Robôs Saltadores Avançados com Aprendizado por Reforço
Um novo método ajuda os robôs a saltar de forma mais precisa sobre terrenos irregulares.
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Índice
- O Desafio
- Uma Nova Abordagem: Aprendizado por Reforço
- Por Que Aprendizado por Reforço?
- Ideias Principais da Nossa Abordagem
- O Processo de Pulo
- Montando o Experimento
- Como Ensinamos o Robô a Pular
- O Espaço de Ação
- A Parametrização da Trajetória
- Função de Recompensa
- Implementação
- Resultados
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
Robôs que pulam são diferentes dos robôs normais porque conseguem se mover em terrenos irregulares. Isso faz com que sejam úteis para várias tarefas, mas projetar como eles pulam é complicado. Este trabalho analisa como criar um robô que pode pular para um ponto específico, mesmo que o chão não seja plano.
O Desafio
Quando tentamos fazer um robô pular, várias coisas podem dar errado. O robô precisa pousar com precisão, e mesmo pequenos erros podem causar grandes problemas. Se o robô não pular corretamente, pode cair no lugar errado ou tombar.
No passado, cientistas usaram vários métodos para controlar como os robôs pulam. Alguns desses métodos dependem de cálculos complexos e simulações. No entanto, esses métodos costumam demorar para funcionar, o que não ajuda em tarefas que precisam de decisões rápidas.
Aprendizado por Reforço
Uma Nova Abordagem:Uma maneira promissora de resolver o problema do salto é através de um método chamado Aprendizado por Reforço (RL). Nesse método, o robô aprende experimentando diferentes ações e vendo o que acontece. Isso é semelhante a como os humanos aprendem com a experiência. Mas ensinar um robô a pular por tentativa e erro pode ser demorado, especialmente se ele começar do zero.
Aqui, propomos um método diferente que combina o RL padrão com alguns conhecimentos básicos sobre como pular funciona. Usando o que sabemos sobre física, podemos ajudar o robô a aprender de forma mais rápida e eficaz.
Por Que Aprendizado por Reforço?
O Aprendizado por Reforço permite que os robôs aprendam padrões de movimento de maneira flexível. Isso faz dele uma boa opção para tarefas de salto, onde o ambiente pode mudar. No entanto, um ponto negativo do RL puro é que pode levar muito tempo para treinar o robô.
Neste trabalho, sugerimos guiar o processo de aprendizado. Isso significa que, em vez de começar do zero, o robô pode usar o conhecimento existente sobre como pular. Isso vai encurtar o tempo necessário para aprender e ajudar o robô a ter um desempenho melhor.
Ideias Principais da Nossa Abordagem
Aprendizado no Espaço Cartesiano: Em vez de ensinar o robô a controlar suas articulações diretamente, ele aprende a se mover no espaço. Isso facilita para o robô entender para onde precisa ir.
Aproveitando a Física: Enquanto o robô está no ar, as leis da física nos dizem onde ele vai pousar. Ao focar na fase inicial do salto, podemos simplificar o processo de aprendizado.
Usando Conhecimento Prévio: Assim como os humanos têm uma compreensão inerente de como andar, podemos dar aos robôs alguns conhecimentos básicos sobre pular. Isso ajuda o robô a tomar decisões melhores durante o treinamento.
O Processo de Pulo
Pular pode ser dividido em três partes principais:
Fase de Impulso: É onde o robô comprime seus membros e se empurra do chão para ganhar impulso.
Fase de Voo: Depois de deixar o chão, o robô está no ar, e a gravidade é a única força atuando sobre ele.
Fase de Aterrissagem: O robô se prepara para aterrisar e toca o chão.
Nesta pesquisa, focamos principalmente na fase de impulso, pois é crucial para um salto bem-sucedido.
Montando o Experimento
Na nossa configuração, usamos um robô simples com uma base que não gira. Isso nos permite focar no salto sem nos preocupar em girar.
Depois, simulamos o cenário de salto usando um programa de computador. O objetivo do robô é alcançar um local específico no chão enquanto respeita várias restrições, como não estender demais seus membros.
Como Ensinamos o Robô a Pular
Para treinar o robô, montamos um ambiente onde ele pode praticar saltos. O robô recebe recompensas quando pousa perto do ponto alvo, incentivando-o a melhorar seus saltos.
Além disso, temos várias regras que o robô deve seguir enquanto pula. Por exemplo, temos limites sobre o quanto ele pode estender seus membros e os ângulos de seus movimentos. Se ele quebrar essas regras, recebe penalidades.
Espaço de Ação
OO espaço de ação se refere a todos os movimentos possíveis que o robô pode fazer durante um salto. Um espaço de ação menor pode acelerar o aprendizado, pois simplifica o processo de treinamento.
Reduzimos as opções de movimento usando coordenadas esféricas, o que ajuda a definir melhor a trajetória do salto.
A Parametrização da Trajetória
Para ajudar o robô a aprender, usamos um método específico para planejar seu salto. Usando formas conhecidas chamadas curvas de Bezier, podemos guiar os movimentos do robô de uma forma que faça sentido para saltar.
Esse método permite que o robô aprenda a se mover de maneira suave e eficiente, melhorando sua habilidade de salto.
Função de Recompensa
Um aspecto crucial do RL é a função de recompensa, que diz ao robô se suas ações são boas ou ruins. Projetamos uma função de recompensa que incentiva o robô a seguir as regras, enquanto também o recompensa por bons saltos.
O objetivo é fazer o robô pousar o mais próximo possível do alvo. Quanto mais próximo ele chegar, maior a recompensa que recebe.
Implementação
Para implementar nossa abordagem, usamos um simulador para testar quão bem o robô conseguia pular. Durante o treinamento, o robô praticou repetidamente, aprendendo com seus sucessos e fracassos.
Definimos parâmetros específicos para garantir que o robô mantivesse seu equilíbrio e seguisse as regras enquanto pulava.
Resultados
Nosso treinamento mostrou bons resultados. O robô aprendeu a pular de forma eficaz em pouco tempo, demonstrando que a abordagem combinada de RL e conhecimento prévio é eficaz.
Comparação com Outros Métodos
Comparamos nosso método com outras abordagens para ver como se comporta. Os resultados mostram que nosso método não só tem um bom desempenho, mas também aprende mais rápido do que outros.
Controle Ótimo: Enquanto métodos tradicionais de otimização podem ser eficazes, eles costumam ser lentos e requerem mais poder computacional. Nosso método, por outro lado, é mais rápido e pode rodar em máquinas menos poderosas.
RL de Ponta a Ponta: Enquanto usar RL puro teve muitos desafios, nossa abordagem guiada se mostrou mais eficaz, alcançando melhores resultados em menos episódios de treinamento.
Conclusão
Em resumo, ao combinar Aprendizado por Reforço com alguns conhecimentos básicos sobre pular, desenvolvemos um método que permite que robôs aprendam a pular de forma eficiente. Nossa abordagem ajuda a acelerar o processo de aprendizado e reduz o tempo necessário para o treinamento.
Os resultados mostram que esse método não é só eficaz para essa tarefa específica, mas também pode ser adaptado a outras situações onde os robôs precisam navegar em ambientes complexos.
Trabalhos Futuros
Olhando para frente, há várias maneiras de melhorar essa abordagem. Um objetivo é estender esse método para robôs mais complexos, como quadrúpedes, que requerem consideração de movimentos adicionais.
Além disso, queremos tornar o sistema mais robusto contra desafios do mundo real, incluindo mais variáveis no processo de aprendizado. Isso pode levar a um desempenho ainda melhor em tarefas que exigem agilidade e precisão.
No geral, essa pesquisa fornece uma nova maneira de pensar sobre aprendizado e controle de robôs, facilitando para eles operarem de forma eficaz em ambientes dinâmicos.
Título: Efficient Reinforcement Learning for Jumping Monopods
Resumo: In this work, we consider the complex control problem of making a monopod reach a target with a jump. The monopod can jump in any direction and the terrain underneath its foot can be uneven. This is a template of a much larger class of problems, which are extremely challenging and computationally expensive to solve using standard optimisation-based techniques. Reinforcement Learning (RL) could be an interesting alternative, but the application of an end-to-end approach in which the controller must learn everything from scratch, is impractical. The solution advocated in this paper is to guide the learning process within an RL framework by injecting physical knowledge. This expedient brings to widespread benefits, such as a drastic reduction of the learning time, and the ability to learn and compensate for possible errors in the low-level controller executing the motion. We demonstrate the advantage of our approach with respect to both optimization-based and end-to-end RL approaches.
Autores: Riccardo Bussola, Michele Focchi, Andrea Del Prete, Daniele Fontanelli, Luigi Palopoli
Última atualização: 2023-10-13 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2309.07038
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2309.07038
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.
Obrigado ao arxiv pela utilização da sua interoperabilidade de acesso aberto.
Ligações de referência
- https://www.theatlantic.com/health/archive/2011/11/a-rats-first-steps-how-humans-and-other-animals-learn-to-walk/248601/
- https://www.quora.com/Why-do-new-born-animals-walk-immediately-after-birth
- https://www.dropbox.com/scl/fi/89hv8cfsrqd3nyx34p9kd/bussola23icra.mp4?rlkey=qzl1asgna4aagohieviqxdwc4&dl=0
- https://github.com/mfocchi/jump_rl
- https://github.com/mfocchi/jump