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Verbesserung der Multi-Agenten-Pfadfindung mit verbessertem MCTS

Wir verbessern MCTS für effiziente Navigation in mehrfachen Agenten ohne Kollisionen.

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Multi-Agent Pathfinding (MAPF) ist ein Problem, das auftritt, wenn mehrere Agenten, wie Roboter oder Fahrzeuge, in einem gemeinsamen Raum navigieren müssen, ohne zusammenzustossen. Jeder Agent hat einen Start- und einen Endpunkt, den er erreichen muss, und das Ziel ist es, sichere Routen für alle Agenten zu finden, damit sie ihre Ziele erreichen, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen.

Diese Herausforderung wird knifflig, wenn die Anzahl der Agenten steigt, da die Wahrscheinlichkeit einer Kollision zunimmt. Lösungen für MAPF haben praktische Anwendungen in verschiedenen Bereichen, wie Robotik und autonomes Fahren.

Monte-Carlo Tree Search (MCTS)

Eine Methode, die helfen kann, das MAPF-Problem zu lösen, ist Monte-Carlo Tree Search (MCTS). Diese Technik ist im Spielebereich beliebt, weil sie mögliche zukünftige Züge erkunden und Entscheidungen basierend auf statistischen Ergebnissen treffen kann. MCTS baut einen Baum möglicher Aktionen auf, erkundet diese und nutzt Simulationen, um zu bewerten, welche Aktionen zu den besten Ergebnissen führen.

Allerdings ist die direkte Anwendung von MCTS auf MAPF nicht ganz einfach. Die Komplexität steigt erheblich, wenn man es mit mehreren Agenten zu tun hat, da die Anzahl potentieller Aktionen schnell zunimmt, was zu einer Situation führt, die viel Rechenleistung und Zeit erfordert.

Verbesserung von MCTS für Multi-Agenten-Pfadfindung

Um die Herausforderungen zu bewältigen, die bei der Nutzung von MCTS für MAPF auftreten, haben wir einige Verbesserungen vorgeschlagen. Die erste Änderung betrifft, wie das Belohnungssystem funktioniert. Normalerweise erhält MCTS eine Belohnung basierend darauf, ob ein Agent sein Ziel erreicht oder nicht. Das kann zu einer Situation führen, in der bedeutungsvolle Belohnungen selten sind, was es dem Algorithmus schwer macht, zu lernen und seine Leistung zu verbessern.

Um dem entgegenzuwirken, haben wir ein sekundäres Belohnungssystem eingeführt, das die Agenten dazu ermutigt, "Teilziele" zu erreichen. Das sind kleine Zwischenziele auf dem Weg zum endgültigen Ziel. Indem wir Bewegungen in Richtung dieser Teilziele belohnen, erhalten die Agenten konsistentere Rückmeldungen, was ihnen hilft, ihre Navigationsstrategien zu verbessern.

Aktionen aufteilen

Eine weitere Verbesserung, die wir vorgenommen haben, besteht darin, den Entscheidungsprozess für jeden Agenten aufzubrechen. Anstatt die Aktionen aller Agenten auf einmal zu betrachten, behandeln wir die Aktionen einzelner Agenten separat. Diese Anpassung hält den Suchraum kleiner und überschaubarer, sodass MCTS effizienter Wege erkunden kann, ohne von der Anzahl möglicher Aktionen überwältigt zu werden.

Der Zustand der Umgebung wird basierend auf den aktuellen Positionen aller Agenten aktualisiert, und die Agenten können Schritt für Schritt gemeinsam über ihre Aktionen entscheiden. Diese strukturiert Methode bei der Entscheidungsfindung hilft, Kollisionen zu vermeiden und stellt sicher, dass die Agenten effektiver zusammenarbeiten können.

Experimente einrichten

Wir haben unseren verbesserten MCTS-Ansatz gegen traditionelle Methoden auf verschiedenen Karten getestet. Einige Karten hatten zum Beispiel zufällige Hindernisse, während andere labyrinthartig waren, was die Agenten dazu erforderte, enge Wege zu navigieren und koordinierte Bewegungen zu machen.

In diesen Tests haben wir unseren neuen Ansatz, den wir Subgoal MAMCTS nennen, mit anderen Varianten von MCTS und einem modifizierten A*-Algorithmus verglichen, der bekannt für seine Effektivität bei der Einzelagenten-Pfadfindung ist. Das Ziel war es zu sehen, wie gut die verschiedenen Algorithmen in Bezug auf das erfolgreiche Führen der Agenten zu ihren Zielen ohne Kollisionen abgeschnitten haben, sowie zu messen, wie lange es dauerte, Entscheidungen zu treffen.

Experimentelle Ergebnisse

Die Ergebnisse unserer Experimente zeigten, dass Subgoal MAMCTS traditionelle MCTS- und andere Pfadfindungsmethoden übertroffen hat, insbesondere in Situationen mit vielen Agenten. Bei der Arbeit auf kooperativen Zufallskarten erzielte unsere Methode höhere Erfolgsquoten und kürzere Gesamtzeiten für die Agenten, um ihre Ziele zu erreichen.

Die Modifikationen, die wir eingeführt haben, ermöglichten es unserem System, höhere Erfolgsquoten beizubehalten. Durch das Bereitstellen zusätzlicher Belohnungen für das Erreichen von Teilzielen und das Zerlegen von Aktionsentscheidungen konnte unser Algorithmus effektiver zwischen dem Anstreben der Endziele und dem Navigieren durch Hindernisse sowie dem Koordinieren mit anderen Agenten balancieren.

Herausforderungen und zukünftige Richtungen

Obwohl unser Ansatz vielversprechende Ergebnisse lieferte, beobachteten wir dennoch, dass er langsamer sein könnte als einige einfachere Algorithmen, wie der modifizierte A*. Der Kompromiss zwischen verbesserter Koordination und Komplexitätsbewältigung kann zu längeren Entscheidungszeiten führen, besonders in Umgebungen mit dynamischen Veränderungen oder vielen Agenten.

In zukünftigen Arbeiten planen wir, Wege zu erkunden, um unseren Algorithmus zu beschleunigen und gleichzeitig seine Stärken zu bewahren. Ein Ansatz könnte darin bestehen, maschinelles Lernen zu integrieren, um den Entscheidungsprozess besser zu approximieren, was zu schnelleren und effizienteren Pfadfindungen führen könnte.

Unsere Methode anzupassen für Umgebungen, die sich über die Zeit ändern können, oder für Agenten, die zusätzliche Aktionen ausführen können, stellt eine weitere spannende Gelegenheit für zukünftige Forschung dar. Die potenziellen Anwendungen von verbesserten Pfadfindungsmethoden gehen über Spiele und einfache Simulationen hinaus und könnten Bereiche wie Logistik, Katastrophenmanagement und Smart City-Planung beeinflussen.

Fazit

Die Verbesserungen, die wir an MCTS für die Multi-Agenten-Pfadfindung angewendet haben, zeigen, wie die Anpassung existierender Algorithmen zu besseren Lösungen für komplexe Probleme führen kann. Indem wir die Erreichung von Teilzielen betont und überdacht haben, wie Agenten Entscheidungen treffen, haben wir ein System geschaffen, das den Agenten hilft, effektiver durch gemeinsame Räume zu navigieren.

Die Lektionen, die wir aus unseren Experimenten gelernt haben, unterstreichen die Wichtigkeit, Exploration und Exploitation beim Navigieren durch komplexe Umgebungen in Einklang zu bringen. Während wir diese Methoden weiter verfeinern und sie in neuen Umgebungen testen, hoffen wir, zu zuverlässigeren und effizienteren Multi-Agenten-Systemen beizutragen, die den Anforderungen realer Anwendungen gerecht werden können.

Originalquelle

Titel: Monte-Carlo Tree Search for Multi-Agent Pathfinding: Preliminary Results

Zusammenfassung: In this work we study a well-known and challenging problem of Multi-agent Pathfinding, when a set of agents is confined to a graph, each agent is assigned a unique start and goal vertices and the task is to find a set of collision-free paths (one for each agent) such that each agent reaches its respective goal. We investigate how to utilize Monte-Carlo Tree Search (MCTS) to solve the problem. Although MCTS was shown to demonstrate superior performance in a wide range of problems like playing antagonistic games (e.g. Go, Chess etc.), discovering faster matrix multiplication algorithms etc., its application to the problem at hand was not well studied before. To this end we introduce an original variant of MCTS, tailored to multi-agent pathfinding. The crux of our approach is how the reward, that guides MCTS, is computed. Specifically, we use individual paths to assist the agents with the the goal-reaching behavior, while leaving them freedom to get off the track if it is needed to avoid collisions. We also use a dedicated decomposition technique to reduce the branching factor of the tree search procedure. Empirically we show that the suggested method outperforms the baseline planning algorithm that invokes heuristic search, e.g. A*, at each re-planning step.

Autoren: Yelisey Pitanov, Alexey Skrynnik, Anton Andreychuk, Konstantin Yakovlev, Aleksandr Panov

Letzte Aktualisierung: 2023-07-25 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2307.13453

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2307.13453

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

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