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# Informática# Aprendizagem de máquinas# Robótica

Avanços em Robótica Aprendendo com o Brincar

Uma nova abordagem ensina robôs a fazer tarefas através da brincadeira em vez de seguir regras rígidas.

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O mundo da robótica tá sempre mudando, e um dos maiores desafios é ensinar os robôs a fazer tarefas de uma forma mais parecida com a humana. Um método que tá ganhando força é o Aprendizado por Imitação Condicionado a Objetivos (GCIL). Esse método permite que os robôs aprendam a partir de um conjunto de dados sem precisar de recompensas específicas ou supervisão humana intensa. Porém, os métodos tradicionais geralmente exigem uma porção de dados rotulados e ajuda de especialistas, o que pode ser bem trabalhoso e caro.

Avanços recentes em comportamentos através de brincadeiras, ao invés de tarefas rígidas, oferecem uma abordagem mais flexível pra coletar dados. Isso permite que os robôs aprendam naturalmente a partir das interações com o ambiente, parecido com como os humanos adquirem experiência brincando. Aqui, o foco é uma nova forma de representar políticas em robôs usando Modelos de Difusão Baseados em Notas (SDMs) e como esse método pode melhorar o aprendizado de comportamentos focados em metas a partir de dados de brincadeiras.

O que é Aprendizado por Imitação Condicionado a Objetivos?

GCIL é uma forma especializada de aprendizado por imitação onde um robô aprende a realizar tarefas com base em demonstrações que mostram estados de objetivo específicos. Isso significa que, ao invés de apenas imitar ações, o robô entende o objetivo por trás dessas ações. Por exemplo, em uma cozinha, um robô pode aprender a fazer um sanduíche observando os passos e sabendo que o objetivo final é ter um sanduíche completo na mesa.

Esse método permite que os robôs sejam treinados usando conjuntos de dados off-line, que são coleções de ações feitas em cenários passados. Esses conjuntos são úteis porque não precisam de input constante de humanos e podem ser coletados de várias fontes.

GCIL é eficaz, mas tem suas limitações. Muitas vezes, ele depende de um conjunto fixo de tarefas e precisa de muito input de especialistas, tornando-se menos adaptável a novas situações. É aí que entra o conceito de Aprendizado a Partir da Brincadeira (LfP).

Aprendizado a Partir da Brincadeira

LfP muda o foco do treinamento rígido e orientado a tarefas para uma forma de aprendizado mais fluida. Ao invés de depender de tarefas pré-definidas, os robôs aprendem a partir de uma variedade de experiências coletadas durante brincadeiras. Esses dados são frequentemente mais variados e ricos do que os conjuntos de dados tradicionais. Isso permite que os robôs enfrentem diferentes cenários e aprendam com eles sem precisar de supervisão adicional.

No LfP, os robôs podem explorar várias tarefas de uma maneira mais flexível. Eles podem aprender a partir de sequências aleatórias de ações e associá-las a possíveis objetivos futuros, entendendo assim as relações entre ações e resultados. Esse método é essencial para desenvolver robôs versáteis que podem se adaptar a diversas tarefas e ambientes.

Representação de Políticas com Modelos de Difusão Baseados em Notas

Os métodos tradicionais de ensinar robôs frequentemente envolvem modelos complexos que tentam codificar e representar os comportamentos aprendidos. Porém, esses modelos podem ser complicados e nem sempre eficientes. Para resolver isso, proponho usar Modelos de Difusão Baseados em Notas como uma nova representação de políticas.

Como Funcionam os Modelos de Difusão Baseados em Notas

Os Modelos de Difusão Baseados em Notas adicionam ruído aos dados de forma progressiva. O modelo aprende a reverter esse processo, ou seja, ele pode criar novas amostras a partir do ruído, gerando efetivamente ações com base nas experiências aprendidas. Usando esses modelos, conseguimos capturar a diversidade e a riqueza dos comportamentos que os robôs precisam aprender a partir dos dados de brincadeira.

Vantagens de Usar Modelos de Difusão Baseados em Notas

  1. Velocidade: Nossa nova abordagem permite uma amostragem mais rápida pra gerar ações. Ao invés de precisar de mais de 30 passos, nosso método consegue resultados em apenas três passos.

  2. Flexibilidade: O modelo de difusão pode lidar com soluções variadas e é capaz de produzir ações diversas a partir das mesmas condições iniciais, o que é crucial em um mundo onde existem múltiplas soluções para um único problema.

  3. Simplicidade: O método proposto não precisa de hierarquias complexas ou de modelos adicionais para agrupar ações. Isso deixa o sistema mais fácil de treinar e implementar.

  4. Aprendizado Duplo: Nossa abordagem permite aprender tanto políticas dependentes de metas quanto independentes de metas, o que significa que os robôs podem se adaptar a tarefas específicas ou operar sem objetivos pré-definidos.

  5. Aprendizado Eficaz a Partir da Brincadeira: O modelo de difusão pode aprender com dados de brincadeiras diversos sem precisar de sequências rotuladas, tornando mais acessível desenvolver e implementar.

Avaliação da Nova Abordagem

Pra entender a eficácia do modelo proposto, realizamos uma série de experimentos comparando-o com métodos de ponta existentes. Vários benchmarks desafiadores foram usados pra medir o desempenho do novo método em cenários do mundo real.

Ambientes de Simulação

  1. Ambiente de Empurrar Blocos: Essa simulação envolveu um robô empurrando blocos pra áreas-alvo específicas. O robô teve que aprender a manipular o ambiente de maneira eficaz em múltiplas configurações.

  2. Ambiente da Cozinha Relay: Aqui, o robô interagiu com vários objetos de cozinha pra completar tarefas. Esse ambiente testou a capacidade do robô de se adaptar a diferentes objetos e tarefas de forma dinâmica.

  3. Benchmark CALVIN: Essa configuração envolveu a conclusão de tarefas baseadas apenas em entradas visuais. Os robôs tiveram que inferir suas ações sem orientação precisa sobre sua posição em relação às tarefas.

Através das avaliações nesses ambientes, descobrimos que nossa abordagem superou os métodos existentes em todos os aspectos. Os resultados mostraram uma melhoria significativa em quão eficaz o robô conseguia aprender e executar tarefas, destacando o potencial do nosso novo modelo.

Principais Descobertas dos Experimentos

  1. Desempenho: O novo método consistentemente superou os métodos tradicionais nos ambientes de empurrar blocos e cozinha. O robô mostrou melhor adaptabilidade e eficiência em aprender a executar tarefas.

  2. Velocidade: Usando apenas três passos de desruído, cada ação pôde ser prevista em uma fração do tempo em comparação aos modelos anteriores, que eram mais lentos e precisavam de mais passos para resultados similares.

  3. Robustez: As descobertas indicaram que nosso método não só foi eficaz, mas também estável em vários testes. Essa consistência é crucial em aplicações do mundo real onde a confiabilidade é fundamental.

  4. Generalização: O robô mostrou uma forte capacidade de generalizar comportamentos aprendidos pra novos cenários, o que é essencial pra aplicações robóticas práticas.

  5. Aprendizado de Políticas Duplas: A habilidade de aprender comportamentos tanto dependentes quanto independentes de metas permitiu maior flexibilidade na execução de tarefas. Isso é benéfico pra robôs que operam em ambientes dinâmicos com múltiplos objetivos.

Conclusão

A introdução dos Modelos de Difusão Baseados em Notas como representação de política na robótica oferece um novo caminho promissor pra ensinar robôs a aprender através da experiência. A mudança em direção ao Aprendizado a Partir da Brincadeira permite que os robôs adquiram habilidades valiosas através de interações diversas e ricas com seu ambiente.

Nossas descobertas validam o potencial dessa abordagem, indicando que não é apenas eficaz, mas também eficiente e adaptável. À medida que os robôs continuam a evoluir, métodos como esse vão desempenhar um papel crucial no desenvolvimento de sistemas que podem operar de forma autônoma e mais inteligente no mundo humano.

A pesquisa futura vai buscar expandir ainda mais essas descobertas, explorando formas ainda mais intuitivas para os robôs entenderem e se adaptarem a tarefas, potencialmente através de interações guiadas por linguagem. Isso fecharia a lacuna entre os processos de pensamento humanos e as ações robóticas, tornando os robôs parceiros mais intuitivos em vários ambientes.

A robótica tá prestes a passar por grandes avanços nos próximos anos, e abordagens como a nossa vão desempenhar um papel vital em moldar como essas máquinas aprendem e interagem com o mundo ao seu redor. Enquanto continuamos a refinar e desenvolver esses modelos, o sonho de criar robôs totalmente autônomos e adaptáveis se torna cada vez mais alcançável.

Fonte original

Título: Goal-Conditioned Imitation Learning using Score-based Diffusion Policies

Resumo: We propose a new policy representation based on score-based diffusion models (SDMs). We apply our new policy representation in the domain of Goal-Conditioned Imitation Learning (GCIL) to learn general-purpose goal-specified policies from large uncurated datasets without rewards. Our new goal-conditioned policy architecture "$\textbf{BE}$havior generation with $\textbf{S}$c$\textbf{O}$re-based Diffusion Policies" (BESO) leverages a generative, score-based diffusion model as its policy. BESO decouples the learning of the score model from the inference sampling process, and, hence allows for fast sampling strategies to generate goal-specified behavior in just 3 denoising steps, compared to 30+ steps of other diffusion based policies. Furthermore, BESO is highly expressive and can effectively capture multi-modality present in the solution space of the play data. Unlike previous methods such as Latent Plans or C-Bet, BESO does not rely on complex hierarchical policies or additional clustering for effective goal-conditioned behavior learning. Finally, we show how BESO can even be used to learn a goal-independent policy from play-data using classifier-free guidance. To the best of our knowledge this is the first work that a) represents a behavior policy based on such a decoupled SDM b) learns an SDM based policy in the domain of GCIL and c) provides a way to simultaneously learn a goal-dependent and a goal-independent policy from play-data. We evaluate BESO through detailed simulation and show that it consistently outperforms several state-of-the-art goal-conditioned imitation learning methods on challenging benchmarks. We additionally provide extensive ablation studies and experiments to demonstrate the effectiveness of our method for goal-conditioned behavior generation. Demonstrations and Code are available at https://intuitive-robots.github.io/beso-website/

Autores: Moritz Reuss, Maximilian Li, Xiaogang Jia, Rudolf Lioutikov

Última atualização: 2023-06-01 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2304.02532

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2304.02532

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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