Automatizzare l'inbetweening per i disegni a linea nell'animazione
Un nuovo metodo migliora l'inbetweening per i disegni a linee in stile anime usando la tecnologia.
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Indice
Nel mondo dell'animazione, creare transizioni fluide tra diversi fotogrammi è fondamentale per raccontare una storia. Uno dei compiti più difficili in questo processo è conosciuto come "inbetweening". L'inbetweening si concentra sulla creazione di fotogrammi intermedi che si trovano tra due fotogrammi chiave in un cartone animato o in una scena animata. L'inbetweening tradizionale richiede agli artisti di disegnare ogni fotogramma a mano, il che può richiedere molto tempo e fatica.
Questo studio esplora un nuovo approccio che automatizza il processo di inbetweening per i disegni a linea dei cartoni animati. Ci concentriamo su uno stile popolare di anime, dove i personaggi sono tipicamente rappresentati con linee distinte. Sfruttando la tecnologia, puntiamo a velocizzare il processo di animazione e ridurre i costi mantenendo la qualità e la precisione dell'opera originale.
La Sfida dell'Inbetweening
L'inbetweening non riguarda solo il riempire i vuoti tra due fotogrammi; si tratta di preservare le caratteristiche uniche e i dettagli dei disegni a linea. A differenza delle immagini standard che hanno molta variazione in texture e colore, i disegni a linea consistono principalmente di linee nere sparse su uno sfondo bianco. Questo crea due grandi sfide per i metodi automatizzati:
Abbinamento dei Pixel: Nei metodi tradizionali di interpolazione dei fotogrammi, la tecnologia si basa sulla texture per identificare parti simili tra le immagini. Tuttavia, nei disegni a linea, la mancanza di texture significa che un pixel potrebbe abbinarsi a molti candidati, complicando il processo di determinazione del movimento in modo accurato.
Artifact di Sfocatura: Tecniche che funzionano bene per immagini complete, come deformazione e fusione, spesso portano a linee sfocate nei disegni dei cartoni animati. Questo rende difficile mantenere l'integrità dell'opera originale.
Per affrontare queste sfide, proponiamo un nuovo metodo che tratta i disegni a linea come grafi, rappresentando gli estremi delle linee piuttosto che le loro versioni basate su pixel. Questo cambiamento ci permette di concentrarci sulle strutture essenziali dei disegni.
Il Nostro Approccio
Introduciamo un framework chiamato AnimeInbet, progettato specificamente per l'inbetweening dei disegni a linea. L'idea principale è convertire le immagini raster dei disegni a linea in grafi geometrici. Questo approccio ci consente di affrontare le sfide uniche che derivano dall'arte a linea. Ecco come funziona il nostro metodo:
Fase 1: Geometrizzazione dei Disegni a Linea
Nella prima fase, prendiamo le immagini raster originali e le convertiamo in un formato grafico. Ogni disegno a linea è rappresentato da una serie di punti, chiamati Vertici, che si collegano per mostrare la forma del personaggio o dell'oggetto. Questo ci consente di lavorare direttamente con le linee e le loro connessioni invece dei pixel.
Fase 2: Codifica dei Vertici
Successivamente, creiamo caratteristiche che descrivono ogni vertice nel grafo. Queste caratteristiche includono:
- Caratteristiche Contestuali: Catturate dall'immagine stessa per fornire informazioni sulle linee circostanti.
- Caratteristiche Posizionali: Indicano dove si trova ciascun vertice all'interno del disegno.
- Caratteristiche Topologiche: Descrivono come i vertici sono collegati tra loro.
Questa rappresentazione completa aiuta a interpretare correttamente la struttura del disegno a linea durante l'inbetweening.
Fase 3: Corrispondenza dei Vertici
Una volta che abbiamo i vertici codificati, dobbiamo stabilire quali vertici nei due fotogrammi di input corrispondono tra loro. Questo viene fatto utilizzando un metodo chiamato Transformer, che cerca relazioni tra le caratteristiche dei vertici in entrambi i fotogrammi.
Fase 4: Riposizionamento dei Vertici
Dopo aver trovato quali vertici corrispondono, il compito successivo è riposizionare questi vertici con precisione per creare il fotogramma intermedio. Dobbiamo anche indovinare le posizioni di eventuali vertici non corrispondenti in base al movimento di quelli abbinati.
Fase 5: Predizione della Visibilità
Per assicurarci che l'output finale appaia pulito e completo, prediciamo la visibilità per ogni vertice. Questo ci aiuta a determinare quali parti dei disegni devono essere visibili e quali devono essere nascoste a causa di occlusioni.
Fase 6: Fusione dei Grafi
Infine, combiniamo i vertici abbinati e riposizionati in un nuovo grafo che rappresenta il fotogramma intermedio. Questa fase finale assicura che l'essenza dei disegni a linea originali sia preservata mentre generiamo un fotogramma intermedio di alta qualità.
Dataset MixamoLine240
Per addestrare e testare efficacemente il nostro metodo, abbiamo creato un dataset specializzato conosciuto come MixamoLine240. Questo dataset contiene un numero sostanzioso di sequenze di disegni a linea, ciascuna che rappresenta diversi personaggi e azioni. Il dataset include:
- 240 Sequenze: Composto da 100 sequenze per scopi di addestramento e 140 sequenze per validazione e test.
- Etichette Geometrizzate: Ogni disegno a linea nel dataset viene fornito con etichette di verità a terra che identificano i vertici e le loro connessioni.
Il dataset è progettato per consentire al nostro metodo di apprendere da vari personaggi e movimenti, assicurando che possa generalizzare bene in diverse situazioni.
Esperimenti e Risultati
Per valutare l'efficacia di AnimeInbet, abbiamo condotto diversi esperimenti e confrontato le sue prestazioni con i metodi esistenti utilizzati per l'interpolazione dei fotogrammi. I nostri risultati hanno mostrato che:
Qualità Migliorata: AnimeInbet può generare fotogrammi intermedi puliti e di alta qualità, superando significativamente i metodi tradizionali, specialmente quando ci sono movimenti più ampi tra i fotogrammi di input.
Robustezza: Il nostro metodo ha mantenuto le sue prestazioni in vari intervalli di fotogrammi, indicando che è più affidabile nel gestire maggiori quantità di movimento.
Studi sull'Utente: Un sondaggio tra gli utenti ha dimostrato che i partecipanti preferivano i risultati generati da AnimeInbet rispetto a quelli prodotti da altri metodi, in particolare nei casi di movimenti più ampi.
Conclusione
In sintesi, la nostra ricerca fornisce una soluzione innovativa per il compito laborioso dell'inbetweening nell'animazione. Trattando i disegni a linea come grafi geometrici, abbiamo sviluppato un metodo che automatizza il processo di inbetweening preservando i dettagli intricati dell'opera originale.
L'introduzione del dataset MixamoLine240 migliora ulteriormente il nostro approccio, consentendo un addestramento e una valutazione più completi. Questo lavoro non solo beneficia l'industria degli anime, ma può anche essere applicato in vari campi legati al design multimediale e all'animazione.
Automatizzando il processo di inbetweening, AnimeInbet ha il potenziale per semplificare la produzione di animazione, ridurre i costi e liberare gli artisti per concentrarsi su altri aspetti creativi del loro lavoro. Rappresenta un passo avanti nell'integrazione della tecnologia nell'arte, specificamente nel campo dell'animazione.
Titolo: Deep Geometrized Cartoon Line Inbetweening
Estratto: We aim to address a significant but understudied problem in the anime industry, namely the inbetweening of cartoon line drawings. Inbetweening involves generating intermediate frames between two black-and-white line drawings and is a time-consuming and expensive process that can benefit from automation. However, existing frame interpolation methods that rely on matching and warping whole raster images are unsuitable for line inbetweening and often produce blurring artifacts that damage the intricate line structures. To preserve the precision and detail of the line drawings, we propose a new approach, AnimeInbet, which geometrizes raster line drawings into graphs of endpoints and reframes the inbetweening task as a graph fusion problem with vertex repositioning. Our method can effectively capture the sparsity and unique structure of line drawings while preserving the details during inbetweening. This is made possible via our novel modules, i.e., vertex geometric embedding, a vertex correspondence Transformer, an effective mechanism for vertex repositioning and a visibility predictor. To train our method, we introduce MixamoLine240, a new dataset of line drawings with ground truth vectorization and matching labels. Our experiments demonstrate that AnimeInbet synthesizes high-quality, clean, and complete intermediate line drawings, outperforming existing methods quantitatively and qualitatively, especially in cases with large motions. Data and code are available at https://github.com/lisiyao21/AnimeInbet.
Autori: Li Siyao, Tianpei Gu, Weiye Xiao, Henghui Ding, Ziwei Liu, Chen Change Loy
Ultimo aggiornamento: 2023-09-28 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2309.16643
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2309.16643
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
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