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# コンピューターサイエンス# 人工知能# ヒューマンコンピュータインタラクション# 機械学習

ゲームにおける性格と感情の関係

この研究は、ゲームプレイ中のデジタルコミュニケーションにおいて、パーソナリティが感情表現にどのように影響するかを調べてるよ。

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目次

今日の世界では、顔を合わせて話す代わりにテキストを通じてコミュニケーションすることが多いよね。この変化は、感情の表現方法において挑戦とチャンスを生んでる。新しい技術のおかげで、特にチームベースのゲームでプレイヤーが協力する時に、どのように性格がコミュニケーションに影響するかを探ることができるようになったんだ。

性格の役割

性格っていうのは、私たちがどのように行動し、他人とやり取りするかを定義するユニークな特性や特徴のこと。これらの個人差は、会話中の感情表現に影響を与えることがあるんだ。五因子モデルは、性格を理解するための人気のある方法で、オープンネス、誠実さ、外向性、協調性、神経症的傾向の5つの主要な領域から成り立ってる。それぞれの領域には、個々の性格を理解するためのいくつかの特性があるんだ。

ビデオゲームと感情

ビデオゲームは、強烈な感情体験を生み出すことがある。プレイヤーは楽しむだけじゃなく、喜びからフラストレーションまでさまざまな感情を引き起こす挑戦に直面するためにゲームをすることが多い。オルタナティブリアリティゲーム(ARG)は、リアルな体験をゲームプレイと組み合わせて、プレイヤーがテキストメッセージやSNSなどを通じてコミュニケーションできるようにするんだ。これにより、ゲーム内での感情表現に対する性格の影響を研究するための豊かな環境が作られる。

研究内容

私たちの研究では、特定のARGにおけるプレイヤーの感情表現に性格がどう影響するかを見たんだ。数週間にわたって複数のプレイヤーからチャットログを集めて、どの感情がどれくらい表現されたかと、これらの表現が性格特性にどのように関連しているかを分析したよ。

多重線形回帰という統計手法を使って、性格特性とチャットメッセージに見られる感情表現との関連を特定した。例えば、自己効力感が低いプレイヤーは、混乱を表現する傾向が強かった。他のプレイヤーは、より不安を感じると怒りを表現することが多かった。

デジタル空間でのコミュニケーション

テキストでコミュニケーションすると、対面の会話において重要なボディランゲージや声のトーンが欠けちゃうよね。でも、人々はコミュニケーションスタイルを適応させて、感情を表現するために絵文字や変わったスペル、句読点、略語を使うんだ。リアルタイムのテキストコミュニケーションは、対面で話すのに似た魅力的な体験を提供し、感情の表現を探る新しい方法を生んでる。

コミュニケーションにおける個人差

人それぞれコミュニケーションスタイルが違ってて、それは性格によって変わるんだ。ゲームの文脈では、プレイヤーが感情を表現する仕方が大きく異なることがある。研究によれば、外向性が高いプレイヤーはポジティブな言葉を使うことが多い一方で、神経症的傾向が高い人はネガティブな言葉を使う傾向があるんだ。これらの違いを理解することは、ゲームデザインやユーザー体験の向上につながるよ。

性格と感情の関係

私たちの研究は、チームワークとコミュニケーションを促すパズル解決型のゲーム「LUX」に焦点を当てた。このゲームは、1年生の大学生が挑戦にどう対処するかを理解する大きな取り組みの一環だった。プレイヤーはゲームプレイ中にチャットプラットフォームを通じてコミュニケーションし、私たちはこれらのメッセージに表現された感情にラベルを付けた。

五因子モデルに基づいて各プレイヤーの性格特性を評価するために、有名な性格質問票を使ったんだ。分析の結果、性格特性とプレイヤーが表現した感情との間にいくつかの関連性が見られた。例えば、高い不安を報告した人は、より頻繁に怒りを表現し、逆に自分の能力に自信を持っている人は、支援的な感情を表現する可能性が高かった。

結果

私たちの研究結果は、いくつかの注目すべきパターンを浮き彫りにした。特定の性格特性は、プレイヤーが特定の感情を表現する頻度の強い予測因子だった。例えば、高い謙虚さや注意深さは怒りを減少させ、高い不安は怒りの表現を増加させたんだ。

逆に、より高い自己効力感やオープンネスを持つプレイヤーは、挑戦をよりよく理解するため、支援的な感情を表現する傾向が強かった。また、コミュニケーションが得意な人は複雑なゲーム状況でも混乱を表現することが少なかったよ。

プレイヤーの感情表現

プレイヤーのコミュニケーションスタイルは性格によって変わってた。人といるのが好きな人は、孤独を好む人よりも楽しさを表現することが多かった。不思議なことに、興奮を求める人がスリルを表現するのが自然に思えるけど、実際の結果はその期待と必ずしも一致してなかったんだ。

ポジティブな感情が必ずしもネガティブな感情を正確に予測するわけじゃなくて、例えば、もっとポジティブな感情を感じると報告したプレイヤーは、フラストレーションの兆候も示してた。これは感情が絡み合っていることを示していて、人々は喜びと不快感を同時に感じることができるんだ。

研究の限界

私たちの発見は貴重な洞察を提供するけど、研究には限界もあった。比較的小さな参加者グループに依存していたため、結論の信頼性に影響が出る可能性がある。また、感情は一人の人によってラベル付けされていたので、分類プロセスにバイアスが生じる可能性もあったよ。

今後の研究では、より大きく多様な参加者グループを対象にし、感情表現のラベル付けに複数のアノテーターを利用する予定。これにより、性格がゲームの文脈における感情表現に与える影響をより正確で広範に理解できるようになる。

今後の方向性

性格が感情表現に与える影響をさらに探求するため、さまざまなゲームやプレイヤーコミュニティからデータを集めるつもり。NPCとの会話を特徴とするシングルプレイヤーゲームを含め、異なるゲーム環境を分析することで、ゲームにおける感情表現をより深く理解したいと思ってる。

さらに、新しい技術が進歩する中で、機械学習技術がこれらの関係性の理解をどのように向上させるかも調査したい。今後の研究では、予測精度を向上させるために、より複雑なモデルを考慮しつつ、これらのモデルの動作や結果提供の透明性も保つことを目指すよ。

倫理的配慮

私たちの研究は興味深い結果を提供するけど、この種の研究を行う際には倫理的な懸念も考慮しなければならない。データプライバシーは非常に重要で、特にチャットログには敏感な情報が含まれることがあるからね。プレイヤーは自分のデータの使い方を十分に理解し、自分のチャット履歴を管理するオプションを持つべきなんだ。

さらに、性格と感情表現から得られた洞察が誤用されて、プレイヤーの体験を利益のために操作されるリスクもある。だから、この研究から開発されたモデルは、ユーザーの利益や体験を最優先に考えなければならない。

結論

要するに、私たちの研究はゲーム環境でのコミュニケーション中に性格と感情表現の関係を強調してる。性格特性がプレイヤーの感情表現にどのように影響するかを分析することで、個々のニーズに応じたより適切なゲーム体験を作る方向に進めるんだ。これらのダイナミクスを理解することは、ゲームデザインの改善やプレイヤーのエンゲージメントの向上につながる多くの可能性を開くよ。この分野を探求し続ける中で、性格がデジタルコミュニケーションにおける感情表現の理解をどのように形成するかについて、もっと明らかにしていくのを楽しみにしてる。

オリジナルソース

タイトル: Assessing the Impact of Personality on Affective States from Video Game Communication

概要: Individual differences in personality determine our preferences, traits and values, which should similarly hold for the way we express ourselves. With current advancements and transformations of technology and society, text-based communication has become ordinary and often even surpasses natural voice conversations -- with distinct challenges and opportunities. In this exploratory work, we investigate the impact of personality on the tendency how players of a team-based collaborative alternate reality game express themselves affectively. We collected chat logs from eleven players over two weeks, labeled them according to their affective state, and assessed the connection between them and the five-factor personality domains and facets. After applying multi-linear regression, we found a series of reasonable correlations between (combinations of) personality variables and expressed affect -- as increased confusion could be predicted by lower self-competence (C1), personal annoyance by vulnerability to stress (N6) and expressing anger occured more often in players that are prone to anxiety (N1), less humble and modest (A5), think less carefully before they act (C6) and have higher neuroticism (N). Expanding the data set, sample size and input modalities in subsequent work, we aim to confirm these findings and reveal even more interesting connections that could inform affective computing and games user research equally.

著者: Atieh Kashani, Johannes Pfau, Magy Seif El-Nasr

最終更新: 2023-09-22 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2309.13214

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2309.13214

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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