デジタル時代における時間ベースの依存症の増加
メディアに過ごす時間が多すぎると、心の健康や人間関係に悪影響が出ることがあるよ。
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目次
時間ベースの中毒って、誰かがある活動に時間をかけすぎて、生活に悪影響を及ぼすことを指す言葉だよ。これって主にビデオゲームとか、SNS、テレビを見ることに現れることが多い。要するに、人はこれらの活動に夢中になりすぎて時間を忘れちゃって、健康、仕事、人間関係に悪影響を与えちゃうんだ。
デジタルメディアと時間ベースの中毒
デジタルメディアの普及で、時間ベースの中毒がさらに大きな問題になってる。特に若い人たちは、毎日何時間もデバイスに費やしていることが多いんだ。これが睡眠、運動、社交の機会を逃す原因にもなるし、仕事や学校の責任にも影響が出て、生活に問題を引き起こすことがある。
ビデオゲームはこの問題の中心にあることが多い。ゲームは報酬、レベル、競争といった面白い要素でプレイヤーを引き込むように作られているから、ついつい長時間遊んじゃうことがある。特に無限に続くゲームプレイやゲーム内アイテム購入のオプションがあると、過度にプレイしてしまう、つまり時間ベースの中毒につながることもある。
ビデオゲームが時間ベースの中毒に与える影響
ビデオゲームのデザインが時間ベースの中毒に大きな役割を果たしてる。開発者は、プレイヤーが楽しめるような魅力的な要素を取り入れているんだ。例えば、プレイヤーは努力に対する報酬を受け取ることが多く、達成感を感じることができる。この進捗感はとてもモチベーションになるけど、他の中毒的な要素と組み合わさると、過度にプレイして自分のニーズを無視することにつながる。
さらに、アルゴリズムによってプレイヤーを長時間引き留める仕組みもある。これがゲームの難易度を調整したり、プレイヤーをさらにプレイさせたりするように働くことで、問題が悪化することもある。プレイヤーはゲームにのめり込みすぎて、生活の大切な部分を無視してしまうことがあるんだ。
時間ベースの中毒とは?
時間ベースの中毒って、ゲームやSNS、ストリーミングサービスのような活動に過剰に関与する行動のことを指す。これは、時間をうまく使えずに悪い結果を招くことになるんだ。ドラッグやアルコールのような物質依存とは違って、時間ベースの中毒は活動に没頭して時間を忘れることに焦点を当ててる。
例えば、何時間もゲームをしている人は、睡眠や運動、社交を犠牲にすることになったり、仕事や学校の責任を無視して、生活にいろんな悪影響を及ぼすかもしれない。それに、身体的な健康問題や不安、うつ病といったメンタルヘルスの問題につながることもある。
テクノロジーの影響
テクノロジーが進化し続ける中で、時間ベースの中毒は悪化する可能性が高い。若い人たちは新しいテクノロジーをすぐに取り入れるから、時間ベースの中毒に対してより脆弱になるんだ。彼らは画面を見る時間が長く、自己管理が難しいため、依存のリスクが増える。こうした時間の使い方の誤りが、将来的な行動や選択に悪影響を及ぼす習慣を生むこともある。
ビデオゲームのケーススタディ
ビデオゲーム中毒は、ますます懸念されている問題だ。長時間のゲームプレイがメンタルヘルスに悪影響を与えることが研究で示されていて、ストレスや不安、うつ病を引き起こす可能性がある。特に、若いゲーマーは長時間プレイし、こうした空間で社交的に活動しているから、リスクが高いんだ。
研究によると、時間管理が苦手だったり、他の基盤的な問題があったりすることで、ゲームを過度にプレイすることが多いみたい。ゲーム自体が中毒性が高いわけではなくても、ポイントやレベル、チャレンジといった要素がそれを魅力的にしてるんだ。
報酬の役割
報酬はビデオゲームの魅力にとって重要な要素なんだ。プレイヤーに達成感を与えて、プレイを続けるモチベーションを高める。プレイヤーはポイントや通貨、アンロック可能なアイテムを目指して、報酬を求めるサイクルに入ることが多い。
さらに、報酬の予測できない性質がプレイヤーの関与を高めることもあるんだ。いつ報酬がもらえるかわからないと、プレイヤーはポジティブな結果を期待してプレイを続ける傾向があるんだ。
ゲームの社会的要素
ゲームの社会的側面も中毒リスクを高めることがある。多くのプレイヤーは、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)に惹かれ、他の人とつながることができるんだ。こうしたゲームはチームワークを必要とすることが多いから、より魅力的に感じるんだ。
こうしたゲームの社会的な機能が、プレイヤーを他の活動よりもゲームを優先させることにつながることもある。食事や睡眠を犠牲にしてまでプレイする人もいるくらい、極端な場合もある。
メディア中毒:広い視点で
ビデオゲーム中毒は、テレビ視聴、SNS、ストリーミングサービスといったメディア中毒の一部なんだ。これらの活動はどれも過剰消費を引き起こし、日常生活や人間関係に悪い影響を与えることがある。
例えば、テレビ中毒って、誰かが過剰にテレビを見ることによって起こる。これが他の活動に回せたはずの時間を浪費させることになる。テレビ番組のデザインは、視聴者が長い時間コンテンツを消費しやすいように、繰り返しのパターンや受動的な体験を多く取り入れているんだ。
同様に、オンラインストリーミングプラットフォームも中毒的な行動を助長することがある。無限の選択肢やオートプレイ機能がユーザーを長時間視聴させるんだ。新しいコンテンツが常に利用可能だからこそ、過度な視聴につながることもある。
SNS中毒もまた大きな問題で、日常生活に影響を与える過剰使用が特徴。レコメンデーションアルゴリズム、無限スクロール、通知の連続が、ユーザーがもっと関与するように仕向けている。いいねやコメントによる即時の満足感が、ユーザーを引き戻すフィードバックループを生むこともある。
メディア中毒の共通特徴
異なる点があっても、全てのメディア中毒には似たような特徴がある。現実逃避を提供し、ユーザーを引き込むエレメントを含んでいることが多いんだ。例えば、現実からの逃避が一般的な特徴で、ユーザーが異なる世界に没頭し、日常を忘れることを可能にする。
ストリーミングサービスは無限の選択肢を提供し、SNSプラットフォームはリアルタイムとオンデマンドのコンテンツを組み合わせることができる。従来のテレビとは違い、現代のプラットフォームはユーザーが自分のペースで関与できるため、過剰使用につながる可能性がある。
その他の時間ベースの中毒の形
メディア以外でも、時間ベースの中毒は仕事中毒、ギャンブル中毒、運動中毒など、様々な形で現れることがある。焦点は異なるけど、これらの行動は過剰な関与から悪い結果に至るパターンが似ているんだ。
例えば、仕事中毒は社交的なやりとりを逃したり、個人的な関係に緊張をもたらすことがある。金銭的な報酬があるかもしれないけど、メディア関連の中毒と同じくらい、もしくはそれ以上の害をもたらすこともある。
時間ベースの中毒への解決策
時間ベースの中毒への一つの解決策は、時間の浪費への恐怖を強調することかもしれない。人は時間を無駄にすることを恐れることがあるから、それが未来の習慣を変えるモチベーションになることがあるんだ。SNSの活動にどれだけの時間を使っているかを強調することで、自分の使い方を意識して調整できるかもしれない。
ある研究では、時間を通じて自分のSNSの使い方について知らせることで、今後の使用を減らすことにつながったことが示されている。時間の浪費として捉えることで、人々は自分の時間の使い方を再考するかもしれなくて、より健康的な習慣につながる可能性があるんだ。
結論
時間ベースの中毒は、デジタル主導の世界で重要な問題なんだ。テクノロジーが進化する中で、多くの人がメディアに過剰に時間を費やしてしまい、悪影響が出ている。特にビデオゲームは、中毒的な行動を助長する独自のデザイン要素を持ってる。
時間ベースの中毒は複雑な問題だけど、それを認識して原因を理解することで解決策を見つける手助けができるかもしれない。時間の浪費への恐怖を認識することが、この問題に対処するための有効な道を示すかもしれない。時間ベースの中毒の原因や影響を完全に探るためには、さらなる研究や公共教育が必要だと思う。
タイトル: Time-Based Addiction
概要: This paper introduces time-based addiction, which refers to excessive engagement in an activity that results in negative outcomes due to the misallocation of time. This type of addiction is often seen in media-related activities such as video games, social media, and television watching. Behavioural design in video games plays a significant role in enabling time-based addiction. Games are designed to be engaging and enjoyable, with features such as rewards, leveling up, and social competition, which is all intended to keep players coming back for more. This article reviews the behavioural design used in video games, and media more broadly, to increase the addictive nature of these experiences. By doing so the article aims to recognise time-based addiction as a problem that in large part stems from irresponsible design practices.
著者: Ziwei Gao
最終更新: 2023-04-13 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2304.06630
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2304.06630
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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