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Verbesserung des Komforts in VR- und AR-Geräten

Die Forschung konzentriert sich auf die Nackenmuskelaktivität, um den Komfort von VR- und AR-Nutzern zu verbessern.

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Komfort ist das A und O, wenn es um virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) geht. Nutzer tragen oft Head-Mounted Displays (HMDs), die es ihnen ermöglichen, ihren Kopf frei zu bewegen, aber das zusätzliche Gewicht kann den Nacken unangenehm machen. Viele Leute wissen gar nicht, wie sehr dieser Unbehagen ihre Erfahrung beeinflussen kann. Diese Forschung soll Licht darauf werfen, wie sich die Nackenmuskeln verhalten, wenn man diese Geräte benutzt, um bessere Designs zu entwickeln, die die Nutzer bequemer machen.

Messung der Nackenmuskelaktivität

Um dieses Problem zu untersuchen, haben Forscher ein Werkzeug namens Elektromyographie (EMG) verwendet, das hilft, elektrische Signale zu messen, die von Muskeln erzeugt werden. Wenn jemand seinen Kopf bewegt, ziehen sich die Nackenmuskeln zusammen, um die Bewegung zu unterstützen. Indem sie diese Kontraktionen untersuchen, können die Forscher verstehen, wie schwer HMDs den Nackenkomfort beeinflussen.

In der Studie trugen die Teilnehmer ein HMD, während die Aktivität ihrer Nackenmuskeln gemessen wurde. Jeder wurde angewiesen, seinen Kopf zu bewegen, um verschiedene Ziele zu betrachten. Die Forscher sammelten Daten darüber, wie viel Muskelkontraktion während dieser Bewegungen stattfand, was ihnen half, ein Modell zu erstellen, das Muskelunbehagen vorhersagt.

Verständnis der Muskelkontraktion

Die Kontraktionslevel der Muskeln variieren je nach Kopfposition und wie schnell jemand seinen Kopf bewegt. Manche Positionen sind bequemer als andere, und einige Bewegungen erfordern mehr Aufwand von den Nackenmuskeln. Die Studie ergab, dass es zu mehr Unbehagen kommen kann, wenn Nutzer ihren Kopf zu lange in bestimmten Positionen halten.

In einer stationären Position war die Menge an Muskelkontraktion geringer, wenn der Kopf in einem bequemen Winkel gehalten wurde. Als die Nutzer jedoch ihren Kopf drehten, um die Ziele zu sehen, stieg die Belastung für ihre Nackenmuskeln, was zu Unbehagen führte.

Erstellung eines prädiktiven Modells

Die Forscher entwickelten ein Modell, das vorhersagt, wie viel Aufwand die Nackenmuskeln basierend auf den Kopfbewegungen des Nutzers benötigen. Das Modell wurde mit Daten erstellt, die während des Experiments gesammelt wurden und erfasst, wie verschiedene Kopfpositionen und -bewegungen die Muskelaktivität beeinflussen. Es hilft auf zwei Arten:

  1. Nach einer Bewegung: Es sagt voraus, wie viel Muskelkontraktion stattfand, nachdem die Nutzer eine Kopfbewegung abgeschlossen haben.

  2. Vor einer Bewegung: Es sagt voraus, wie viel Muskelkontraktion wahrscheinlich auftreten könnte, bevor die Nutzer tatsächlich die Kopfbewegung machen. Dieser Teil ist besonders nützlich für das Design von visuellen Inhalten in VR- und AR-Umgebungen.

Testen des Modells

Um sicherzustellen, dass ihr Modell wie gewünscht funktionierte, führten die Forscher Tests mit Teilnehmern durch. Sie verglichen die Vorhersagen des Modells mit den tatsächlich gemessenen Muskelkontraktionen während der Kopfbewegungen. Die Ergebnisse zeigten, dass das Modell genau vorhersagen konnte, wie die Nackenmuskeln unter verschiedenen Bedingungen reagieren würden.

Durch das Studium der Nackenmuskelkontraktionslevels konnten die Forscher auch Vorschläge machen, um Unbehagen zu reduzieren. Zum Beispiel optimierten sie das Layout der visuellen Ziele, sodass die Nutzer Dinge leichter betrachten konnten, ohne ihren Nacken zu belasten.

Ergonomie in VR und AR

Ergonomie dreht sich darum, Geräte und Systeme zu entwerfen, die den Bedürfnissen der Nutzer entsprechen und den Komfort und die Leistung verbessern. Diese Forschung hebt die Bedeutung ergonomischer Designs in VR- und AR-Technologien hervor. Da immer mehr Menschen diese Technologien in ihrem Alltag nutzen, wird es wichtig, sicherzustellen, dass Geräte kein Unbehagen verursachen.

Ergonomische Effizienz ist entscheidend, um sicherzustellen, dass die Nutzer ihre VR- und AR-Erlebnisse ohne Schmerzen oder Belastungen geniessen können. Bei der Gestaltung von HMDs könnten Hersteller sich nur darauf konzentrieren, sie leichter zu machen, aber diese Forschung zeigt, dass das Verständnis der Muskelkontraktion für den allgemeinen Nutzerkomfort notwendig ist.

Nutzerstudien

Die Studie beinhaltete auch Nutzertests, um zu beobachten, wie sich Änderungen im Layout der visuellen Aufgaben auf das Komfortniveau auswirkten. Die Teilnehmer wurden in Szenarien platziert, in denen sie Aufgaben während des Tragens von HMDs abschliessen mussten. Sie wurden gebeten zu bewerten, wie unangenehm sie sich fühlten, basierend auf dem präsentierten Layout.

Durch die Analyse der Daten aus diesen Nutzerstudien konnten die Forscher beweisen, dass das Anpassen der Position von visuellen Elementen einen grossen Unterschied in Bezug auf Unbehagen machen kann. Das gesammelte Feedback zeigte, dass die Nutzer Layouts bevorzugten, die die Nackenbelastung reduzierten.

Zukünftige Richtungen

Obwohl die Studie bedeutende Fortschritte im Verständnis der Nackenmuskelkontraktionen bei der Nutzung von VR und AR gemacht hat, gibt es noch Bereiche zu erkunden. Zum Beispiel wurden die Auswirkungen anderer Kopfbewegungen, wie Neigen oder Rollen, in dieser Forschung nicht behandelt. Diese Bewegungen könnten ebenfalls zu Unbehagen beitragen, und zukünftige Forschungen könnten sich darauf konzentrieren, wie man diese Effekte messen und vorhersagen kann.

Die Untersuchung anderer Faktoren, wie die Verwendung von Kopf- und Körperbewegungen in VR/AR-Erlebnissen, könnte weitere Einblicke in die Verbesserung des Nutzerkomforts liefern. Das Tragen von HMDs in verschiedenen Umgebungen und Einstellungen kann ebenfalls zu unterschiedlichen Unbehagensniveaus führen, was der Forschung eine weitere Dimension hinzufügt.

Fazit

Diese Forschung bietet wertvolle Einblicke, wie Nackenmuskeln reagieren, wenn Nutzer mit VR- und AR-Technologien interagieren. Durch das Verständnis von Nackenmuskelkontraktionen und Unbehagenslevels können Designer bessere ergonomische Lösungen entwickeln. Das ultimative Ziel ist, VR- und AR-Erlebnisse zu schaffen, die nicht nur unterhalten, sondern auch den Komfort der Nutzer gewährleisten.

Durch die Nutzung dieses Wissens in zukünftigen Produktdesigns können Hersteller darauf hinarbeiten, diese Technologien allgemein akzeptiert und angenehm für den alltäglichen Gebrauch zu machen. Da sich VR- und AR-Geräte weiterentwickeln, wird es entscheidend sein, den Nutzerkomfort durch ergonomische Designs in den Vordergrund zu stellen, um ihren Erfolg zu sichern.

Originalquelle

Titel: Toward Optimized VR/AR Ergonomics: Modeling and Predicting User Neck Muscle Contraction

Zusammenfassung: Ergonomic efficiency is essential to the mass and prolonged adoption of VR/AR experiences. While VR/AR head-mounted displays unlock users' natural wide-range head movements during viewing, their neck muscle comfort is inevitably compromised by the added hardware weight. Unfortunately, little quantitative knowledge for understanding and addressing such an issue is available so far. Leveraging electromyography devices, we measure, model, and predict VR users' neck muscle contraction levels (MCL) while they move their heads to interact with the virtual environment. Specifically, by learning from collected physiological data, we develop a bio-physically inspired computational model to predict neck MCL under diverse head kinematic states. Beyond quantifying the cumulative MCL of completed head movements, our model can also predict potential MCL requirements with target head poses only. A series of objective evaluations and user studies demonstrate its prediction accuracy and generality, as well as its ability in reducing users' neck discomfort by optimizing the layout of visual targets. We hope this research will motivate new ergonomic-centered designs for VR/AR and interactive graphics applications. Source code is released at: https://github.com/NYU-ICL/xr-ergonomics-neck-comfort.

Autoren: Yunxiang Zhang, Kenneth Chen, Qi Sun

Letzte Aktualisierung: 2023-08-28 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2308.14841

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.14841

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.

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