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Migliorare il Reinforcement Learning con dati subottimali

Un nuovo metodo migliora l'efficienza del feedback umano nell'RL usando dati di bassa qualità.

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Indice

Creare agenti di apprendimento per rinforzo (RL) richiede una pianificazione attenta, soprattutto quando si tratta di progettare una buona funzione di ricompensa. Questa funzione di ricompensa è fondamentale perché guida l'agente nelle decisioni per portare a termine un compito con successo. Tuttavia, creare questa funzione di ricompensa può essere difficile e richiedere molto tempo.

Una soluzione a questo problema è usare il contributo umano per aiutare l'agente ad imparare. Questo è noto come rinforzo con l'umanità nel loop (HitL). In questo contesto, l'agente impara dai feedback forniti dagli esseri umani invece di dipendere solo da una funzione di ricompensa pre-progettata. Anche se alcuni metodi hanno avuto successo, spesso richiedono molta interazione umana per imparare le Funzioni di Ricompensa in modo efficace.

Per rendere il processo di feedback più efficiente e ridurre la necessità di ampie interazioni umane, questo documento introduce un nuovo metodo chiamato Pre-allenamento con Dati Sub-ottimali (SDP). Questo approccio utilizza dati in cui l'agente non ha performato bene (dati sub-ottimali) per migliorare il processo di apprendimento. L'obiettivo è permettere all'agente di imparare di più da meno feedback.

In SDP, tutti i dati di bassa qualità sono etichettati con una ricompensa di zero, il che significa che l'agente impara che queste azioni meno efficaci non forniscono ricompense. Questa fase iniziale aiuta l'agente a capire che le azioni di bassa qualità non dovrebbero essere intraprese. Il documento dimostra attraverso vari esperimenti che questo metodo può migliorare le performance degli agenti RL HitL su diversi compiti come la manipolazione robotica e il movimento.

Contesto

L'obiettivo principale dell'apprendimento per rinforzo è permettere agli agenti di interagire con il loro ambiente e massimizzare le ricompense. Una funzione di ricompensa ben definita è essenziale per guidare gli agenti attraverso il processo di apprendimento. Tuttavia, creare queste funzioni può essere noioso e portare a errori noti come misspecificazione della ricompensa. Un esempio notevole è quando un agente impara a vincere un gioco sfruttando scorciatoie non intenzionali piuttosto che seguire l'obiettivo previsto.

Per affrontare questa sfida, i ricercatori hanno fatto ricorso al feedback umano, permettendo alle persone di fornire indicazioni su cosa costituisce un buon comportamento. Questo può arrivare in varie forme, come Preferenze o segnali scalari, che aiutano a costruire una funzione di ricompensa allineata con le aspettative umane.

Nonostante i progressi, molti metodi comportano ancora costi sostanziali in termini di feedback umano. Imparare funzioni di ricompensa consistenti ed efficaci può richiedere innumerevoli interazioni, minando così l'intento originale di utilizzare input umani.

Una soluzione pratica implica utilizzare dati esistenti da compiti precedenti per migliorare l'apprendimento nei compiti attuali. Quando ci sono molti dati di bassa qualità non etichettati (dati nei quali l'agente non ha performato bene), un modo per affrontarlo è assegnare una ricompensa di zero per tutti questi dati. Questo metodo ha mostrato promesse nell'RL offline.

La domanda principale che guida questa ricerca è se possiamo usare dati sub-ottimali facilmente disponibili per migliorare l'apprendimento nei metodi RL HitL. Per testare questa idea, il documento presenta SDP, che utilizza in modo ottimale questo tipo di dati per rendere i metodi HitL RL più efficienti.

Pre-allenamento con Dati Sub-ottimali (SDP)

SDP mira a rendere l'apprendimento per rinforzo HitL più efficace sfruttando i dati di bassa qualità. Il metodo funziona etichettando tutte le transizioni nei dati disponibili con una ricompensa di zero, assumendo che questa sia la ricompensa più bassa possibile per il compito. I dati pre-etichettati vengono poi utilizzati in due modi chiave.

Primo, il modello di ricompensa dell'agente viene addestrato utilizzando questi dati per minimizzare l'errore complessivo. Questa fase di addestramento stabilisce una base per il modello di ricompensa, permettendogli di capire che le azioni di bassa qualità ricevono una bassa ricompensa.

Secondo, i dati di bassa qualità vengono utilizzati per riempire la memoria dell'agente, chiamata buffer di ripetizione. Questo setup consente all'agente di apprendere dalle esperienze prima di ricevere feedback umano. Una volta che l'agente interagisce con l'ambiente, genera nuovi comportamenti sui quali gli umani possono fornire feedback.

Il vantaggio di questo metodo è che impedisce all'insegnante umano di dare lo stesso feedback sui dati di bassa qualità già noti, consentendo loro di concentrarsi su nuovi comportamenti che l'agente sviluppa.

Gli esperimenti condotti mostrano che SDP può aumentare notevolmente l'efficienza del feedback umano sia nell'apprendimento basato su scala che in quello basato su preferenze. Attraverso test eseguiti in ambienti simulati, è chiaro che utilizzare dati sub-ottimali da compiti può portare a prestazioni migliori.

Lavori Correlati

Quando si parla di apprendimento per rinforzo HitL, è importante notare i vari approcci esistenti. Un metodo è l'apprendimento per dimostrazione, in cui gli esseri umani mostrano le azioni desiderate. Questo metodo può fornire informazioni ricche ma spesso richiede il coinvolgimento di esperti.

Un altro approccio prevede l'apprendimento dal feedback basato su preferenze, dove un umano confronta più comportamenti. L'apprendimento per preferenze ha guadagnato popolarità poiché di solito richiede meno sforzo rispetto alla fornitura di dimostrazioni dirette.

Per minimizzare ulteriormente il coinvolgimento umano, i ricercatori hanno introdotto varie strategie. Alcune di queste combinano preferenze con dimostrazioni o usano il pre-allenamento non supervisionato per inizializzare le politiche. Altre sfruttano dati etichettati da diversi compiti attraverso un approccio di meta-apprendimento.

Nonostante i progressi nel RL HitL, rimane un divario nella comprensione di come utilizzare efficacemente i dati di bassa qualità per migliorare l'efficienza del feedback. Tentativi precedenti in altre aree dell'apprendimento per rinforzo cercano spesso di utilizzare dati sub-ottimali ma non si concentrano sul loro utilizzo nel contesto del feedback umano.

Apprendimento dai Dati Sub-ottimali

SDP si concentra sull'utilizzo dei dati sub-ottimali per migliorare il funzionamento degli algoritmi RL HitL. L'idea trae spunto da tecniche consolidate in cui i dati di bassa qualità sono stati utilizzati in vari modi all'interno dell'apprendimento per rinforzo.

Nell'apprendimento per rinforzo tradizionale, le dimostrazioni sub-ottimali sono state utilizzate per avviare l'addestramento della politica. Nell'apprendimento per rinforzo offline, è stata esplorata l'idea di assegnare valori di ricompensa alle transizioni provenienti da vari compiti o semplicemente etichettarle come la ricompensa minima.

Nell'RL orientato agli obiettivi, c'è una tecnica chiamata Hindsight Experience Replay, dove tentativi falliti vengono riformulati come successi rispetto a obiettivi diversi. Questa idea mostra la flessibilità di utilizzare dati storici per addestrare agenti in modo efficace.

L'apprendimento per rinforzo inverso gioca anch'esso in questo concetto. Nell'IRL, sono state create ottimizzazioni per gestire sia dimostrazioni di successo che di insuccesso. L'approccio T-REX comporta l'utilizzo di dimostrazioni classificate per imparare come costruire una funzione di ricompensa.

In sintesi, mentre ci sono molteplici procedure per imparare dai dati sub-ottimali, SDP applica in modo unico questo per migliorare il modo in cui gli agenti apprendono utilizzando il feedback umano, evidenziando l'importanza di questo metodo.

Apprendimento della Ricompensa dal Feedback Umano

In questo lavoro, l'attenzione è posta su un paradigma senza ricompensa. L'obiettivo è creare una buona politica mentre si impara simultaneamente una funzione di ricompensa basata su input umani. Il framework utilizzato impiega l'apprendimento supervisionato per sviluppare questa funzione di ricompensa.

In contesti sia basati su scala che basati su preferenze, segmenti di dati contenenti sequenze di traiettorie vengono raccolti. Nel metodo di apprendimento per preferenze, vengono confrontati due segmenti, e l'insegnante umano indica quale segmento è preferito. Questo metodo è popolare poiché richiede spesso meno sforzo rispetto alle dimostrazioni.

Nell'apprendimento basato su scala, invece di confrontare, un insegnante assegna un punteggio unico a un segmento. Qui, le differenze tra segmenti non sono esplicitamente delineate ma vengono invece inferite attraverso le valutazioni numeriche.

Panoramica del Processo SDP

SDP è diviso in due fasi distinte: la fase di pre-allenamento del modello di ricompensa e la fase di aggiornamento dell'agente.

  1. Fase di Pre-Allenamento del Modello di Ricompensa: Durante questa fase, le transizioni sub-ottimali vengono raccolte e etichettate con una ricompensa zero. Questi dati etichettati formano la base per addestrare il modello di ricompensa. Il modello impara che queste transizioni corrispondono a basse ricompense, creando una fondazione per l'apprendimento futuro.

  2. Fase di Aggiornamento dell'Agente: In questa fase, la memoria dell'agente viene inizializzata con i dati pseudo-etichettati. Man mano che l'agente interagisce con l'ambiente, raccoglie nuove transizioni, che aiutano a perfezionare il suo processo di apprendimento e consentono un nuovo feedback umano.

Entrambe le fasi giocano un ruolo cruciale per garantire che l'agente impari in modo efficace e sia pronto a ricevere feedback senza ridondanze. Il design complessivo aiuta ad affrontare potenziali problemi garantendo che l'insegnante si concentri su comportamenti nuovi piuttosto che ripetere azioni di bassa qualità.

Design Sperimentale

Per valutare approfonditamente l'usabilità e l'efficacia di SDP, gli esperimenti si sono concentrati su approcci sia basati su scala che su preferenze. Per il feedback Scalare, SDP è stato combinato con un algoritmo comune e confrontato con altri benchmark. Questo confronto mirava a valutare se SDP potesse migliorare i metodi esistenti.

Per l'apprendimento per preferenze, sono stati utilizzati diversi algoritmi moderni in combinazione con SDP. Questo ha aiutato a illustrare la versatilità e la robustezza dell'approccio attraverso diversi metodi di apprendimento.

Durante il processo sperimentale, gli agenti sono stati valutati in base alle loro performance in ambienti progettati per la locomozione e la manipolazione robotica. L'obiettivo era valutare se SDP potesse migliorare costantemente l'efficienza dell'apprendimento.

Risultati

Esperimenti con Feedback Scalare

Negli esperimenti con feedback scalare, SDP ha mostrato miglioramenti significativi sia nella performance finale che nell'efficienza dell'apprendimento. I risultati indicano che SDP può raggiungere livelli di performance vicini a quelli di agenti che avevano accesso alla vera funzione di ricompensa, utilizzando solo una frazione del feedback.

Questa scoperta mette in evidenza come SDP possa accelerare l'apprendimento utilizzando efficacemente dati di bassa qualità, rendendo l'intero processo più efficiente.

Esperimenti con Feedback per Preferenze

Nei test che coinvolgevano feedback per preferenze, SDP ha dimostrato anche miglioramenti sostanziali negli ambienti testati. I risultati indicano che SDP può migliorare l'esperienza di apprendimento, portando a livelli di performance superiori rispetto ai metodi esistenti di stato dell'arte (SOTA).

L'effetto complessivo di SDP è stato evidente nel modo in cui ha aiutato gli agenti ad adattarsi più rapidamente ed efficacemente basandosi sul feedback umano, convalidando ulteriormente i meriti dell'approccio.

Dati Sub-ottimali provenienti da Altri Compiti

Un ulteriore focus era sulla possibilità che SDP potesse utilizzare efficacemente dati sub-ottimali provenienti da compiti diversi, ma correlati. Gli esperimenti hanno confermato che anche i dati sub-ottimali provenienti da ambienti diversi potevano ancora generare guadagni di performance.

Questa flessibilità evidenzia il potenziale di SDP di generalizzare attraverso compiti correlati, consentendo all'agente di imparare e beneficiare di una gamma più ampia di esperienze.

Studi di Ablazione

Per ottenere approfondimenti più dettagliati su come funziona SDP, sono state eseguite analisi aggiuntive su diverse dimensioni:

  • Contributi delle Fasi: Testare l'importanza di ciascuna fase in SDP ha rivelato che sia la fase di pre-allenamento del modello di ricompensa che la fase di aggiornamento dell'agente sono cruciali per raggiungere prestazioni ottimali.

  • Quantità di Dati: Valutare come quantità variabili di dati sub-ottimali influenzassero le performance ha indicato che maggiori quantità di dati di bassa qualità portavano generalmente a risultati migliori.

  • Quantità di Feedback: Gli esperimenti hanno anche illustrato come diversi livelli di feedback influenzassero la performance dell'agente, con SDP che ha costantemente superato altri metodi.

Questi studi non solo hanno confermato l'efficacia di SDP, ma hanno anche fornito dettagliati approfondimenti su come il metodo possa essere ulteriormente perfezionato.

Lavoro Futuro

In futuro, ci sono diverse strade interessanti da esplorare. Una possibile direzione è quella di indagare altri meccanismi per sfruttare i dati di bassa qualità. Questo potrebbe comportare la combinazione di dati sub-ottimali con conoscenze esperte per sviluppare metodi di apprendimento ancora più robusti.

Un'altra possibilità è analizzare ulteriormente come i dati sub-ottimali provenienti da vari compiti possano essere utilizzati insieme per migliorare il processo di apprendimento. Queste esplorazioni potrebbero portare a nuove intuizioni e miglioramenti nell'efficienza dei sistemi di apprendimento per rinforzo.

Conclusione

Questo documento ha introdotto SDP, un approccio innovativo mirato a migliorare l'efficienza del feedback per gli algoritmi RL HitL. Etichettando i dati di bassa qualità con una ricompensa di zero, il metodo fornisce una base che consente agli agenti di apprendere in modo efficace da meno feedback. Gli ampi esperimenti convalidano che SDP può migliorare significativamente le performance sia degli algoritmi di apprendimento basati su scala che basati su preferenze.

In generale, questa ricerca segna un passo importante nell'efforto di sfruttare dati sub-ottimali facilmente disponibili nei contesti di apprendimento per rinforzo. Ulteriori studi sulla combinazione di diverse fonti di dati potrebbero sbloccare un potenziale ancora maggiore per futuri sviluppi in questo campo.

Fonte originale

Titolo: Leveraging Sub-Optimal Data for Human-in-the-Loop Reinforcement Learning

Estratto: To create useful reinforcement learning (RL) agents, step zero is to design a suitable reward function that captures the nuances of the task. However, reward engineering can be a difficult and time-consuming process. Instead, human-in-the-loop (HitL) RL allows agents to learn reward functions from human feedback. Despite recent successes, many of the HitL RL methods still require numerous human interactions to learn successful reward functions. To improve the feedback efficiency of HitL RL methods (i.e., require less feedback), this paper introduces Sub-optimal Data Pre-training, SDP, an approach that leverages reward-free, sub-optimal data to improve scalar- and preference-based HitL RL algorithms. In SDP, we start by pseudo-labeling all low-quality data with rewards of zero. Through this process, we obtain free reward labels to pre-train our reward model. This pre-training phase provides the reward model a head start in learning, whereby it can identify that low-quality transitions should have a low reward, all without any actual feedback. Through extensive experiments with a simulated teacher, we demonstrate that SDP can significantly improve or achieve competitive performance with state-of-the-art (SOTA) HitL RL algorithms across nine robotic manipulation and locomotion tasks.

Autori: Calarina Muslimani, Matthew E. Taylor

Ultimo aggiornamento: 2024-04-30 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2405.00746

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2405.00746

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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