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# Informatique# Intelligence artificielle

Avancées dans les algos de résolution de jeux

De nouvelles méthodes améliorent les stratégies de jeu de l'IA sans trop de calculs.

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Quand tu penses à des jeux classiques comme les échecs ou les dames, tu imagines sûrement deux joueurs en train de s'affronter. Depuis des décennies, les chercheurs essaient d'apprendre aux ordinateurs à jouer à ces jeux à la perfection. Résoudre des jeux, c’est un sujet brûlant en intelligence artificielle, parce que comprendre les meilleurs mouvements peut nous apprendre plein de trucs sur la stratégie et la prise de décision. Mais qu'est-ce que ça veut dire " résoudre un jeu " ? Et si y avait une meilleure façon de faire ?

Décomposons ça. Traditionnellement, y a trois définitions de la résolution de jeux dont les gens parlent. La plus simple s'appelle "ultra-faiblement résolu". Ça veut dire qu’on sait qui gagnerait si le jeu commençait dans une certaine position, mais on a aucune idée de comment y arriver. Imagine savoir que ton pote perdrait à morpion, mais avoir aucune idée de comment le faire bâcler.

Ensuite, y a "faiblement résolu", où on sait pas seulement qui gagnerait mais on a aussi une stratégie pour y parvenir. Pense à ça comme savoir les codes de triche mais pas comment les exécuter parfaitement. Tu peux deviner ce qu'il faut faire, mais ça garantit pas une victoire si l’autre joueur a un minimum de skill.

Enfin, on arrive à "fortement résolu", où chaque position possible est cartographiée, et on sait le résultat pour tous les coups. C'est comme avoir un guide complet pour le jeu. Le souci ? Pour des jeux complexes comme les échecs, c'est souvent trop de boulot même pour les meilleurs ordis. Ça peut être tellement compliqué, et personne a envie de passer sa vie coincé dans une partie de dames, non ?

Le Grand Écart dans la Résolution de Jeux

Y a un grand fossé entre la résolution faible et forte que les chercheurs essayent de combler. Ça peut être un vrai casse-tête si tu veux la certitude de la résolution forte mais que tu peux pas fournir les énormes efforts que ça exige. C'est un peu comme essayer de trouver un chemin rapide dans un labyrinthe où chaque mur semble avoir de nouveaux obstacles !

Prenons le jeu d’Othello 6x6 comme exemple. Ça prend juste quelques minutes pour savoir si le premier joueur gagne ou perd avec des algorithmes sympas comme l'élagage alpha-bêta. Mais si tu veux connaître les résultats pour tous les coups possibles, tu te retrouves sur un chemin bien plus sombre avec plein de tournants qui peuvent te mener à un cul-de-sac.

Présentation de la Résolution Semi-Forte

C'est là que notre nouvel ami, "semi-fortement résolu", entre en jeu. Cette idée comble le fossé en offrant un terrain d’entente entre la résolution faible et forte. Avec cette approche, on peut déterminer les meilleurs coups pour l’IA tout en gardant les coûts computationnels raisonnables. C’est comme avoir une carte qui montre tous les raccourcis sans avoir besoin de visiter chaque coin du labyrinthe.

Cette nouvelle méthode dit que si au moins un joueur est un ordi faisant les meilleurs mouvements, on peut prédire les résultats des jeux pour toutes les positions accessibles. Mais si les deux joueurs sont des humains qui font toutes sortes d’erreurs, eh bien, on ne s’occupe pas de ces positions. C’est comme dire : "Si tu continues à faire des bêtises, c’est ta faute !"

Cette approche peut réduire significativement le besoin de calcul, donc les ordis peuvent prendre de meilleures décisions sans se perdre dans tous les détails. Pense à ça comme à un code de triche stratégique : t’as la connaissance pour bien jouer, mais tu chasses pas chaque coup possible.

L’Algorithme Alpha-Bêta de Rouverte

Alors comment on atteint cette résolution semi-forte ? Voici l’algorithme alpha-bêta de réouverture ! Cet algorithme est comme un coach personnel pour ton ordi, l’aidant à perdre le poids des calculs inutiles tout en gardant de la puissance.

L'algorithme travaille en divisant les positions de jeu en types : P-nodes, A'-nodes, P'-nodes, C-nodes, et A-nodes. Ces noms compliqués aident en gros l'ordi à organiser ses pensées (pense à ça comme une liste de tâches pour chaque coup du jeu). En sachant quels types de nœuds visiter et quand, l'ordi peut prendre des décisions plus rapidement.

Dans l’algorithme alpha-bêta de réouverture, chaque position de jeu est comme une pièce de puzzle, et l’ordi essaie de les assembler sans perdre de temps sur celles qui ne l'aideront pas à gagner. C’est un peu comme essayer de trouver la bonne paire de chaussettes quand t’es pressé - tu veux te concentrer sur celles qui ont l’air bien et ignorer les dépareillées.

Mise à l’Épreuve : Othello 6x6

Pour montrer à quel point la résolution semi-forte fonctionne, on a décidé de la tester sur un jeu plus petit : Othello 6x6. Ce jeu se joue généralement sur un plateau de 8x8. Cependant, pour notre expérience, on l’a réduit. C’est parfait pour tester de nouvelles méthodes puisque les mêmes positions ne se répètent jamais, et c’est pas juste un scénario de gagne ou de perd.

Le jeu commence avec deux disques noirs et deux disques blancs disposés au centre du plateau. Les joueurs prennent des tours pour placer leurs disques, retournant ceux de leur adversaire dans le processus. Si un joueur n'a pas de coups légaux, il passe simplement à l’autre joueur. Le jeu se termine quand personne ne peut faire un autre coup, et le gagnant est celui qui a le plus de disques.

On veut voir à quel point notre algorithme alpha-bêta de réouverture peut gérer le jeu d’Othello 6x6 comparé à l’approche alpha-bêta habituelle, où les ordis analysent chaque coup possible.

Résultats du Jeu : Analyse des Nombres

Après avoir réalisé les tests, on a trouvé des résultats intéressants ! La méthode de résolution semi-forte a visité environ 32 fois plus de nœuds que la méthode faible. C’est comme comparer une balade dans le parc à un marathon olympique ! Tandis que la méthode faible frôle la surface, notre nouvel algorithme plonge profondément dans l'océan des stratégies de jeu - sans avoir besoin d’un budget de matériel de plongée.

Le nombre de positions uniques explorées a montré que la résolution semi-forte pouvait traiter les jeux beaucoup plus efficacement qu'avant. On a constaté qu’Othello a un nombre hallucinant de positions, ce qui rend cette expérience le terrain de jeu parfait pour nos idées.

Les résultats ont montré comment la résolution semi-forte pouvait réduire les besoins de calcul pour atteindre des solutions optimales. C’est comme découvrir que tu peux profiter d’un festin sans devoir vider toute la cuisine !

Qu'est-ce qui Nous Attend ?

Bien sûr, malgré ces succès passionnants, on n’en a pas fini ! Y a encore plein de jeux qui attendent d’être résolus ou semi-fortement résolus. Le but est d’affiner cette méthode et de l’appliquer à des jeux plus complexes. Imagine apprendre aux ordis à maîtriser des jeux qui ont déjà déconcerté même les programmeurs les plus malins !

L’objectif, c’est que les jeux semi-fortement résolus puissent nous aider à apprendre à l’IA à mieux jouer, à exploiter les erreurs des adversaires, et finalement à offrir un gameplay plus engageant pour tout le monde. Les passionnés de jeux vont adorer l’idée d’avoir un adversaire IA qui semble toujours être un concurrent à la hauteur.

Conclusion : Un Vrai Tournant pour l’IA

En résumé, on a introduit une nouvelle perspective sur le concept de résolution des jeux. Avec les jeux semi-fortement résolus, les ordis peuvent jouer de manière plus intelligente et efficace, tout en réduisant la pression computationnelle.

Cette approche ouvre la voie à de futures recherches, nous permettant d’atteindre de nouveaux niveaux dans le monde de l’IA de jeux. Qui sait ? On pourrait être sur le point d’assister à une transformation du paysage du jeu où ordis et humains peuvent s’affronter d'une manière jamais imaginée auparavant.

Voici à l'avenir du jeu avec les jeux semi-fortement résolus, où chaque coup compte, et chaque jeu révèle des surprises délicieuses !

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