レースゲームにおけるトレーディングシステムがプレイヤー体験に与える影響
この研究は、取引がレーシングゲームのプレイヤーの楽しみにどう影響するかを調べているよ。
― 1 分で読む
目次
デジタル商品の取引は経済の大きな部分になってるね。デジタルアイテムは簡単に再生産できて、シェアもできるし。多くのゲームでは、プレイヤーがゲーム内アイテムを通貨の一種として使って物を買ったり売ったりしてる。例えば、『ポケモン』や『ワールド・オブ・ウォークラフト』のようなゲームには、プレイヤーがアイテムを交換できるトレーディングシステムがあるし、『フォルツァ・ハイゾン5』には車のオークションハウスもあるよ。
デジタル商品に関する研究はたくさんあるけど、ゲーム内アイテムの取引がプレイヤーの体験にどう影響するかについてはあまり注目されてないんだ。この研究では、レースゲームのトレーディングシステムがプレイヤー体験に与える影響を調べるよ。プレイヤーが異なる車を買ったり売ったりできるシンプルなレースゲームを作って、どの方法で車を手に入れたかによってプレイヤーがゲームをどう感じたかを比較したんだ。
レースゲームの概要
プレイヤー体験に対するトレーディングの影響を調べるために、Unityを使ってレースゲームを作ったよ。プレイヤーは他の車や障害物を避けながら、高速道路で高速度を目指すんだ。ゲームには、いろんな色の詳細なスポーツカーが1台含まれていて、さまざまな車の選択肢をシミュレーションしてる。
ゲームメニュー
プレイヤーがゲームを開くと、いくつかのオプションがあるメインメニューが表示されるよ:
コレクション: プレイヤーが持ってる車を表示。まだアンロックしてないやつも含まれてる。
ガレージ: 今の車をシンプルな設定で見ることができる。
マーケット: ここで車を買ったり売ったりできるんだ。現時点では他のプレイヤーとの取引はできなくて、設定価格で車を売るか、ランダムリストから買うことしかできない。
プロフィール: プレイヤーの統計情報、例えば総走行距離や実績が表示される。
イベント: プレイヤーがレースを始めるためのメニューで、今は高速道路でのレースに制限されてる。
高速道路レース
ゲームの高速道路は、道路や障害物が含まれた異なるセクションを繋げて作られてる。プレイヤーが避けるべき障害物として、車がランダムに道路上に配置されるよ。プレイヤーがこの障害物にぶつかると、レースに負けて報酬を受け取れなくなる。
レースを終えるには、プレイヤーは車を止めなきゃダメ。最高速度を超えるために運転を続けるか、止まってレースを終えるかを決めなきゃならない。
評価
トレーディングがプレイヤー体験にどう影響するかを見るために、A/Bスタディを実施したよ。参加者はプレイ前後にアンケートに答えて、ゲーム内データを集めて行動を分析したんだ。
プレイモード
プレイヤーが新しい車の選択肢を得るための2つの異なる方法を設定したよ:
モードA: プレイヤーはレースを終えた後にランダムで車をもらう。
モードB: プレイヤーはゲーム内通貨を使って新しい車を買ったり、既に持ってる車をトレードしなきゃいけない。
モードAでは、プレイヤーはレースを通じてしか車を受け取れないけど、モードBでは市場を訪れて車を買う必要がある。モードBのプレイヤーは最大で10台の車しか持てないから、新しい車を手に入れるには1台手放さなきゃならない。
クエストシステム
プレイヤーを研究中に導くために、シンプルなクエストシステムを導入したよ。クエストの番号と説明が画面に表示されて、ゲームの機能に関連する特定のタスクをプレイヤーに案内するんだ。
ゲーム内データ収集
ゲームセッション中に、プレイヤーのインタラクションをよりよく理解するためにいくつかのデータポイントを集めたよ。データには以下が含まれてる:
プレイ時間: ゲームに費やした総時間。
距離: プレイヤーがゲーム内で走った距離。
レース: 試みたレースの総数。
完走: クラッシュなしで完了したレースの数。
収集した車: ゲームプレイ中に得た車の総数。
マーケット訪問: プレイヤーがマーケットタブをクリックした回数。
アンケート
プレイヤーはゲームの前後にアンケートにも答えたよ。最初のアンケートでは年齢や性別の基本情報を集めた。2回目では、使いやすさや体験を確立されたスケールを使って調べた。
参加者概要
合計で39人のプレイヤーが参加して、性別や年齢は14歳から41歳までのミックスだった。多くのプレイヤーが研究に積極的に参加し、アンケートを通じてフィードバックを提供してくれたおかげで、必要なデータを集められたよ。
研究結果
システム使いやすさスケール (SUS)
プレイヤーがゲームをどれだけ使いやすいと感じたかをシステム使いやすさスケール(SUS)で調べたよ。グループAの平均スコアは69.29、グループBは80.54だったけど、違いは明確にはならなかった。
ゲーム体験アンケート (GEQ)
プレイヤーの体験を分析するためにゲーム体験アンケート(GEQ)も使ったよ。ポジティブな感情やネガティブな感情、挑戦、没入感など、いろんな要素が含まれてる。全体的に両グループは体験を似たように評価したから、回答のばらつきが影響して結論は出せなかった。
ゲーム内データの洞察
グループAはマーケットに触れなかったのに対し、グループBは多く訪れた。収集した車の数には明らかな違いがあって、グループAがより多くの車を集めた。これは、両グループがゲームを楽しんだものの、トレーディングシステムが体験に大きな影響を与えるほどの価値がなかったことを示唆してる。
討論
研究結果は全体的にポジティブだったよ。両グループともゲームは使いやすいって感じてたし、プレイヤーは長時間プレイしたり、必要以上に多くのレースを完了して楽しんでる様子だった。
でも、両グループの全体的な体験には大きな差がなかった。デザインの制限、例えば色違いの単一車しか提供してなかったことが、結果に影響したかもしれないね。
限界
この研究にはいくつかの限界があるから、注意しておくべきだよ:
小さなサンプルサイズ: より大きなグループがあれば、もっと信頼性のあるデータが得られる。
シミュレーションされたマーケット: プレイヤーは現実的でない設定でしか取引できなかった。直接取引を許可すれば、システムへの関与が変わるかもしれない。
限られた車の選択肢: プレイヤーはパフォーマンスに実際の違いがない色違いのみしか持てなかったから、取引に駆り立てられなかったかもしれない。
レア車なし: 特定の車にレアリティを加えることで、トレーディングをもっと興味深く魅力的にできるかも。
今後の方向性
今後の研究では、異なるトレーディングシステムがプレイヤー体験にどんな影響を与えるかを探求していくことができるね。プレイヤーが直接取引をできるようにして、もっと幅広い車やパフォーマンスの仕様を取り入れれば、トレーディングがレースゲームにおけるプレイヤーの楽しみ方にどう影響するかをより深く理解できるかもしれない。
要するに、私たちの研究は全体的に良いユーザー体験を示したけど、トレーディングシステムがその体験を大きく向上させたとは言えなかった。さまざまなトレーディング機能がプレイヤーの楽しみ方にどんな影響を与えるかを確認するために、さらなる研究が必要だね。
タイトル: Investigating Trading Mechanisms as a Driver for User Experience in Racing Games
概要: The exchange of digital goods has become a significant aspect of the global economy, with digital products offering inexpensive reproduction and distribution. In-game objects, a type of digital currency, have emerged as tradable commodities within gaming ecosystems. Despite extensive research on various aspects of digital goods, little attention has been given to the impact of in-game trading mechanisms on user experience. This paper presents a study aimed at evaluating the influence of trading systems on user experience in a racing game context. We developed a simple racing game featuring an in-game market for buying and selling car variants and conducted an A/B study comparing user experiences between groups utilizing the trading system and those unlocking cars through race completion. Our findings suggest that while the trading system did not significantly alter the overall user experience, further exploration of diverse trading approaches may offer insights into their impact on user engagement.
著者: Georg Arbesser-Rastburg, Thomas Olip, Johanna Pirker
最終更新: 2024-07-08 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2407.05874
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2407.05874
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。