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角度から見るアート:結び目の形の魔法

3Dの結び目が視点によって変わるアートを作り出す様子を発見しよう。

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結び目アートとパースペクテ結び目アートとパースペクティブを活用する。ユニークなビジュアル体験のために3D形状
目次

異なる視点から見ると見え方が変わるアートを作るのって、とてもワクワクするよね。このタイプのアート、"逆知覚アート"って呼ばれてて、特定の角度から見ると意味のある形に見えるけど、他の角度から見るとランダムに見えるんだ。この文章では、チューブや結び目みたいな3D構造を使って、そんなアートを生成する方法について話すよ。これらの結び目を正しく配置することで、特定のポイントから見たときに望んだビジュアル効果を得られるんだ。

基本的なアイデア

目標は、特定の場所から見ると、ターゲット画像に合った3D形状を見つけることだよ。アーティストが特定のシルエットのように見える影を作ろうとするのを想像してみて。課題は、これを視覚的なトリックとして実現するための正しい3D構造を見つけること。

光が3D形状に当たると、近くの表面に影ができる。アーティストは、その影が意図したターゲット画像に見えるようにしたいんだ。別のシナリオでは、視点も重要で、観客が特定のポイントに立って特定の画像を見る必要がある。この方法は、これらのアートニーズを満たす結び目型のチューブを作る方法に焦点を当ててる。

どうやってるの?

望んだ結果を得るために、これらのチューブ結び目を意図した画像に忠実にレンダリングするプロセスをデザインするところから始めるよ。最初のステップは、"微分可能レンダリング"という技術を使うことで、異なるカメラ角度から3Dモデルの画像を作成できるんだ。

これらの結び目を、形を変えつつも、実世界で作るときに使えるようにする神経ネットワークを使って表現するよ。このシステムは、さまざまな形を計算して、自己交差しないような必要な物理ルールを満たすことを保証するように設計されてる。

方法論

結び目デザインの作成

扱う結び目はただの曲線じゃなくて、空間でねじれたり回転したりできる閉じたループなんだ。私たちのアプローチでは、まずシンプルな結び目構造、例えば円やループから始める。それから、この形を修正して、達成したいターゲット画像に近づけるんだ。

この修正を神経ネットワークを使って表現する。このネットワークを使うことで、結び目の形を調整しつつ、自己交差を避けるといった重要な特性を保持できるんだ。

結び目のレンダリング

結び目の形を得たら、正しく視覚化する必要がある。選んだポイントから結び目がどんな風に見えるかを示すために、2つのレンダリング方法を設計した。一つは楕円を使って形を近似し、もう一つは円筒形を使ってより正確なレンダリングを作る。

どちらの方法も、どれだけ詳細が必要か、または速さが必要かによって選択肢を提供する。目的は、正しい角度からこの結び目構造を見ると、望んだ画像が見えるようにすること。

損失関数

正しい結び目の形を見つけるプロセスを導くために、損失関数を使うよ。これらの関数は、現在の結び目デザインがターゲット画像からどれくらい離れているかを判断するのに役立つ。

画像損失

これは私たちの最適化の主な要素だ。レンダリングされた画像がターゲット画像にどれくらい近いかを測る。目標は、この損失を最小限に抑えて、2つの画像ができるだけ似るようにすること。

長さ損失

素材のコストが結び目の長さに直接関連するので、全体の長さをコントロールしたい。これにより、特定の長さを超えるデザインにはペナルティを与えて、最終的な構造が素材の使用において経済的になるようにする。

メビウス損失

私たちの結び目が数学的に自己交差を避けるようにデザインされていても、レンダリングされたチューブは交差することがある。メビウス損失はそのような衝突をチェックしてペナルティを与え、完成品が物理的に有効であることを保証する。

占有損失

多くの実用的な状況では、アートワークが置ける場所に制限がある。占有損失は、結び目が特定の領域内に留まるように強制し、それが意図された場所に適したものになるのを助ける。

曲げ損失

素材によって柔軟性のレベルが異なる。曲げ損失関数は、結び目が最大許可曲げを超えないようにして、構造的な完全性を維持できるようにする。

スケルトン損失

この損失は、結び目の簡略化された表現をスケルトン構造の形で維持することに焦点を当ててる。最終的な形がアートの期待を満たすように最適化プロセスを導く手助けをする。

方法のテスト

私たちのアプローチを評価するために、さまざまな複雑さの画像を使っていくつかのテストを行った。それぞれのシナリオで、結び目の形を調整し、結果のレンダリングがターゲット画像にどれくらい近いかを観察した。

単一視点、単一結び目

このシナリオでは、特定の位置から見たときに一つのターゲット画像に最適な結び目の配置を見つけることに焦点を当てた。これにより、私たちの方法がターゲットシルエットをどれほど近似できるかが明確に理解できた。

単一視点、複数結び目

視聴者を固定したまま、複数の結び目を使って実験した。目的は、異なる結び目の構成が同じ角度から見たときにも類似の画像を生み出せるかを確認すること。このことで、私たちの方法の柔軟性をテストした。

複数視点、単一結び目

ここでは、複数の視点を導入し、各視点に対して異なるターゲット画像に一致する一つの結び目を作ることに取り組んだ。このシナリオは、結び目がさまざまな視点に対して同時に最適化できるかを評価するのに役立った。

時系列

より高度なテストでは、時間と共に変化する一連の結び目の形を作る方法を検討した。人がダンスする動画を基に、その動きに似るような結び目をデザインすることを目指した。これにより、結び目をベースにしたアートの探求に動的な要素が加わった。

結果

これらのテストケースから得られた結果は、私たちの方法がターゲット画像に非常に近い結び目のエンベディングを生成するのに効果的であることを示した。

単一視点のシナリオでは、結び目が固定された位置から見ると意図された形を維持していた。複数視点のケースでも、異なる角度にもかかわらず、単一の結び目のデザインはすべての指定された視点にとって信頼性があった。

時系列も、望ましいアニメーションを成功裏に表示し、視覚芸術における時間依存の管理能力を示した。

意義と今後の方向

この研究は、アートの分野にわくわくする可能性を開く。計算的方法を活用することで、知覚を高度に制御された方法で遊ぶアートを創造できることを示している。アーティストは、観客が特定の場所に立たないと全体的な効果を楽しめないユニークな作品を生み出すことができる。

今後の改善のための複数の方向性がある。一つは、達成可能なデザインの範囲を広げるために結び目以外の形状を探求すること。もう一つは、視聴者の位置に柔軟性を持たせ、デザインプロセスへのアプローチを変えること。

結論

アートと技術の交差点は、視覚的に魅力的な体験を創り出すための強力なツールを提供する。私たちの3Dチューブベースの結び目アート生成方法は、計算技術とアートの実践を組み合わせて新しい視覚表現の形を達成できることを示している。これらの構造の物理的実現可能性を确保するアプローチを発展させることで、アーティストに知覚アートの領域で革新する有望なフレームワークを提供している。

オリジナルソース

タイトル: Search Me Knot, Render Me Knot: Embedding Search and Differentiable Rendering of Knots in 3D

概要: We introduce the problem of knot-based inverse perceptual art. Given multiple target images and their corresponding viewing configurations, the objective is to find a 3D knot-based tubular structure whose appearance resembles the target images when viewed from the specified viewing configurations. To solve this problem, we first design a differentiable rendering algorithm for rendering tubular knots embedded in 3D for arbitrary perspective camera configurations. Utilizing this differentiable rendering algorithm, we search over the space of knot configurations to find the ideal knot embedding. We represent the knot embeddings via homeomorphisms of the desired template knot, where the homeomorphisms are parametrized by the weights of an invertible neural network. Our approach is fully differentiable, making it possible to find the ideal 3D tubular structure for the desired perceptual art using gradient-based optimization. We propose several loss functions that impose additional physical constraints, enforcing that the tube is free of self-intersection, lies within a predefined region in space, satisfies the physical bending limits of the tube material and the material cost is within a specified budget. We demonstrate through results that our knot representation is highly expressive and gives impressive results even for challenging target images in both single view as well as multiple view constraints. Through extensive ablation study we show that each of the proposed loss function is effective in ensuring physical realizability. We construct a real world 3D-printed object to demonstrate the practical utility of our approach. To the best of our knowledge, we are the first to propose a fully differentiable optimization framework for knot-based inverse perceptual art.

著者: Aalok Gangopadhyay, Paras Gupta, Tarun Sharma, Prajwal Singh, Shanmuganathan Raman

最終更新: 2023-08-19 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2307.08652

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2307.08652

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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