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# Informatica# Sistemi multiagente# Intelligenza artificiale# Informatica e teoria dei giochi# Apprendimento automatico

Strategie di apprendimento in giochi stocastici a due agenti

Studio sul miglioramento delle strategie degli agenti attraverso ricompense non Markoviane in contesti competitivi.

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Indice

Nel mondo dei giochi, spesso vediamo più giocatori interagire tra loro. Le azioni di un giocatore possono influenzare direttamente il successo degli altri. In questo studio, ci concentriamo su un tipo speciale di apprendimento chiamato apprendimento per rinforzo multi-agente (MARL), che è un modo per diversi giocatori di imparare a migliorare le loro strategie nel tempo mentre giocano. Indaghiamo specificamente una situazione chiamata Giochi Stocastici, dove i risultati dipendono non solo dalle azioni dei giocatori ma anche da alcuni fattori casuali.

Questa ricerca esplora come gli agenti possano imparare in situazioni difficili, specialmente quando il loro successo dipende dalla comprensione dei comportamenti degli altri giocatori. I metodi tradizionali spesso assumono che i giocatori possano prendere decisioni basandosi solo sulla situazione attuale. Tuttavia, in molti scenari della vita reale, le esperienze e le interazioni passate giocano un ruolo cruciale.

Giochi Stocastici e Ricompense non-Markoviane

I giochi stocastici sono unici perché permettono a più giocatori e introducono l'elemento della casualità. Ogni giocatore ha un insieme di azioni che può intraprendere, e l'esito di queste azioni può cambiare in base a vari fattori. Un aspetto chiave del nostro studio è come definiamo le ricompense per i giocatori. In questo caso, le ricompense potrebbero non dipendere solo da ciò che accade immediatamente, ma potrebbero anche fare affidamento su una sequenza di eventi passati. Questo tipo di struttura delle ricompense è noto come non-Markoviano, il che significa che la ricompensa attuale può dipendere dalla storia, non solo dallo stato presente.

Per gestire queste complessità, utilizziamo un framework noto come macchine delle ricompense. Queste macchine aiutano a delineare compiti e le relative ricompense in modo strutturato. Possono suddividere un compito complicato in fasi più semplici che un giocatore può seguire per raggiungere il suo obiettivo.

Il Gioco Stocastico a Due Agenti

Nel nostro studio, ci concentriamo su uno scenario che coinvolge due giocatori in un gioco con ricompense non-Markoviane. Ogni giocatore ha un compito da completare e l'esito delle loro azioni influenzerà l'altro giocatore. Utilizzando le macchine delle ricompense, possiamo dettagliare quali azioni ciascun giocatore dovrebbe intraprendere per completare i propri compiti e come saranno ricompensati.

Usiamo anche un esempio specifico per illustrare come funziona, introducendo un gioco che assomiglia al classico concetto di PAC-MAN. I giocatori, etichettati come [Ego] e [Adv], si muovono su una griglia e interagiscono tra loro. Hanno obiettivi specifici e basi di potere che determinano la loro forza nel gioco. Se [Ego] raggiunge la sua base di potere, guadagna forza su [Adv], e viceversa. Questa dinamica crea un ambiente di apprendimento competitivo in cui entrambi i giocatori devono adattare le loro strategie in base a ciò che l'altro sta facendo.

Metodologia

Per affrontare il problema di apprendere strategie in questo gioco a due agenti, sviluppiamo un nuovo algoritmo chiamato Q-learning con macchine delle ricompense per giochi stocastici. Questo algoritmo consente a ciascun giocatore di imparare i migliori modi per rispondere all'altro giocatore, considerando il contesto più ampio del gioco. Tiene conto sia dello stato attuale del gioco sia dello stato delle macchine delle ricompense che tracciano il completamento dei compiti.

Il processo di apprendimento coinvolge agenti che intraprendono azioni nel gioco, osservano i risultati e aggiornano le loro strategie in base a se stanno raggiungendo i loro obiettivi. Attraverso l'interazione nel tempo, possono imparare a rispondere efficacemente alle azioni del loro avversario, portando infine a risultati migliori basati sulle loro ricompense definite.

Processo di Apprendimento

Il nostro algoritmo imposta un gioco di scena per ciascun intervallo di tempo, definito dalle attuali Q-funzioni degli agenti. Le Q-funzioni aiutano a valutare le ricompense attese in base allo stato attuale e alle azioni di entrambi i giocatori. Quando entrambi i giocatori conoscono le Q-funzioni dell'altro, possono derivare strategie che riflettono la migliore risposta l'uno all'altro, portandoli a un equilibrio di Nash, uno stato in cui nessun giocatore può trarre vantaggio dal cambiare la propria strategia da solo.

Studi di Caso

Per testare l'efficacia del nostro algoritmo, conduciamo tre studi di caso. Ogni studio di caso coinvolge [Ego] e [Adv] in un mondo a griglia in cui devono imparare a completare i rispettivi compiti competendo tra loro.

Studio di Caso I

Nel primo studio di caso, l'obiettivo è relativamente semplice. [Ego] mira a raggiungere la sua base di potere, mentre [Adv] fa lo stesso. Gli agenti imparano a catturarsi a vicenda sotto specifiche condizioni. Il nostro algoritmo dimostra un processo di apprendimento di successo, dove [Ego] completa il proprio compito dopo un certo numero di episodi.

Studio di Caso II

Il secondo studio di caso aumenta la complessità dei compiti. Qui, [Ego] deve eseguire una serie di azioni in un ordine specifico per diventare l'agente più potente. Le sfide aggiuntive rendono più difficile per [Adv] contrastare efficacemente [Ego]. Anche con la difficoltà aumentata, il nostro algoritmo continua a imparare e adattarsi per raggiungere risultati positivi.

Studio di Caso III

Nel terzo studio di caso, introduciamo casualità permettendo a [Adv] di partire da una delle due diverse posizioni. Questa incertezza aggiunta mette alla prova le capacità di entrambi gli agenti di adattare le loro strategie in tempo reale in base alle condizioni che cambiano. Ancora una volta, il nostro algoritmo performa bene, dimostrando la sua capacità di apprendere in circostanze variabili.

Analisi Comparativa dei Metodi

Durante gli studi di caso, confrontiamo il nostro algoritmo con diversi metodi di base per valutare le sue performance. Vogliamo anche vedere come vari approcci riescano a imparare e convergere a strategie efficaci.

I nostri risultati mostrano che il metodo proposto supera costantemente i metodi di base, raggiungendo il completamento dei compiti con meno episodi. Mentre altri metodi faticavano a convergere a uno stato stabile, il nostro approccio ha mostrato un apprendimento robusto, rendendolo più adatto per ambienti competitivi simili.

Conclusione

Questa ricerca mette in evidenza il potenziale dell'uso delle macchine delle ricompense per gestire strutture di ricompensa complesse e non-Markoviane in giochi stocastici a due agenti. Il nostro algoritmo di Q-learning con macchine delle ricompense consente agli agenti di adattare le loro strategie basandosi su una sequenza di eventi e interazioni passate anziché solo sullo stato presente.

Gli studi di caso confermano l'efficacia del metodo proposto, mostrando che può affrontare con successo le sfide poste dalle ricompense non-Markoviane. Questo lavoro getta le basi per ulteriori esplorazioni in contesti multi-agente e per l'applicazione delle macchine delle ricompense a scenari più complessi, come quelli che coinvolgono più agenti o diverse forme di apprendimento per rinforzo.

In generale, la nostra ricerca apre nuove strade per utilizzare sistemi di ricompensa strutturati in ambienti di apprendimento competitivi, preparando il terreno per futuri progressi in quest'area.

Fonte originale

Titolo: Reinforcement Learning With Reward Machines in Stochastic Games

Estratto: We investigate multi-agent reinforcement learning for stochastic games with complex tasks, where the reward functions are non-Markovian. We utilize reward machines to incorporate high-level knowledge of complex tasks. We develop an algorithm called Q-learning with reward machines for stochastic games (QRM-SG), to learn the best-response strategy at Nash equilibrium for each agent. In QRM-SG, we define the Q-function at a Nash equilibrium in augmented state space. The augmented state space integrates the state of the stochastic game and the state of reward machines. Each agent learns the Q-functions of all agents in the system. We prove that Q-functions learned in QRM-SG converge to the Q-functions at a Nash equilibrium if the stage game at each time step during learning has a global optimum point or a saddle point, and the agents update Q-functions based on the best-response strategy at this point. We use the Lemke-Howson method to derive the best-response strategy given current Q-functions. The three case studies show that QRM-SG can learn the best-response strategies effectively. QRM-SG learns the best-response strategies after around 7500 episodes in Case Study I, 1000 episodes in Case Study II, and 1500 episodes in Case Study III, while baseline methods such as Nash Q-learning and MADDPG fail to converge to the Nash equilibrium in all three case studies.

Autori: Jueming Hu, Jean-Raphael Gaglione, Yanze Wang, Zhe Xu, Ufuk Topcu, Yongming Liu

Ultimo aggiornamento: 2023-08-28 00:00:00

Lingua: English

URL di origine: https://arxiv.org/abs/2305.17372

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2305.17372

Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.

Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.

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