デジタル空間におけるバーチャルヒューマンの役割
バーチャルヒューマンはオンライン環境でのインタラクションやつながりを形成する。
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目次
バーチャルヒューマンは、オンラインの空間で実際の人を表現するためにデザインされたデジタルキャラクターだよ。彼らは、ビデオゲームやオンラインミーティング、バーチャルリアリティ体験などの社会的なバーチャル環境(SVE)で重要な役割を果たしてる。これらのデジタルキャラクターはリアルな人に似て見えたり振る舞ったりして、ユーザーに操作されたり、自動的に動くようにプログラムされたりするんだ。
見た目の重要性
バーチャルヒューマンの見た目はかなり違うことがある。ほんとにリアルに見えるものもあれば、漫画やゲームのキャラクターみたいにスタイライズされたものもある。この見た目の違いは、人々がバーチャル空間でこれらのキャラクターとどう interact するかに影響するんだ。
ユーザーが自分のバーチャルな表現を選ぶとき、アバターと呼ばれるものからいろんなスタイルを選べる。これによって、自分を表現することができたり、実際の見た目とは違うバージョンを作ることもできる。アバターの選択は、ユーザーがバーチャル空間で感じたり行動したりする方法に影響を与えるんだ。
リアリズムとユーザー体験
研究によると、バーチャルヒューマンがリアルな人に近いほど、インタラクションがより本物らしくて魅力的に感じられることがある。特に、人々が一緒に働いたり社会的に interact する場面ではそうなんだ。リアルなバーチャルヒューマンは、つながりや一体感を高めることができる。
逆に、アバターや周りのバーチャルヒューマンがかなり違って見えると、混乱や不快感を引き起こすことがある。このミスマッチは「プレゼンス」、つまりバーチャル環境に完全に没入している感覚を減少させるんだ。
グループの見た目の影響
ユーザーが複数のバーチャルヒューマンと一緒にいるとき、グループ全体の見た目が個々の体験に影響を与えることがある。もし全てのバーチャルヒューマンが似ていてリアルな人に似ていると、ユーザーはインタラクションをより信じやすく、魅力的に感じるかもしれない。逆に、リアルなキャラクターとスタイライズされたキャラクターが混在していると、不安感を生むことがあったり、没入体験が減少するかもしれない。
バーチャルヒューマンのグループの視覚的一貫性-どれだけ似ているか-は、ユーザーがそのリアリズムをどう感じるかに影響するんだ。研究によると、ユーザーはスタイルが一貫したバーチャルヒューマンのグループを好むことが多いみたい。
バーチャル空間での自己表現
ユーザーが自分のアバターを作るとき、実際の自分に似せたり、もっとスタイライズされたバージョンを選んだりできる。この選択は、ユーザーがアバターとどうつながるかに影響を与えるんだ。実際の画像やスキャンを使って作られたパーソナライズされたアバターは、バーチャル空間での帰属意識や所有感を強めることが多い。特に、自分に似ていると感じると、より「自分がアバターの中にいる」と感じることがある。
スタイライズされたアバターは、個性を表現する楽しい方法を提供するけど、同じレベルのつながりを提供するわけじゃない。ユーザーは、自分の見た目にあまり似ていないバーチャルな体の中に完全にいると感じるのが難しいかもしれない。
プレゼンスの感覚への影響
バーチャル環境にいるときに「プレゼンス」を感じること-空間的プレゼンス-は、バーチャル体験を楽しんだり関与するために重要だ。このプレゼンスはアバターの見せ方によって影響を受けることがある。いくつかの研究では、アバターがよりリアルなほど、ユーザーはよりプレゼンスを感じてエンゲージすることが報告されているんだ。
でも、環境の中のアバターがユーザーのアバターとかなり違って見えると、体験が乱されることがある。ユーザーは、シチュエーションにあまりつながっていないと感じたり、そこにいるべきじゃないと思うかもしれない。
バーチャル体験におけるグループダイナミクス
複数のユーザーがいる環境、例えばマルチプレイヤーゲームやバーチャルミーティングでは、アバターの全体的なミックスが体験を形作ることがある。ユーザーはリアルなアバターのグループを好むかもしれない。なぜなら、それがつながりや相互作用の感覚を強めるから。これらの感情は、グループ内でのスムーズなインタラクションや協力感を生むことができる。
逆に、リアルなアバターとスタイライズされたアバターのミックスだと、ユーザーは不安を感じたり、どう interact すればいいのかわからなくなるかもしれない。多様なアバターのグループにはキャラクターデザインのクリエイティビティがあるけど、スタイルが一致しているグループに比べてエンゲージメントが少なくなる可能性がある。
研究の洞察
最近の研究では、自己アバターや周りのバーチャルヒューマンの見た目がユーザーにどんな影響を与えるか調査された。いくつかの重要なポイントが見つかったよ:
リアルなアバターが体験を向上させる:ユーザーがリアルなアバターを持っていると、つながりやプレゼンスをより強く感じることが報告された。彼らは環境やバーチャルヒューマンとより自然に interact できるように感じた。
ミックスグループは難しい:ユーザーがスタイライズされたアバターを持っていると、リアルなバーチャルヒューマンのグループの中でつながりが薄いと感じることがあった。このミスマッチは、バーチャルな周囲との同一視を難しくして、自分のアバターを見る見方にも影響を与えた。
インタラクションの可能性:アバターの見た目がスタイルで異なる設定では、ユーザーはバーチャルヒューマンと interact する方法が少ないと感じることがあった。こうした制限は、バーチャル環境の全体的な体験を妨げる可能性があるんだ。
デザインへの提言
より良い社会的バーチャル環境を作るために、デザイナーは以下のことを考慮すべきだよ:
一貫性がカギ:グループ内のバーチャルヒューマンは一貫したスタイルを持つべき。特にユーザーと interact することを目的とするなら、ユーザー体験とエンゲージメントを向上させることができる。
リアリズムが大事:できるだけリアルなアバターを取り入れることで、ユーザーのプレゼンスやつながりの感覚を改善できる。ユーザーが自分のアバターが自分を表していると感じれば感じるほど、体験は良くなるんだ。
パーソナライズを許可する:ユーザーにアバターを作ったりカスタマイズしたりする機会を与えることで、バーチャル空間での所有感を向上させることができる。選択できる能力は、快適さやエンゲージメントを高めることにつながるんだ。
ユーザーの好みを評価する:ユーザーが異なるアバタースタイルの組み合わせやリアリズムにどう反応するかを調査することで、社会的バーチャル環境のデザインを洗練させる手助けができる。ユーザーのフィードバックは、アバターの見た目が体験に与える影響を理解するために重要なんだ。
結論
バーチャルヒューマンは、社会的バーチャル環境を向上させるために重要な役割を果たしている。彼らのデザイン、特にリアリズムやユーザーアバターとの一貫性は、ユーザー体験に大きく影響する。アバターの見た目や振る舞いに焦点を当てることで、クリエイターたちはつながりやインタラクションを強める、より魅力的で楽しいバーチャル空間をデザインできるんだ。
全体として、ユーザーの表現とバーチャルヒューマンの相互作用が、社会的バーチャル環境でのより深く、意味のあるインタラクションを生み出す場を設定するんだ。これらのダイナミクスを理解することで、ユーザーがデジタル空間でのつながりをどのように体験するかを改善できて、より豊かで満足のいくバーチャルな出会いにつながるんだ。
タイトル: Am I the Odd One? Exploring (In)Congruencies in the Realism of Avatars and Virtual Others in Virtual Reality
概要: Virtual humans play a pivotal role in social virtual environments, shaping users' VR experiences. The diversity in available options and users' preferences can result in a heterogeneous mix of appearances among a group of virtual humans. The resulting variety in higher-order anthropomorphic and realistic cues introduces multiple (in)congruencies, eventually impacting the plausibility of the experience. In this work, we consider the impact of (in)congruencies in the realism of a group of virtual humans, including co-located others and one's self-avatar. In a 2 x 3 mixed design, participants embodied either (1) a personalized realistic or (2) a customized stylized self-avatar across three consecutive VR exposures in which they were accompanied by a group of virtual others being either (1) all realistic, (2) all stylized, or (3) mixed. Our results indicate groups of virtual others of higher realism, i.e., potentially more congruent with participants' real-world experiences and expectations, were considered more human-like, increasing the feeling of co-presence and the impression of interaction possibilities. (In)congruencies concerning the homogeneity of the group did not cause considerable effects. Furthermore, our results indicate that a self-avatar's congruence with the participant's real-world experiences concerning their own physical body yielded notable benefits for virtual body ownership and self-identification for realistic personalized avatars. Notably, the incongruence between a stylized self-avatar and a group of realistic virtual others resulted in diminished ratings of self-location and self-identification. We conclude on the implications of our findings and discuss our results within current theories of VR experiences, considering (in)congruent visual cues and their impact on the perception of virtual others, self-representation, and spatial presence.
著者: David Mal, Nina Döllinger, Erik Wolf, Stephan Wenninger, Mario Botsch, Carolin Wienrich, Marc Erich Latoschik
最終更新: 2024-06-27 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2403.07122
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2403.07122
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。
参照リンク
- https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/steamvr-plugin-32647
- https://captury.com/resources/
- https://www.canon.de/lenses/ef-35mm-f-2-is-usm-lens/
- https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/cartoongirl009-girl
- https://www.cgtrader.com/3d-models/character/man/cartoonman035-man
- https://www.destatis.de/DE/Themen/Gesellschaft-Umwelt/Gesundheit/Gesundheitszustand-Relevantes-Verhalten/Tabellen/liste-koerpermasse.html
- https://www.movella.com/products/motion-capture/xsens-mvn-link