ゲームにおける速いパターンと遅いパターンの学習
研究は、人間とモデルが異なるスピードのパターンをどうやって学ぶかを調べてるよ。
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人は環境と複雑にやり取りしてるよね。大事なポイントの一つは、時間の中で起こる出来事をどう理解してるかってこと。例えば、野球ファンはピッチされたボールを追うだけじゃなくて、試合中に選手がポジションを変えるのも見てるんだ。この、異なるスピードで起こる出来事を理解する能力は、日常生活で機能するためにめちゃくちゃ大事なんだよ。これがあるおかげで、予測したり、サッと反応したり、体験から学ぶことができるんだ。
研究者たちは、人間が異なる時間の中で起こる出来事のパターンを認識することを学ぶことに気づいてる。このタイプの学びは言語や出来事の認識、身体的スキルの習得、視覚的学習など、いろんな分野に現れる。問題は、みんながこれらの異なるパターンを同時にキャッチできるかってこと。この研究では、人間とコンピューターモデルが、急いで予測しなきゃいけないときにこれらのパターンをどれくらい上手く学べるかを探ってるんだ。
背景
研究によると、人間は言語や音楽を聞いているときに異なる情報をキャッチするのが得意みたい。例えば、赤ちゃんは数分でどの音が一緒に出てくることが多いかを学ぶことができるんだ。大人も音を聞いたときに同じ能力を発揮して、パターンをすぐに学べる。だけど、一部の研究では、すごく速い音がたくさんあると、長めのパターンを学ぶのが難しくなることもあるって。
視覚や動きに関わる作業では、短期的なパターンを1時間もかからずに学べる。でも、長期的な学びが必要な作業はもっと練習が要るみたい。たとえば、アイテムを探して動き回るゲームをやると、何回もやった後にアイテムがどこに現れるかを予測するのが上手くなる気がする。単純な長期的パターンが急いで学べるか、短期的パターンが長期的なものの学びを邪魔するかはまだはっきりしてない。
研究の概要
この研究では、人が速いパターンと遅いパターンを同時に学べるかを調べることにした。これをやるために、「モグラたたき」みたいなゲームを使った。参加者は、ターゲットの位置が構造的に変わるゲームの異なるバージョンを遊んだ。さらに、次にターゲットがどこに現れるか予測したり、ゲームのバージョンがどれくらい似ているかを判断したりもした。
参加者が速いパターンと遅いパターンの両方を学んで、どちらの作業でもその知識を示すことを期待してた。特に、彼らが遅いパターンよりも速いパターンを捉えるのが得意だと考えてた。
パフォーマンスを比較するために、人間がゲームをやるのと同じようにターゲットの位置を予測するコンピューターモデルも作った。このモデルは、ヒューマンプレイヤーが従わなきゃいけないのと同じルールに基づいてターゲットの出現を予測するように設計されたんだ。
参加者と方法
地元の大学から103人を募集した。参加者には報酬が出て、普通の視力と聴力を持っていることなど、特定の基準を満たさなきゃいけなかった。注意が足りなかったり、間違った反応が多い参加者を除外した結果、96人が残った。
各参加者は「モグラたたき」のミニゲームを8種類プレイした。それぞれのゲームには独自の画像とターゲットがあり、ターゲットが現れたらクリックする必要があった。ターゲットが出現する順序は、パターンを学ぶ能力を試すためにデザインされてた。参加者がゲームのルールを理解しているか確認するために、練習ラウンドも含まれていた。
ゲームデザイン
各ゲームには特定のルールがあった。高次の順序ルールがゲームの前半と後半でどの位置を使うかを決め、低次の順序ルールが隣接する試行でどのターゲットが隣同士に現れるかを決めた。こうすることで、参加者がゲーム中に速いパターンと遅いパターンの両方をどう学んだかを見ることができた。
各ラウンドの後、参加者には次のターゲットがどこに現れるかを予測するように頼んだ。これによって、彼らのパターンの理解を測定できた。さらに、彼らは異なるゲームの類似性を判断するタスクにも参加し、ターゲットの位置に基づいてゲームがどれくらい似ているかを示した。
予測タスクと類似性判断
ゲームの途中で、参加者に次のターゲットの位置を予測するように定期的に聞いた。これにより、基礎的なルールの理解を評価できた。正しく予測すればポイントがもらえ、反応時間は限られていて迅速な決断を促すようになっていた。
ゲームを終えた後、参加者は異なるゲームの類似性を判断するタスクを完了した。これには、ゲームの画像を比較して、ターゲットがどのように現れるかに基づいて、どちらがより似ているか判断することが含まれていた。
データ分析
参加者から収集したデータを分析するために、統計モデルを使用した。これによって、彼らが時間とともに高次および低次のパターンをどれくらい学んだかを判断するのに役立った。彼らの反応のトレンドや、ゲームプレイのラウンドが増えることでパフォーマンスが改善されたかを見た。
ニューラルネットモデル
人間の研究と並行して、ある種のニューラルネットワークに基づいたコンピューターモデルも作った。このモデルは、人間の参加者がやるのと同じ方法でターゲットの位置を予測するように設計された。人間のゲームプレイにマッチするように生成されたデータでモデルをトレーニングした。
モデルの予測が時間と共にどのように変化したかを検討したが、これは人間のデータを分析したのと似た方法だった。私たちの目標は、モデルが速いパターンと遅いパターンの両方を同時に学べるかを確認することだった。
結果
人間のパフォーマンス
私たちの研究結果は、参加者がゲームをプレイしながら速いパターンと遅いパターンの両方を学べたことを示している。次のターゲットの位置を予測するのも上手で、パターンを支配するルールの知識も示した。特に、参加者は遅いパターンよりも速いパターンに対して敏感だった。
トレーニングが進むにつれて、参加者は予測が上手くなり、パターンの認識も向上した。彼らは類似性判断タスクでも良いパフォーマンスを発揮し、ルールに基づいて異なるゲームの構造を区別できることを示した。
モデルとの比較
コンピューターモデルも驚くべき学習能力を示した。人間のプレイヤーと同じルールに基づいてターゲットの位置を予測することに成功した。参加者と同様に、モデルも速いパターンに対して遅いパターンより敏感だった。
モデルは、人間のように異なるスピードで統計的関係を同時に学ぶことができた。これは、人間とモデルがこれらのパターンを学ぶために似たメカニズムを使っていることを示唆している。
考察
私たちの研究は、人々が同じタスクの中で速いパターンと遅いパターンの両方を迅速に学べることを示した。これらのパターンを認識し予測する能力は、日常の状況をうまく乗り越えるために不可欠なんだ。面白いことに、迅速なタスクに集中しているときでも、遅い基礎構造をキャッチできる人もいたんだ。
この発見は、速いパターンを学ぶことが遅いパターンを理解する前に起こる必要があるという以前の仮定に挑戦するものだ。逆に、私たちの結果は、この二つのタイプの学びが同時に起こり得ることを示している。
コンピューターモデルは、これらのパターンがどのように学ばれるかの理解を強化した。単一の種類のニューラルネットワークが、複雑な構造を必要とせずに速い関係と遅い関係の両方をキャッチできることを示したんだ。
結論
要するに、人間とコンピューターモデルの両方が、短期間で異なる時間スケールの統計情報を学ぶ能力を示した。速い学びと遅い学びの相互作用は可能で、しかも効果的で、人間はさまざまな時間スケールで情報を処理するために共通の学習メカニズムを利用しているみたい。
私たちの研究は、複雑な環境での学びを理解するための新しい道を開き、これらの学びのプロセスを利用した教育ツールの設計における可能性を示唆している。
タイトル: Rapid learning of temporal dependencies at multiple timescales
概要: Our environment contains temporal information unfolding simultaneously at multiple timescales. How do we learn and represent these dynamic and overlapping information streams? We investigated these processes in a statistical learning paradigm with simultaneous short and long timescale contingencies. Human participants (N=96) played a game where they learned to quickly click on a target image when it appeared in one of 9 locations, in 8 different contexts. Across contexts, we manipulated the order of target locations: at a short timescale, the order of pairs of sequential locations in which the target appeared; at a longer timescale, the set of locations that appeared in the first vs. second half of the game. Participants periodically predicted the upcoming target location, and later performed similarity judgements comparing the games based on their order properties. Participants showed context dependent sensitivity to order information at both short and long timescales, with evidence of stronger learning for short timescales. We modeled the learning paradigm using a gated recurrent network trained to make immediate predictions, which demonstrated multilevel learning timecourses and patterns of sensitivity to the similarity structure of the games that mirrored human participants. The model grouped games with matching rule structure and dissociated games based on low-level order information more so than high-level order information. The work shows how humans and models can rapidly and concurrently acquire order information at different timescales.
著者: Anna C Schapiro, C. M. Smith, S. L. Thompson-Schill
最終更新: 2024-01-16 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2024.01.15.575748
ソースPDF: https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2024.01.15.575748.full.pdf
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた biorxiv に感謝します。