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L'impact de la présentation d'exemples sur la créativité

Différentes manières de montrer des exemples peuvent influencer les compétences en résolution de problèmes.

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Les systèmes interactifs conçus pour fournir des Exemples peuvent vraiment aider à améliorer les compétences en Résolution de problèmes. Mais, les designers ont plein de choix à faire sur comment les utilisateurs interagissent avec ces exemples, souvent sans directive claire. Pour voir comment différentes manières de présenter des exemples influencent la capacité des gens à résoudre des problèmes, on a mené une expérience avec 182 Participants. Ils ont bossé sur une tâche liée à la résolution créative de problèmes tout en ayant accès à des exemples présentés de différentes façons. Nos résultats montrent que la façon dont les exemples sont présentés peut vraiment affecter la qualité des solutions produites.

Questions de recherche

  1. Comment différentes manières de montrer des exemples initiaux mènent à de meilleures solutions créatives finales ?
  2. Comment différents exemples initiaux changent le comportement des créateurs quand ils explorent des solutions à des problèmes créatifs ?

Les exemples sont des représentations de solutions possibles à des problèmes similaires. Ils prennent différentes formes, comme des designs précédents, des résultats de recherche ou même des souvenirs d'idées diverses. Les exemples peuvent aider à stimuler de nouvelles idées, mais ils peuvent aussi limiter la Créativité en créant une fixation sur des concepts spécifiques. Souvent, les gens ne réalisent même pas comment les exemples influencent leur façon de penser. Les créateurs qui réussissent cherchent activement et interagissent avec les exemples de plusieurs façons, en utilisant des outils comme des moteurs de recherche, des carnets de design ou des discussions avec des pairs.

Un domaine clé de recherche se concentre sur la conception de systèmes qui aident les créateurs à trouver, organiser et utiliser des exemples. Les designers doivent prendre des décisions pratiques sur la manière de montrer des exemples et soutenir l'interaction sur différents appareils. Ils ont aussi besoin d'une théorie cohérente pour guider ces décisions. Notre objectif est de créer un cadre qui relie les choix de design avec les comportements et les résultats pertinents pour la créativité.

Aperçu de l'expérience

Pour développer cette théorie, on a mené une expérience où 182 participants ont travaillé sur une tâche de résolution créative de problèmes. On a varié la diversité des exemples et comment ils étaient présentés : dans un contexte autour de la tâche, listés dans un annuaire, ou dans un menu déroulant. Chaque méthode de Présentation a été choisie pour refléter les pratiques courantes vues dans les outils utilisés pour le soutien à la créativité.

Nos principales découvertes étaient triples :

  1. Présenter des exemples sous forme de liste a réduit la qualité des solutions par rapport aux autres méthodes.
  2. Chaque méthode de présentation a conduit à des stratégies d'utilisation des exemples auto-rapportées différentes.
  3. Le format du menu déroulant a encouragé les participants à adopter une approche plus exploratoire du problème.

Ces résultats suggèrent d'importantes implications pour la conception de systèmes qui utilisent des exemples pour aider à la résolution de problèmes.

Le rôle des exemples dans la créativité

Les exemples jouent un rôle essentiel dans la résolution créative de problèmes. Ils peuvent façonner les idées qui viennent à l'esprit et influencer la direction de la pensée. Cette influence peut être bénéfique en fournissant de l'inspiration ou nuisible en causant une fixation sur des idées spécifiques. Les créateurs efficaces trouvent souvent des moyens d'interagir avec les exemples qui améliorent leur processus créatif.

Dans le domaine de l'interaction homme-machine (IHM), les chercheurs étudient comment concevoir des outils qui aident à découvrir, analyser et explorer des ensembles d'exemples. Cela nécessite de prendre en compte beaucoup de décisions pratiques sur la manière dont les utilisateurs interagissent avec les exemples sur différents appareils et dans différents contextes. Une meilleure compréhension de la façon dont ces choix de design affectent la créativité peut mener à des systèmes améliorés.

Méthodologie

Notre étude a utilisé un cadre expérimental avec une tâche contrôlée conçue pour imiter les défis de la créativité exploratoire. On a utilisé une tâche appelée la tâche WildCat Wells, où les participants cherchaient les "meilleurs" emplacements de "forage" sur une grille en cliquant sur des points pour révéler leurs valeurs. La tâche nous a permis de manipuler les exemples que les participants voyaient tout en gardant d'autres aspects de l'expérience cohérents.

Les exemples présentés étaient soit divers, soit pas divers, avec des méthodes variées pour les montrer. Les participants ont reçu soit :

  • Des exemples contextuels affichés dans la grille.
  • Une liste d'exemples.
  • Un menu déroulant d'exemples.

On voulait voir comment les différences de présentation influenceraient la performance des participants dans la tâche.

Résultats

Aperçu de la performance

Nos résultats ont révélé des différences significatives de performance en fonction de la méthode de présentation des exemples. Les participants qui ont reçu des exemples au format contextuel ont généralement obtenu de meilleurs scores sur la tâche que ceux qui ont vu des exemples sous forme de liste. Les exemples contextuels ont conduit à de meilleures performances, suggérant que voir des exemples en relation avec la tâche aide à orienter la pensée de manière plus efficace.

Stratégies d'utilisation des exemples

Les participants ont aussi rapporté utiliser les exemples différemment selon leur présentation. Ceux qui ont vu des exemples au format contextuel étaient plus susceptibles de décrire leur utilisation des exemples en termes de modélisation de l'espace du problème. En revanche, ceux qui ont utilisé le format de liste avaient tendance à se concentrer sur la stimulation de leur exploration plutôt que de comprendre le contexte global.

Modèles d'exploration précoce

On a découvert que la façon dont les exemples étaient présentés affectait les comportements d'exploration des participants au début de la tâche. Les participants qui ont reçu des exemples contextuels ont montré une approche plus exploratoire initialement, tandis que ceux qui ont utilisé des exemples de liste ont présenté une tendance à un focus plus étroit, comme en témoigne leurs scores plus bas au début de la tâche.

Discussion

Nos découvertes soulignent à quel point les méthodes de présentation sont importantes pour façonner les processus de résolution créative de problèmes. La façon dont les exemples sont montrés peut influencer non seulement la qualité des solutions mais aussi les stratégies que les gens adoptent en interagissant avec ces exemples. Par conséquent, les designers de systèmes de soutien à la créativité doivent réfléchir à la manière dont ils présentent les exemples et à leurs effets potentiels sur la pensée des utilisateurs.

Implications pour le design

Les résultats de notre étude suggèrent que les designers devraient éviter de présenter des exemples uniquement sous forme de liste, surtout quand ils travaillent sur des problèmes complexes. Au lieu de cela, intégrer les exemples directement dans l'environnement de la tâche peut améliorer la créativité et les capacités de résolution de problèmes. Cela suggère un besoin de systèmes permettant aux utilisateurs d'explorer des exemples dans le contexte de leurs tâches, plutôt que de les isoler dans des listes séparées.

Directions de recherche futures

Bien que notre étude fournisse des insights précieux, d'autres recherches sont nécessaires pour explorer comment différentes méthodes de présentation influencent la créativité dans des tâches créatives plus complexes. Comprendre comment soutenir efficacement les utilisateurs dans l'utilisation des exemples peut mener à des outils créatifs plus efficaces. Les études futures devraient se concentrer sur différents types de tâches créatives et voir comment des formats de présentation d'exemples variés pourraient donner des résultats différents.

Conclusion

Notre recherche contribue à la compréhension de l'impact de la présentation des exemples sur la résolution créative de problèmes. En montrant que la méthode de présentation des exemples peut influencer à la fois la qualité des solutions et les stratégies employées par les participants, on espère guider les futurs designers dans la création de systèmes de soutien à la créativité plus efficaces. L'exploration continue du design d'interaction avec les exemples contribuera à une compréhension plus approfondie de la façon de favoriser la créativité dans divers domaines.

Source originale

Titre: Formulating or Fixating: Effects of Examples on Problem Solving Vary as a Function of Example Presentation Interface Design

Résumé: Interactive systems that facilitate exposure to examples can augment problem solving performance. However designers of such systems are often faced with many practical design decisions about how users will interact with examples, with little clear theoretical guidance. To understand how example interaction design choices affect whether/how people benefit from examples, we conducted an experiment where 182 participants worked on a controlled analog to an exploratory creativity task, with access to examples of varying diversity and presentation interfaces. Task performance was worse when examples were presented in a list, compared to contextualized in the exploration space or shown in a dropdown list. Example lists were associated with more fixation, whereas contextualized examples were associated with using examples to formulate a model of the problem space to guide exploration. We discuss implications of these results for a theoretical framework that maps design choices to fundamental psychological mechanisms of creative inspiration from examples.

Auteurs: Joel Chan, Zijian Ding, Eesh Kamrah, Mark Fuge

Dernière mise à jour: 2024-01-23 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2401.11022

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2401.11022

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

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