Capire le preferenze dei giocatori nei giochi di carte
Uno studio su come le scelte dei giocatori rivelano le preferenze nei giochi di carte.
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Indice
- Il Problema delle Preferenze Contestuali
- Usare CLIP per Confronti Migliori
- Adattare CLIP per la Selezione delle Carte
- Dati da Magic: The Gathering
- Come Funziona il Drafting
- Il Contesto Conta nella Selezione delle Carte
- Il Ruolo delle Reti Neurali
- Addestramento con Dati Comportamentali
- La Sfida dei Grandi Numeri
- Migliorare i Metodi di Confronto
- Risultati dagli Esperimenti
- Direzioni Future
- Conclusione
- Fonte originale
- Link di riferimento
L'Apprendimento delle preferenze riguarda il capire cosa piace alla gente in base alle loro scelte. Nei giochi, specialmente nei giochi di carte come Magic: The Gathering, i giocatori devono scegliere carte da una selezione limitata. Queste scelte riflettono le loro preferenze, che possono essere influenzate da molti fattori. Ad esempio, quale carta sia la migliore può dipendere dalle altre carte che un giocatore ha già. Imparare queste preferenze può aiutare a creare avversari AI migliori o anche strumenti che assistono i giocatori nelle loro decisioni.
Il Problema delle Preferenze Contestuali
Quando studiamo come i giocatori selezionano le carte, affrontiamo spesso una sfida. Tipicamente, un giocatore sceglie una carta da un gruppo di molte opzioni. Questa configurazione crea una visione distorta delle preferenze perché la carta scelta è il focus mentre le altre potrebbero non ricevere abbastanza attenzione. Se stiamo cercando di costruire un sistema che capisca queste preferenze, dobbiamo trovare un modo migliore per confrontare queste scelte e non solo fare affidamento sulla singola carta selezionata.
Usare CLIP per Confronti Migliori
CLIP è uno strumento popolare che utilizza un metodo chiamato apprendimento contrastivo. Aiuta a collegare immagini e testo capendo quali oggetti vanno insieme. Tuttavia, usarlo per le nostre esigenze nei giochi di carte non è semplice. Il modo in cui tipicamente confronta gli oggetti si basa su avere collegamenti positivi e negativi chiari tra le coppie. Nel nostro caso, possiamo osservare solo certe selezioni, il che complica il modo in cui possiamo costruire confronti.
Adattare CLIP per la Selezione delle Carte
Per far funzionare CLIP per il nostro problema di selezione delle carte, dobbiamo adattare come lo usiamo. Invece di guardare coppie di oggetti, trattiamo una selezione di carte come un gruppo. Facendo così, possiamo imparare meglio quali carte si adattano bene insieme in base alle scelte dei giocatori. Il nostro approccio si concentra sulla raccolta di dati da partite reali per costruire un quadro più chiaro delle preferenze.
Dati da Magic: The Gathering
Per la nostra ricerca, abbiamo raccolto dati da giocatori di Magic: The Gathering. I giocatori seguono un processo di drafting in cui scelgono carte da un pool limitato. Esaminando le scelte fatte dai giocatori, possiamo apprendere sulle loro preferenze. Ogni draft ci fornisce un insieme di carte possibili e quella scelta, permettendoci di vedere come i giocatori valutano certe carte rispetto ad altre.
Come Funziona il Drafting
In un draft tipico, ogni giocatore inizia con un pacchetto di carte e sceglie una carta da aggiungere alla propria collezione. Le altre carte vengono passate ad altri giocatori, e il processo si ripete. Ogni giocatore finisce per fare più selezioni durante la fase di drafting. Poiché le scelte sono interconnesse, capire come vengono prese queste decisioni diventa cruciale per la nostra analisi.
Contesto Conta nella Selezione delle Carte
IlQuando i giocatori scelgono carte, il contesto gioca un ruolo significativo. Ad esempio, un giocatore potrebbe preferire una carta rispetto a un'altra a seconda delle carte che già possiede. Questo contesto è vitale per costruire modelli che riflettano accuratamente le preferenze, poiché la migliore scelta non riguarda solo le singole carte, ma come funzionano insieme.
Il Ruolo delle Reti Neurali
Per analizzare le preferenze dei giocatori, utilizziamo reti neurali. Questi sistemi possono apprendere modelli complessi dai dati. Per il nostro lavoro, abbiamo bisogno di due tipi di reti: una per capire le singole carte e un'altra per comprendere i gruppi di carte, o pool. Addestrando queste reti sui dati dei giocatori, possiamo creare uno spazio di embedding dove preferenze simili sono raggruppate insieme.
Addestramento con Dati Comportamentali
Addestrare i nostri modelli implica utilizzare le decisioni che i giocatori prendono durante i draft. Possiamo creare campioni di addestramento che abbinano la carta scelta con il pool di carte non selezionate. Questo approccio strutturato ci consente di confrontare quanto bene diverse combinazioni di carte siano preferite rispetto ad altre in un contesto specifico.
La Sfida dei Grandi Numeri
Poiché il numero di possibili combinazioni di carte può essere piuttosto grande, gestire questi dati diventa complicato. Ogni volta che un giocatore seleziona una carta, crea una serie di preferenze in coppia. Tuttavia, poiché una carta viene selezionata mentre molte altre vengono rifiutate, il dataset può diventare molto distorto. Questo bias potrebbe distorcere le prestazioni dei nostri modelli se non viene gestito correttamente.
Migliorare i Metodi di Confronto
Per affinare il nostro approccio, modifichiamo la tecnica di addestramento. Invece di usare direttamente confronti in coppia, puntiamo a catturare l'essenza delle selezioni in base al loro contesto e alle relazioni. Attraverso questo metodo, possiamo assicurarci di concentrarci sui confronti più rilevanti e ignorare quelli che non aiutano a informare la nostra comprensione delle preferenze.
Risultati dagli Esperimenti
Quando abbiamo messo alla prova i nostri metodi, abbiamo notato diversi risultati interessanti. La nostra versione adattata del processo di apprendimento ha superato i metodi tradizionali. Enfatizzando le preferenze contestuali rispetto a confronti arbitrari, il modello è diventato più accurato nel prevedere quali carte i giocatori avrebbero selezionato.
Direzioni Future
Guardando avanti, vogliamo esplorare tecniche più avanzate per comprendere le preferenze. Sebbene il nostro metodo attuale mostri promesse, esiste il potenziale per una maggiore accuratezza e efficienza. Sviluppando strategie che incorporano ulteriormente il contesto nei calcoli della perdita, potremmo migliorare i nostri modelli.
Conclusione
In sintesi, apprendere sulle preferenze dei giocatori nei giochi di carte come Magic: The Gathering è un'impresa complessa ma preziosa. Utilizzando strumenti come CLIP e adattandoli per le nostre esigenze, possiamo costruire AI che comprendono meglio come i giocatori prendono decisioni. Questa ricerca getta le basi per futuri progressi nel campo, e non vediamo l'ora di vedere come questi metodi evolveranno per fornire intuizioni più profonde sul comportamento dei giocatori.
Titolo: Contrastive Learning of Preferences with a Contextual InfoNCE Loss
Estratto: A common problem in contextual preference ranking is that a single preferred action is compared against several choices, thereby blowing up the complexity and skewing the preference distribution. In this work, we show how one can solve this problem via a suitable adaptation of the CLIP framework.This adaptation is not entirely straight-forward, because although the InfoNCE loss used by CLIP has achieved great success in computer vision and multi-modal domains, its batch-construction technique requires the ability to compare arbitrary items, and is not well-defined if one item has multiple positive associations in the same batch. We empirically demonstrate the utility of our adapted version of the InfoNCE loss in the domain of collectable card games, where we aim to learn an embedding space that captures the associations between single cards and whole card pools based on human selections. Such selection data only exists for restricted choices, thus generating concrete preferences of one item over a set of other items rather than a perfect fit between the card and the pool. Our results show that vanilla CLIP does not perform well due to the aforementioned intuitive issues. However, by adapting CLIP to the problem, we receive a model outperforming previous work trained with the triplet loss, while also alleviating problems associated with mining triplets.
Autori: Timo Bertram, Johannes Fürnkranz, Martin Müller
Ultimo aggiornamento: 2024-07-08 00:00:00
Lingua: English
URL di origine: https://arxiv.org/abs/2407.05898
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.05898
Licenza: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Modifiche: Questa sintesi è stata creata con l'assistenza di AI e potrebbe presentare delle imprecisioni. Per informazioni accurate, consultare i documenti originali collegati qui.
Si ringrazia arxiv per l'utilizzo della sua interoperabilità ad accesso aperto.