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Reconstruction des interactions 3D main-objet à partir de clips vidéo

Une nouvelle approche pour capturer les interactions main-objet en 3D en utilisant de courtes vidéos.

― 9 min lire


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Table des matières

Dans notre vie quotidienne, on utilise souvent nos mains pour interagir avec divers objets, comme verser du café ou débarrasser la table. Ces interactions peuvent être complexes et se passent souvent rapidement. Comprendre comment ces interactions se déroulent en trois dimensions (3D) est important pour de nombreux domaines, y compris la robotique, la réalité virtuelle et l'interaction homme-ordinateur. Ce travail se concentre sur le développement d'une méthode pour reconstruire des représentations 3D des Interactions main-objet à partir de courts clips vidéo.

Énoncé de problème

La tâche est de prendre une vidéo d'une main interagissant avec un objet et de déterminer les formes 3D de la main et de l'objet. Les méthodes traditionnelles ont du mal avec ça à cause de problèmes comme les Occlusions, où des parties de l'objet ou de la main sont bloquées, et les variations d'angle d'observation.

Approche

La méthode proposée traite la reconstruction des interactions main-objet comme une série d'étapes conçues pour optimiser les données vidéo. Au lieu de s'appuyer uniquement sur des calculs géométriques avancés, on utilise aussi des connaissances antérieures provenant d'autres ensembles de données pour guider le processus de reconstruction.

Inférence 3D

Pour un clip vidéo, notre méthode utilise un type spécial de réseau pour deviner la forme de l'objet et la position de la main au fil du temps. Les informations basiques de la vidéo aident dans ce processus, mais souvent, ce n'est pas suffisant à cause des occlusions et des angles de vue limités. Donc, on intègre des insights supplémentaires basés sur les données pour obtenir des informations 3D précises.

Apprentissage à partir des données

Pour améliorer nos Reconstructions, on emploie un réseau de diffusion qui apprend à partir d'une variété de formes basées sur le mouvement des mains et les catégories d'objets. Ce réseau aide à générer des visuels 3D des objets, surtout lorsqu'on les regarde sous de nouveaux angles qui n'étaient pas disponibles dans la vidéo originale.

Évaluation

On évalue notre approche à l'aide de vidéos où une personne interagit avec des objets, analysant comment elle se compare aux méthodes antérieures qui se concentraient uniquement sur des vues uniques ou plusieurs vues sans tenir compte des connaissances préalables. Nos expériences montrent que notre méthode a des avantages significatifs par rapport aux techniques passées.

Interactions quotidiennes

Les mains sont essentielles pour interagir avec l'environnement. Que ce soit pour verser une boisson ou déplacer des objets, on interagit continuellement avec eux. L'objectif de ce projet est de capturer ces interactions en 3D. En examinant de courts clips de personnes utilisant des objets, on vise à déduire la forme de la main et de l'objet avec lequel elle interagit.

Méthodes de reconstruction des interactions main-objet

Ce travail fait partie d'un intérêt croissant pour la reconstruction 3D des interactions main-objet. Bien que les techniques antérieures reposaient largement sur des modèles d'objets connus et des tâches de pose à 6 degrés de liberté (DoF), les méthodes plus récentes se concentrent davantage sur des objets qui ne sont pas prédéfinis.

Défis de la reconstruction à vue unique

Les techniques à vue unique qui essaient de reconstruire des objets à partir d'une seule image échouent souvent à atteindre la précision souhaitée à cause de leur perspective limitée. Les méthodes à plusieurs vues peuvent donner de meilleurs résultats, mais elles nécessitent souvent un effort considérable de l'utilisateur pour capturer l'objet sous plusieurs angles, ce qui n'est pas pratique dans les scénarios quotidiens.

Combinaison de techniques

Notre méthode combine les forces des approches basées sur les données et sur la géométrie. En encadrant la tâche de reconstruction dans le contexte unique de chaque vidéo, on peut optimiser une représentation 3D qui tient compte des changements de position de la main et des formes des objets au fil du temps. On crée un modèle qui apprend comment les mains et les objets sont liés et guide la reconstruction en conséquence.

Éléments architecturaux

La scène 3D est présentée en couches :

  1. Un modèle stable pour la forme de l'objet.
  2. Un modèle de maillage flexible pour la main.
  3. Un cadre qui s'adapte aux changements dans la scène.

Chacun de ces composants joue un rôle crucial dans la capture précise de l'interaction entre la main et l'objet.

Représentation du maillage de la main

Pour représenter la main, on utilise un modèle de maillage prédéfini qui peut changer de forme selon les différentes positions de la main. Cela permet une meilleure capture des mouvements dynamiques, nous permettant d'animer la main de manière réaliste lorsqu'elle interagit avec un objet.

Création d'une scène

Une fois qu'on a les représentations individuelles de la main et de l'objet, on les combine pour former une scène complète. Cette scène peut être ajustée selon les transformations nécessaires pour l'afficher avec précision sous différents angles de vue.

Modèle de diffusion informé par la géométrie

Le modèle de diffusion est central pour affiner la géométrie de l'objet basé sur sa catégorie et la position de la main. Ce modèle crée un rendu plus crédible de l'objet même quand certaines parties ne sont pas visibles à cause d'occlusions.

Rendu différentiable

Pour visualiser la scène, on utilise une technique de rendu qui prend en compte la profondeur et la disposition des objets et des mains. En mélangeant ces éléments, on peut produire une combinaison qui représente l'interaction de manière plus réaliste.

Gestion des aspects invisibles

Lors des interactions capturées dans des vidéos quotidiennes, toutes les parties des objets et des mains ne sont pas visibles à cause de diverses obstructions. Malgré cela, on vise à déduire une forme 3D complète des objets concernés. Le modèle de diffusion aide à cela en établissant une probabilité de ce à quoi les parties invisibles de l'objet pourraient ressembler.

Mise en place initiale

Pour démarrer notre processus, on initialise nos modèles en utilisant des données d'un système prêt à l'emploi capable d'estimer les formes et positions des mains. En commençant à partir d'un modèle à peu près précis, on peut ajuster les paramètres pour améliorer le résultat reconstruit.

Méthodologie d'évaluation

On évalue notre méthode par rapport à des travaux précédents pour mesurer sa performance. En alignant les formes reconstruites avec des données de référence, on peut quantifier à quel point on est proche d'atteindre des représentations 3D précises.

Comparaison des résultats

Dans nos études, on a comparé notre méthode à deux modèles de référence notables, HHOR et iHOI, pour voir comment notre approche se positionne. Alors que HHOR était conçu pour le scan en main et se concentre sur les interactions de la main, iHOI reconstruit des objets à partir d'images individuelles sans tenir compte de la relation temporelle globale.

Avantages de notre approche

À travers notre évaluation, il devient clair que notre méthode surpasse systématiquement les deux méthodes de référence en précision et fiabilité de la reconstruction. On montre que notre combinaison d'insights basés sur les données et optimisation temporelle donne de meilleurs résultats pour des interactions main-objet complexes.

Robustesse face aux erreurs

Un des grands avantages de notre méthode est sa résilience aux erreurs dans les estimations initiales de pose de la main. On constate même lorsque les prédictions initiales ont des inexactitudes, notre système fournit toujours des résultats robustes. Cela indique que notre approche repose sur des principes solides qui aident à corriger les erreurs efficacement.

Comparaisons basées sur des modèles

Bien qu'il existe des méthodes basées sur des modèles pour la reconstruction d'objets, ces techniques nécessitent des modèles détaillés qui peuvent être difficiles à obtenir. Notre méthode, qui ne repose pas sur des modèles, montre des avantages notables en flexibilité et adaptabilité, notamment lorsqu'il s'agit d'interactions nouvelles ou inattendues.

Applications dans le monde réel

Notre méthode n'est pas limitée aux environnements contrôlés ; elle a aussi été testée sur des vidéos de la vie quotidienne, montrant sa capacité à s'adapter et à bien performer même lorsque les conditions sont moins qu'idéales. Cela rend notre approche précieuse non seulement pour la recherche mais aussi applicable dans des scénarios réels.

Conclusion

En résumé, on a développé une méthode qui reconstruit avec succès les interactions main-objet en 3D à partir de courts clips vidéo de la vie quotidienne sans avoir besoin de modèles d'objets prédéfinis. Malgré les défis posés par les interactions dynamiques et les occlusions, notre approche utilise à la fois des techniques basées sur la géométrie et des données pour obtenir des résultats fiables et précis. Bien qu'il y ait encore des limites, comme gérer des mouvements plus importants et des scènes complexes, on pense que notre travail est un pas significatif vers une compréhension plus approfondie des interactions humain-objet dans des contextes réels.

Travaux futurs

Pour l'avenir, il y a plusieurs directions potentielles pour la recherche. Améliorer la capacité à gérer des interactions d'objets plus grandes ou plus complexes permettrait des applications encore plus larges. De plus, intégrer notre méthode avec des systèmes en temps réel pourrait offrir de nouvelles opportunités dans des domaines comme la réalité augmentée et la robotique où comprendre les interactions main-objet est essentiel.

En continuant à affiner notre modèle et à explorer ses capacités, on espère contribuer davantage à l'ensemble croissant des travaux sur les interactions et la reconstruction main-objet, comblant le fossé entre les approches traditionnelles et les solutions innovantes adaptées aux applications réelles.

Source originale

Titre: Diffusion-Guided Reconstruction of Everyday Hand-Object Interaction Clips

Résumé: We tackle the task of reconstructing hand-object interactions from short video clips. Given an input video, our approach casts 3D inference as a per-video optimization and recovers a neural 3D representation of the object shape, as well as the time-varying motion and hand articulation. While the input video naturally provides some multi-view cues to guide 3D inference, these are insufficient on their own due to occlusions and limited viewpoint variations. To obtain accurate 3D, we augment the multi-view signals with generic data-driven priors to guide reconstruction. Specifically, we learn a diffusion network to model the conditional distribution of (geometric) renderings of objects conditioned on hand configuration and category label, and leverage it as a prior to guide the novel-view renderings of the reconstructed scene. We empirically evaluate our approach on egocentric videos across 6 object categories, and observe significant improvements over prior single-view and multi-view methods. Finally, we demonstrate our system's ability to reconstruct arbitrary clips from YouTube, showing both 1st and 3rd person interactions.

Auteurs: Yufei Ye, Poorvi Hebbar, Abhinav Gupta, Shubham Tulsiani

Dernière mise à jour: 2023-09-11 00:00:00

Langue: English

Source URL: https://arxiv.org/abs/2309.05663

Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2309.05663

Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Changements: Ce résumé a été créé avec l'aide de l'IA et peut contenir des inexactitudes. Pour obtenir des informations précises, veuillez vous référer aux documents sources originaux dont les liens figurent ici.

Merci à arxiv pour l'utilisation de son interopérabilité en libre accès.

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