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# コンピューターサイエンス# ヒューマンコンピュータインタラクション

融合した観客体験:デジタルゲームとの新しい関わり方

参加者は電気筋肉刺激を通じてデジタルゲームを体験し、遊びの境界が曖昧になる。

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ゲーム観戦を革命するゲーム観戦を革命するて。体の動きでゲームを今までにない体験してみ
目次

デジタルゲームを観るのは楽しいよね。ファンは選手を応援するだけじゃなくて、ゲームにもっと関わりたいって思うことが多い。そこで「融合した観戦」ってアイデアが生まれたんだ。観客が自分の体を使ってゲームを体験できるってわけ。観客は手をElectrical Muscle Stimulation(EMS)っていうデバイスに渡して、ゲームを観ながら自分の手がプレイするのを見ることができるんだ。

私たちの研究では、参加者が手のコントロールをEMSシステムに貸して、自分の手がゲームをプレイするのを観る3つの異なるゲームを作ったよ。結果として、多くの参加者は自分がただ観ているのか実際にプレイしているのかわからなかったんだ。観戦体験について4つの重要なテーマと、ゲーム中の行動や感情に基づいて4種類の観客を見つけたよ。デザイナーが将来的に倫理的な体験を作る方法についても話した。

なんで人はゲームを観るの?

多くの人はさまざまな理由でゲームを観るのが好きなんだ。他の人とつながったり、コミュニティを作ったり、自分のプレイを向上させるための戦略を学んだりするんだ。でも、従来の観戦はほぼ受動的で、ファンは選手を観るだけで参加しないんだ。この限られた体験では、観ることをもっとスリリングにする身体的な関与が抜け落ちちゃうんだよね。

ゲーム観戦の変化

テクノロジーが進化するにつれて、人々がメディアと関わる方法も変わってきた。ラジオは人々が物語や音楽を物理的に関与せずに接続する最初の方法の1つだった。後に映画が登場して、動く映像を観ることができるようになり、より没入感のある体験を提供したけど、まだあまりインタラクティブじゃなかった。

時間が経つにつれて、デジタル技術の進歩がインタラクティブ映画のような新たな関与の形を生み出してきた。こういう映画は観客が選択をすることを可能にして、受動的な観覧と能動的な参加のギャップを部分的に埋めている。このインタラクティブな体験の方向性は、デジタルゲームの観戦体験をもっと魅力的にする方法を考えるきっかけになったんだ。

観客とゲームの関係

観戦ってのは観る体験のことだけど、観ることは何かが起こっているのを観察することだよね。デジタルゲームの文脈では、観客はプレイヤーやゲームプレイとユニークな関係を形成するんだ。研究者たちは、観客が単に観るだけでなく、戦略的にゲームプレイから学ぶなど、さまざまな役割を持つことを特定してきた。でも、従来の観戦は身体的な関与が欠けていて、没入感が制限されているんだ。

ボディーセンターのテクノロジーの使用

最近、デザイナーたちはテクノロジーを使って観客を物理的に関与させる方法を探求している。いくつかのシステムは観客が拍手や感情信号を通じてインタラクションできるようにしているけど、これらの方法はしばしば画面に依存しすぎて、観客の身体的な関与が制限されることがあるんだ。

EMSのような技術を使えば、小さな電流で筋肉を刺激することで、観客がゲームプレイ中に自分の体を使えるようにして、積極的に観客を引き込むチャンスがあると考えたんだ。このテクノロジーを観戦に統合することで、観客が自分の体がゲームをプレイするのを観る「融合した観戦」の概念を提案したよ。

融合した観戦のためのゲームデザイン

融合した観戦をテストするために、参加者が自分のEMS制御の手を観ることができる3つのゲームをデザインしたんだ。これらのゲームは、じゃんけんのような古典的な手遊びからインスパイアを受けているよ。

EMSシステム

EMSを使用するには、システムがどのように機能するかについての信頼と理解が必要なんだ。私たちは参加者が安全で情報を得られるように、ゲームのソフトウェアとハードウェアを作ったよ。EMSデバイスは軽量で、参加者の腕にベルクロバンドで取り付けられた。

システムには、EMSデバイスを制御する専用アプリがあるモバイルフォンが含まれていて、参加者がゲームモードを選択したり、EMSシステムをキャリブレーションしたり、ゲームのメカニクスを理解したりできるようになっている。

ゲーム

次の3つのゲームが開発されたよ:

  1. 五大 - 参加者の手が五つの元素のうちの1つを表示し、どの元素が勝つかを競うゲーム。
  2. エプタ - ブラックジャックに似たターン制のゲームで、手が交互に数字を示して合計が7に達すると勝ち。
  3. イディオ - 両手がランダムにジェスチャーを示し、同じものを合わせようとするシンプルなジェスチャーゲーム。

各ゲームでは、参加者が手のコントロールをEMSシステムに貸し、自分の手がゲームをプレイするのを観ることができるんだ。

研究デザイン

12人の参加者を対象に、融合した観戦の体験についてのフィードバックを集める研究を実施したよ。参加者はEMSの経験にバラつきがあって、さまざまなバックグラウンドが関与にどんな影響を与えるかを探求できたんだ。

事前研究フェーズ

参加者はまず、研究チームのガイダンスのもとでEMSシステムを体験したよ。私たちはゲームのメカニクス、電極のキャリブレーション、EMSシステムを安全に使う方法を理解させる手助けをした。

野外フェーズ

その後、参加者はEMSシステムを自宅で1日取り扱い、自由に関与したよ。彼らは各ゲームを何度もプレイするよう奨励され、多くの人が友達や家族とこの体験を共有することにした。

研究後フェーズ

野外体験の後、参加者はセミ構造的なインタビューに参加して、ゲームに対する感情や考えを話し合った。私たちはフィードバックを分析し、主要なテーマや観客の種類を特定したよ。

結果:ユーザー体験のテーマ

研究から、参加者の体験に関する4つの主要なテーマを特定したよ:

  1. 身体的関係の構築 - 参加者はコントロールをEMSシステムに貸すことで自分の体との関係がどう変わったのかを振り返っていて、驚くべきインタラクションが生まれていた。

  2. あいまいさとの関わり - コントロールループのタイミングや音のフィードバックが、参加者のEMS制御の動きの理解に影響を与えた。

  3. 観戦のカスタマイズ - 参加者は認知負荷を管理するためにゲームの順序をどのように調整したか、リラックスが体験にどのように関わったかを話し合った。

  4. 遊び心の評価 - 多くの人が自分の体が無意識に動くことの遊び心に喜びを感じ、ゲームの結果についての期待感を生んでいた。

観客の種類

研究に基づいて、4種類の観客を特定したよ:

  1. 探求者 - ゲームと自分の体について学ぶことを楽しむタイプ。彼らは不快感を経験することにオープンで、EMSシステムのメカニクスに興味がある。

  2. 挑戦者 - 勝つことを目指して、競争のスリルを楽しむ観客。結果を予測するための戦略を使う。

  3. 傍観者 - もっと受動的なタイプで、体験を楽しむけど、ゲームの詳細にはあまり興味がなくて、観ながらリラックスしたい。

  4. エンターテイナー - 自分の無意識の動きを他の人に見せることを楽しみ、ゲームプレイへの深い関与よりも社会的なインタラクションに焦点を当てる観客。

倫理的デザインの考慮

融合した観戦体験をデザインする際には、参加者が安全で尊重されていると感じられるように倫理的な考慮が大切だよ:

  1. 非害 - デザイナーはリスクに対して予防策を講じる必要がある。例えば、EMSシステムにキルスイッチを提供することで、参加者が必要なときにコントロールを取り戻せるようにする。

  2. 恩恵 - 体験は楽しさや自分の体のより良い理解などの利益を提供するべきだ。

  3. 自律の尊重 - 参加者は自発的に参加する力を感じ、いつでも撤回するオプションがあるべきだ。

潜在的なリスクへの対処

さらに、デザイナーは身体的コントロールを共有することに関連するリスクを軽減するための戦略を実施できるよ:

  1. コントロールと関与のバランス - EMSシステムで調整可能な自律性を提供することで、参加者がシステムが自分の動きにどの程度影響を与えるかを選べるようにする。

  2. プライバシーの懸念 - データ収集についての透明性が、参加者が自分の情報について安心感を持つ手助けになる。

  3. 過剰使用のリスク - 時間制限を設けたり、休憩を奨励することで、参加者がEMSシステムを過剰に使用するのを防ぐ。

制限と次のステップ

私たちはこの研究の制限を認識しているよ。サンプルサイズが小さく、参加者のEMS経験のバラつきがあったから、もっと広範な研究が必要だと思う。今後の研究では、異なる参加者のプロファイルを探求し、未経験者をよりよく関与させる方法を考慮すべきだ。

また、デザイナーは共有プレイを強調した社会的な体験を創り出すことに目を向けると、より多くのグループでの融合した観戦の楽しみが高まるかもしれないね。

結論

融合した観戦は、参加者がEMSシステムに身体のコントロールを貸すことで、観戦体験にもっと積極的に関与できるユニークな方法を提供しているよ。このアプローチは、観戦とプレイの境界をぼかすだけでなく、より深い関与と理解の新たな機会を提供する。

私たちの結果は、観るという体験がプレイすることと同じくらい魅力的であり得ることを示唆していて、ゲームデザインやリハビリテーション、そして誰でも楽しめるインクルーシブなゲーム体験の未来にワクワクする可能性をもたらしている。倫理的な考慮を行いながら、革新を続けることで、人々が一緒にゲームを楽しむ方法を形作ることができるんじゃないかな。

オリジナルソース

タイトル: Fused Spectatorship: Designing Bodily Experiences Where Spectators Become Players

概要: Spectating digital games can be exciting. However, due to its vicarious nature, spectators often wish to engage in the gameplay beyond just watching and cheering. To blur the boundaries between spectators and players, we propose a novel approach called "Fused Spectatorship", where spectators watch their hands play games by loaning bodily control to a computational Electrical Muscle Stimulation (EMS) system. To showcase this concept, we designed three games where spectators loan control over both their hands to the EMS system and watch them play these competitive and collaborative games. A study with 12 participants suggested that participants could not distinguish if they were watching their hands play, or if they were playing the games themselves. We used our results to articulate four spectator experience themes and four fused spectator types, the behaviours they elicited and offer one design consideration to support each of these behaviours. We also discuss the ethical design considerations of our approach to help game designers create future fused spectatorship experiences.

著者: Rakesh Patibanda, Aryan Saini, Nathalie Overdevest, Maria F. Montoya, Xiang Li, Yuzheng Chen, Shreyas Nisal, Josh Andres, Jarrod Knibbe, Elise van den Hoven, Florian 'Floyd' Mueller

最終更新: 2023-09-20 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2307.11297

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2307.11297

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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