafici tradizionali con strategie innovative di ciclo packing, abbiamo migliorato il modo in cui le squadre possono essere programmate per giocare.
Le nostre scoperte non solo migliorano le prestazioni delle soluzioni di programmazione esistenti, ma aprono anche la strada a potenziali miglioramenti per problemi correlati nella programmazione sportiva.
Il lavoro in corso in quest'area supporta la necessità di meccanismi di programmazione adattivi capaci di affrontare efficacemente le diverse esigenze di viaggio e i vincoli dei tornei. Gli sforzi futuri mireranno a raffinare questi metodi per garantire che possano gestire casi più grandi e complessi del problema.
Il lavoro discusso qui è un passo avanti per rendere la programmazione dei tornei più efficiente e gestibile, evidenziando l'importanza di algoritmi affidabili nel campo della gestione sportiva.
Titolo: The Traveling Tournament Problem: Improved Algorithms Based on Cycle Packing
Estratto: The Traveling Tournament Problem (TTP) is a well-known benchmark problem in the field of tournament timetabling, which asks us to design a double round-robin schedule such that each pair of teams plays one game in each other's home venue, minimizing the total distance traveled by all $n$ teams ($n$ is even). TTP-$k$ is the problem with one more constraint that each team can have at most $k$-consecutive home games or away games. In this paper, we investigate schedules for TTP-$k$ and analyze the approximation ratio of the solutions. Most previous schedules were constructed based on a Hamiltonian cycle of the graph. We will propose a novel construction based on a $k$-cycle packing. Then, combining our $k$-cycle packing schedule with the Hamiltonian cycle schedule, we obtain improved approximation ratios for TTP-$k$ with deep analysis. The case where $k=3$, TTP-3, is one of the most investigated cases. We improve the approximation ratio of TTP-3 from $(1.667+\varepsilon)$ to $(1.598+\varepsilon)$, for any $\varepsilon>0$. For TTP-$4$, we improve the approximation ratio from $(1.750+\varepsilon)$ to $(1.700+\varepsilon)$. By a refined analysis of the Hamiltonian cycle construction, we also improve the approximation ratio of TTP-$k$ from $(\frac{5k-7}{2k}+\varepsilon)$ to $(\frac{5k^2-4k+3}{2k(k+1)}+\varepsilon)$ for any constant $k\geq 5$. Our methods can be extended to solve a variant called LDTTP-$k$ (TTP-$k$ where all teams are allocated on a straight line). We show that the $k$-cycle packing construction can achieve an approximation ratio of $(\frac{3k-3}{2k-1}+\varepsilon)$, which improves the approximation ratio of LDTTP-3 from $4/3$ to $(6/5+\varepsilon)$.
Autori: Jingyang Zhao, Mingyu Xiao, Chao Xu
Ultimo aggiornamento: 2024-04-16 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2404.10955
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2404.10955
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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