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パススルーがVRエクサゲーミングに与える影響

研究によると、パススルーが公共スペースでのVRゲーム体験を向上させることがわかった。

Zixuan Guo, Hanxiao Deng, Hongyu Wang, Angel J. Y. Tan, Wenge Xu, Hai-Ning Liang

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今日、たくさんの人が仕事や勉強のせいで長時間座ってるよね。動かないと健康に悪い影響が出ることもあるんだって。研究によると、オフィスワーカーは仕事時間の71%も座ってるし、大学生は一日に約7.29時間も座ってるらしい。専門家は、健康を維持するために毎週150分の中程度の運動か、75分の激しい運動をすることを勧めてるけど、多くの大人はやる気がなかったり、疲れてたり、時間がなかったりして、この基準をクリアできてないんだ。

楽しい解決策:バーチャルリアリティ・エクサゲーミング

バーチャルリアリティ(VR)エクサゲームは、運動とゲームを組み合わせる楽しい方法を提供してるよ。これらのゲームは運動を楽しいものにしてくれるから、もっと動く気になれるんだ。研究でも、日常的に座ってる人にとってVRエクサゲームにはプラスの効果があるって言われてる。例えば、ブレイク中にVRゲームをするオフィスワーカーは、身体活動や気分が改善されることがあるらしい。

でもVRエクサゲームが多くの人にメリットをもたらす一方で、プライベートなスペースを見つけるのが難しいこともある。特別な運動部屋を作るのはお金がかかるし、実用的じゃないことが多い。そこで、公共の場所でゲームをするのがもっと手軽で安上がりかもしれないね。

公共スペースでのVRゲームの課題

公園やモールなど公共の場所でVRゲームをするのは、独特の課題があるんだ。これらの環境は混雑してて予測不可能。通りすがりの人がいると、プレイヤーにとって気が散ったり安全性の問題が出てきたりする。さらに、VRを使ってると周囲に気づかないことがあるから、転倒や衝突の事故が起こる可能性もあるんだ。

それに、公共の場でVRを使うことは社会的不安を引き起こすこともあるよ。VRヘッドセットの見た目が注目を集めて、ユーザーが自己意識的になったり恥ずかしく感じたりすることも。そういう気持ちが公共でVRを使うのをためらわせることも多いし、許可なしに録画されるのが怖いって考える人もいる。

パススルー機能の役割

最近のVR技術の進歩で、パススルーという機能が追加されたんだ。これによって、VRヘッドセットをつけたまま周囲のリアルな世界が見えるようになったの。これによって、プレイヤーは周囲に気を配ることができて、事故のリスクを減らす助けになる。ユーザーはヘッドセットを外さずに通行人や環境とインタラクションできるから、体験がもっと楽しくなるんだ。

パススルー技術は、VRゲームでの安全性と状況認識を向上させる可能性が示されているけど、これまでの研究は制御された実験室の設定に限られていて、実際の公共環境を正確に反映しているわけじゃない。だから、パススルーが公共の場でのVRエクサゲームのユーザーのパフォーマンスや体験にどんな影響を与えるかを理解するために、もっと研究が必要だね。

実際の環境でのパススルーの調査

この研究の目的は、公共の場でVRエクサゲームをプレイするユーザーのパフォーマンスと体験にパススルーがどんな影響を与えるかを調べることだったよ。研究では、気が散らない閉じられた部屋、パススルーなしの公共エリア、パススルー有効な公共エリアの3つの環境を比較したの。

選ばれた公共の環境は大学の地下通路で、そこはあまり混んでなくて、足音がそこそこ流れてる場所だったから、パススルーの効果を調べるには最適だったんだ。ショッピングセンターや公園といった他の公共スペースにも似てるからね。

周囲に気を配りながらプレイするために、パススルーがVRエクサゲームに統合された。これによって、参加者は近くの人々を気にしながらゲームを楽しむことができたんだ。

結果:パススルーの影響

研究の結果、いくつかの重要な洞察が明らかになったよ。参加者は、閉じられた部屋やパススルーのある公共環境での方が、パススルーなしの公共環境よりも良いパフォーマンスを発揮したんだ。混雑した公共の場にいることが、パフォーマンスに悪影響を及ぼすことがあるみたい。周囲の人の存在は、集中力にプラスにもマイナスにも作用することがあって、これを「社会的促進理論」って呼ぶんだよ。私たちの発見は、パススルーが有効なとき、参加者はもっと快適で安全に感じられるってことを示してて、それがパフォーマンスを向上させるんだ。

パススルーなしの公共環境では、参加者は通行人の存在に気が散っているようだった。多くの人が、他人に判断されたり衝突したりすることを心配して、ゲームプレイに影響が出てたみたい。対して、パススルーで周囲が見えるようになると、参加者はより安心感を得られたんだ。通行人の動きを観察しつつ、衝突のことも気にせずにプレイできたからね。

全体的に、パススルーを利用することで、パフォーマンスだけじゃなくて、参加者の社会的な体験も大きく改善された。周囲の人と見たりインタラクションできることで、特に自己意識が強い人には、受け入れられてると感じることができたから、すごく良かったみたい。

ユーザー体験と満足度

参加者は自分のゲーム体験について、能力、自由度、存在感、直感的な操作の4つの重要なエリアに焦点を当ててフィードバックをくれたよ。能力は、参加者がゲームプレイ中にどれだけ自分が上手だと感じたかを指すんだ。分析結果によれば、参加者は閉じられた部屋で遊んでいるときの方が、パススルーなしの公共環境よりも自分が上手だと感じてたみたい。

存在感は、ゲームへの没入感を指してる。参加者は、公共の環境でプレイしているときは、閉じられた部屋に比べてあまり没入していると感じなかったみたい。これは、周囲の通行人からの気が散ることや騒音が影響しているかもしれないね。でも、パススルーを使うことで、参加者は共存感が高まったと言っていて、周囲の人とのつながりを感じることができたんだ。

この研究からわかったのは、自己意識が高まることで、特に公共環境での参加者の体験に影響が出ることだった。自己意識が強い人は、プレイ中に自分の能力や没入感が低いと感じることがあったけど、パススルーを使うことで、そういう感情が軽減されたみたいで、ゲームをもっと楽しめるようになったんだ。

環境意識の重要性

実験中に観察されたことは、公共の場でVRゲームをプレイする際に、自分の周囲に気を配ることがいかに重要かを強調してるよ。パススルーを有効にすることで、プレイヤーは周囲を見渡せて、安全で安心感を持てた。これが、不安を減らしゲーム体験全体を改善する助けになったんだ。

参加者は他の人の反応を見ることができることの利点を挙げていて、それが楽しみの一部になったみたい。周囲を見ることで、ゲーム体験に集中しやすく、気が散ったり、環境を見失ったりする心配をせずに済むとも言ってたよ。

公共スペースでのVRエクサゲームの受容

研究が終わった後、参加者には今後公共の場所でVRエクサゲームをプレイしたいかどうかを尋ねたんだ。公共でのVR使用にポジティブな感情を持ってる人もいれば、他の人の前で運動することに対する気恥ずかしさや不快感から、まだためらっている人もいたよ。

多くの参加者は、公共のスペースでVRエクサゲームを使うことの利点を理解していて、身体活動が増える可能性に気づいてた。でも、自己意識の違いが、参加者が公共でVRを使うことにどれだけ快適さを感じるかに大きく影響していることも明らかだったんだ。

公共環境におけるVRの実用的な影響

この研究は、日常の仕事や勉強の環境にVRエクサゲームを取り入れることが現実的であることを示してるよ。VRエクサゲーム専用のスペースが理想的だけど、公共の場でパススルー技術を使うことで、ユーザーにとってもっと気軽な雰囲気を作ることができる。

VR開発者やデザイナーは、将来のVR体験にパススルー機能を取り入れることを考えるべきだね。ユーザーがゲームを楽しんでいるときに、安全感や周囲への意識を持てることが大切だから。これらの条件が整ったときに、VRエクサゲームのメリットが最大限に引き出されるんだ。

制限事項と今後の研究の方向性

この研究から得られた貴重な洞察がある一方で、認識すべき制限事項もあるよ。参加者のグループは主に若者だったから、さまざまな年齢層の経験や好みを正確に反映しているとは限らない。だから、今後の研究ではもっと多様な参加者を含めて、公共環境でのVR技術の利用について理解を深める必要があるんだ。

また、この研究はパススルー機能の短期的な影響を調べただけだから、公共の場でのユーザー体験を改善する可能性があることは示しているけど、長期的な効果についてはもっと探求する必要がある。公共エリアでのVRエクサゲームに関する長期的なエンゲージメントを調べる研究も必要で、パススルーが持続的な身体活動をどれだけサポートできるかを確認することが求められているんだ。

結論

結論として、この研究は、公共の場でVRエクサゲームをプレイする際のユーザーのパフォーマンスと体験に対するパススルーの重要な影響を示してるよ。周囲に気を配ることができると、特に社会的不安を感じる人にとってパフォーマンスや楽しさが向上するんだ。パススルー技術は、公共の場でVRを楽しみながらアクティブになるチャンスを提供して、健康的なライフスタイルに貢献する可能性があるんだ。ユーザーの好みを理解し、適切なサポートがあれば、VRエクサゲームは日常生活に役立つ存在になれるし、座りっぱなしの行動に対抗して、定期的な身体活動を促進できるんだ。

オリジナルソース

タイトル: Exploring the Impact of Passthrough on VR Exergaming in Public Environments: A Field Study

概要: Sedentary behavior is becoming increasingly prevalent in daily work and study environments. VR exergaming has emerged as a promising solution in these places of work and study. However, private spaces in these environments are not easy, and engaging in VR exergaming in public settings presents its own set of challenges (e.g., safety, social acceptance, isolation, and privacy protection). The recent development of Passthrough functionality in VR headsets allows users to maintain awareness of their surroundings, enhancing safety and convenience. Despite its potential benefits, little is known about how Passthrough could affect user performance and experience and solve the challenges of playing VR exergames in real-world public environments. To our knowledge, this work is the first to conduct a field study in an underground passageway on a university campus to explore the use of Passthrough in a real-world public environment, with a disturbance-free closed room as a baseline. Results indicate that enabling Passthrough in a public environment improves performance without compromising presence. Moreover, Passthrough can increase social acceptance, especially among individuals with higher levels of self-consciousness. These findings highlight Passthrough's potential to encourage VR exergaming adoption in public environments, with promising implications for overall health and well-being.

著者: Zixuan Guo, Hanxiao Deng, Hongyu Wang, Angel J. Y. Tan, Wenge Xu, Hai-Ning Liang

最終更新: 2024-08-14 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2408.07468

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2408.07468

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。

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