ゲーミフィケーションで健康のために毎日の歩数がアップ!
ゲーム化されたプログラムは、日々のステップ数を効果的に増やして、あまり運動しない人たちの身体活動を促進するよ。
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今の時代、たくさんの人が十分な身体活動をしてなくて、心臓病や糖尿病、肥満、メンタルヘルスの問題にリスクが高まってるんだ。驚くことに、世界中の約3分の1の人があんまり動いてないんだよ。実際、今の大人たちは20年前に比べて1日あたり約1,000歩も少なく歩いてるんだ。さらに心配なのは、COVID-19パンデミックの後、人々の日々の歩数が元に戻らなかったってこと。
歩くことは身体活動を測るシンプルな方法だよ。研究によると、毎日歩く歩数を増やすことで、どんな原因でも死ぬリスクを下げることができるんだ。高齢者の場合、1日あたり6,000から8,000歩歩くことで死亡率が減るけど、若い大人は8,000から10,000歩を目指すべき。でも、短期間歩くだけじゃなくて、長期的に続けることが大事なんだよね。たくさんのプログラムが良い習慣を始める手助けをするけど、時間が経つとその習慣を維持するのが難しいんだ。
テクノロジーの役割
デジタルツールやアプリは、人々が日々の歩数を増やすのを助けるかもしれないね。今ほとんどの人がスマートフォンを持ってるから、簡単に歩数を追跡できるし、そんなに高くないんだ。これらのデバイスはリアルタイムのデータを集めて、目標設定や進捗のモニタリングを手助けしてくれる。だけど、多くの人はデジタルプログラムが時間の経過とともに興味を持ち続けられないかもしれないし、年齢や健康にかかわらず全員に合うわけじゃないって心配してる。
一つ面白い解決策は、これらのプログラムにゲームの要素を取り入れることで、これをゲーミフィケーションって呼ぶんだ。ゲーミフィケーションは、普通の活動、例えば歩くことをもっと魅力的にするんだ。楽しさや競争心を生み出して、人々をもっと動かそうと奨励するんだ。人を動機づける理論があって、自分の楽しみのためにことをする時(外部の報酬のためじゃなく)、自分が楽しむ傾向が高いって理論があるんだよ。
ゲーミフィケーションは、経験を楽しくするだけじゃなくて、基本的な心理的ニーズも満たすことができる。例えば、ポイントやバッジを得たり、他の人と競ったりすることで、もっとスキルがあるって感じたり、達成感を得ることができるんだ。ユーザーがゲームに参加する方法を選ぶことができれば、独立した感覚が生まれるかもしれないし、社会的な相互作用を促進する機能は、他の人とつながってるって感じるのを助けてくれるんだ。
ゲーミフィケーションの効果
最近の研究では、ゲーミフィケーションされたプログラムが日々の歩数を大きく増やすことができるってことが分かったんだ。平均して、これらのプログラムは12週間で日々の歩数を約1,600歩改善するんだ。ゲーミフィケーションされた介入は、通常のデジタルプログラムよりも効果的なようで、年齢や健康状態にかかわらずさまざまなユーザーグループで改善が見られるんだ。さらに、活動レベルの向上は、プログラムが終わった後も続くことが多いけど、結果は幅広く異なることもある。
結果が人によって異なる理由を理解するために、いくつかの要因が調べられたんだ。研究者たちは、介入のデザインや提供の文脈、ユーザーの関与レベル、プログラムの異なる要素が行動に与える影響を見たんだ。これらの要因を考慮することで、成功する条件を見つけるのに役立つんだよね。
研究について
この研究では、フランスで数年間にわたりゲーミフィケーションプログラムに参加した大人たちからデータを集めたんだ。参加者は、自分の日々の歩数を追跡する共同ゲームに参加できて、活動レベルに関与することができた。このアプリは大量の現実データを集め、その介入がいつ、どこで、どう効果的だったのかに関する洞察を提供したんだ。
この研究の目的は以下の通りだよ:
- ゲーミフィケーションプログラムの前、中、後で日々の歩数の変化を観察すること。
- プログラムに参加した人が、参加しなかった人よりも多く歩いたかどうかを判断すること。
- プログラムの効果に差を生み出す要因を特定すること。
参加者の詳細
研究に参加するには、参加者は18歳以上で、特定の期間内にKiplinアプリに登録し、最低90日間日々の歩数を記録する必要があったんだ。登録ユーザー134,000人以上の中から、約4,800人がこの要件を満たしたんだ。
参加者が1,000歩未満の日は非活動と見なされ、データには含まれなかった。時間は3つのフェーズに分けられた:最初のゲームの前(ベースライン)、ゲーム中(介入)、ゲーム終了後(フォローアップ)。
参加者は、職場プログラム、高齢者の活動、慢性疾患に対する医療サポートなど、さまざまな環境で介入を受けたんだ。登録したけどゲームには参加しなかった人は、結果を比較するためのコントロールグループとして使われたんだ。
プログラム効果の発見
介入中、参加者は平均で2,619歩、つまりベースラインに比べて55.6%も日々の歩数を増やしたんだ。フォローアップ期間中でも、彼らはまだ317歩も多く歩いてて、これは13.8%の増加を示してる。一方で、コントロールグループのユーザーは約151歩しか増やしていないんだ。
プログラムの効果は、参加者のベースライン活動レベルによって異なったんだ。あまり活動していなかった人(1日7,500歩未満の人)は、プログラム中に大きな改善を示して、参加後もその傾向が続いてたんだ。逆に、すでに活発な人は、歩数において顕著な増加を示さなかったり、介入後に歩く量が減ったりした人もいて、ゲーミフィケーションは既に活動的な個人をあまり効果的に動機づけられないかもしれないことが示唆されてる。
面白いことに、歩数を記録するのにスマートフォンを使った参加者は、ウェアラブルデバイスを使った人よりも良い結果を得たんだ。これは、使用するデバイスの種類が動機や関与に影響を与える可能性があることを示してるんだ。
追加の観察
いくつかの要因が、個々のプログラムへの反応の良さに影響を与えたんだ。高齢の参加者や、アプリを定期的に使用した人は、より良い結果を得てたんだ。でも、ゲームをたくさんプレイした参加者は、改善度が低かったことから、短期間で集中した介入の方が効果的かもしれないことが分かったんだ。
研究は、ゲーミフィケーションが身体活動を増やすのに役立つ一方で、もともとあまり活動的でない人にとってより効果的に働く傾向があることを示唆してる。すでに運動に対する意欲がある人は、ポイントやバッジのような外部の報酬が、逆にその活動への興味を減少させることがある、この現象は過剰正当化効果って呼ばれてるんだ。
結論
この研究は、ゲーミフィケーションプログラムがあまり活動的でない人々の毎日の歩数を効果的に増やせるってことを明確に示してるんだ。活動の増加は、プログラムの期間中だけじゃなく、その後も注目すべきもので、身体の健康を促進するためのゲーミフィケーションの可能性を示してる。これらの発見は、個々の動機のレベルや関与スタイルを考慮した介入を設計する重要性を強調してるんだ。
デジタルヘルスのテクノロジーの進歩は、特に必要としている人々をもっと動かすために活用できるんだ。正しい戦略を持っていれば、ゲーミフィケーションは広範囲の人々にとって身体活動を日常生活の楽しい一部に変える力を持ってるよ。
タイトル: The Impact of a Gamified Intervention on Physical Activity in Real- Life Conditions: A Retrospective Analysis of 4800 Individuals
概要: BackgroundDigital interventions integrating gamification features hold promise to promote daily steps. However, results regarding the effectiveness of this type of intervention are heterogeneous and not yet confirmed in real-life contexts. ObjectiveThis study aimed to examine the effectiveness of a gamified intervention and its potential moderators in a large sample using real-world data. Specifically, we tested (1) whether a gamified intervention enhanced daily steps during the intervention and follow-up periods compared to baseline, (2) whether this enhancement was higher in participants to the intervention than in nonparticipants, and (3) what participants characteristics or intervention parameters moderated the effect of the program. MethodsData from 4819 individuals who registered for a mHealth Kiplin program between 2019 and 2022 were retrospectively analyzed. In this intervention, participants could take part in one or several games where their daily step count was tracked, allowing individuals to play with their overall activity. Nonparticipants are people who registered to the program but did not take part in the intervention and were considered as a control group. Daily step counts were measured via accelerometers embedded in either commercial wearables or smartphones of the participants. Exposure to the intervention, the intervention content, and participants characteristics were included in multilevel models to test the study objectives. ResultsParticipants in the intervention group demonstrated a significantly greater increase in mean daily steps from baseline compared to nonparticipants (p
著者: Alexandre Mazeas, C. Forestier, G. Harel, M. Duclos, A. Chalabaev
最終更新: 2023-07-12 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2022.11.18.22282458
ソースPDF: https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2022.11.18.22282458.full.pdf
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
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