L'Illusion de Mouvement : Comprendre la Vection en VR
Explore comment la véction impacte notre expérience dans les environnements de réalité virtuelle.
Gaël Van der Lee, Anatole Lécuyer, Maxence Naud, Reinhold Scherer, François Cabestaing, Hakim Si-Mohammed
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Table des matières
La vection, c'est la sensation ou l'illusion visuelle de se mouvoir alors que tu es en fait immobile. Imagine que tu es dans un train qui commence à bouger. Si tu es à côté d'un train qui est à l'arrêt, tu pourrais avoir l'impression de bouger alors qu'en réalité, tu ne bouges pas. Ça, c'est la vection en action ! C'est super important pour les expériences de Réalité Virtuelle (VR) parce que ça influence à quel point la VR semble réelle ou immersive pour les utilisateurs.
Pourquoi la Vection est-elle Importante ?
La vection, c'est un gros truc dans la VR parce que ça peut améliorer l'expérience ou causer des soucis. Quand quelqu'un a l'impression de bouger dans un monde virtuel, ça peut rendre l'expérience plus agréable. Par contre, si le mouvement virtuel ne correspond pas à ce que le corps attend, ça peut provoquer de l'inconfort ou le mal des transports. Donc, comprendre la vection aide à créer de meilleures expériences VR.
La Science Derrière la Vection
Les scientifiques étudient la vection depuis longtemps. Au fil des années, les recherches ont montré que notre cerveau a besoin d'un retour constant de nos sens pour comprendre le mouvement. Ça inclut non seulement notre vision, mais aussi notre sens de l'équilibre et notre ouïe. Quand ces sens fonctionnent bien ensemble, on se sent stable et confiant dans nos mouvements.
Dans la VR, la vection est souvent testée avec des stimuli visuels, comme des objets en mouvement. Si tu vois quelque chose bouger autour de toi alors que tu restes immobile, ton cerveau peut être trompé et te faire sentir que tu bouges aussi. C'est génial pour les jeux ou les simulations, mais ça peut aussi conduire à des malaises, où les utilisateurs se sentent étourdis ou malades parce que leur cerveau arrive pas à associer ce qu'il voit à ce qu'il ressent.
Comment Mesurer la Vection ?
Traditionnellement, les chercheurs se basaient sur des questionnaires pour capter les expériences de vection des gens. Les participants remplissaient des formulaires en notant à quel point ils ressentaient le mouvement de soi. Bien que cette méthode soit efficace, elle a ses défauts. Par exemple, les réponses peuvent être influencées par l'humeur du jour ou même par la façon dont la personne interprète les questions.
Pour améliorer l'exactitude, les scientifiques ont commencé à chercher des mesures objectives. Une des méthodes cool, c'est l'EEG, ou électroencéphalographie, qui mesure l'activité du cerveau. En analysant les réponses du cerveau pendant les expériences de vection, les chercheurs espèrent mieux comprendre comment le cerveau traite ces sensations.
L'Expérience
Pour étudier davantage la vection, les chercheurs ont conçu une expérience. Les participants portaient des casques de réalité virtuelle affichant des sphères blanches en mouvement. Ils expérimentaient deux types de mouvement : l'accélération vers l'avant et l'accélération vers l'arrière. Pendant qu'ils étaient "emportés" dans leur tête, les chercheurs enregistraient leur activité cérébrale avec l'EEG, ainsi que leurs expériences subjectives de vection.
Imagine porter un casque VR et voir ces sphères filer. Un instant, tu as l'impression de te déplacer vers l'avant, et l'instant d'après, tu as l'impression de reculer tout d'un coup !
Quels Ont Été les Résultats ?
Les résultats ont montré que les gens réagissaient différemment aux mêmes conditions. Certains participants étaient plus sensibles à la vection que d'autres. Ceux qui ont rapporté ressentir un fort mouvement de soi avaient des signaux distincts dans leur activité cérébrale, surtout autour de 600 millisecondes après le début du mouvement. C'était quelque chose de nouveau et passionnant !
Il y avait aussi un lien notable entre la vection et le cybersickness. Les gens qui ressentaient une forte vection avaient tendance à rapporter plus d'inconfort après l'expérience VR. Il semble que plus la sensation de mouvement est forte, plus il y a de risques de se sentir un peu mal par la suite.
Quelle Est la Suite pour la Recherche sur la Vection ?
Alors, où allons-nous à partir de là ? Eh bien, il y a beaucoup de potentiel pour de futures recherches. D'une part, les scientifiques veulent explorer comment la vection vers l'arrière est ressentie et s'il y a des signaux cérébraux uniques associés à ça. Ils s'interrogent aussi sur comment ces découvertes peuvent être appliquées pour améliorer les expériences VR.
On pourrait même voir de futurs systèmes VR qui ajustent le contenu en temps réel selon comment un utilisateur se sent ! Au lieu de te faire tourner l'estomac, la VR pourrait s'adapter pour te garder à l'aise.
Dernières Pensées
La vection est un phénomène fascinant en réalité virtuelle qui peut améliorer ou nuire à l'expérience utilisateur. En étudiant comment nos cerveaux réagissent aux stimuli visuels en VR, les chercheurs ouvrent la voie à de meilleures expériences virtuelles, plus sûres et plus agréables.
Alors, la prochaine fois que tu te retrouveras avec un casque VR, souviens-toi : tu pourrais avoir l'impression de voler dans le ciel, mais tes pieds sont toujours bien ancrés au sol. Et ça, mon pote, c'est la vraie vection !
Source originale
Titre: Towards the Automatic Detection of Vection in Virtual Reality Using EEG
Résumé: Vection, the visual illusion of self-motion, provides a strong marker of the VR user experience and plays an important role in both presence and cybersickness. Traditional measurements have been conducted using questionnaires, which exhibit inherent limitations due to their subjective nature and preventing real-time adjustments. Detecting vection in real time would allow VR systems to adapt to users' needs, improving comfort and minimizing negative effects like motion sickness. This paper investigates the presence of vection markers in electroencephalogram (EEG) brain signals using evoked potentials (brain responses to external stimulations). We designed a VR experiment that induces vection using two conditions: (1) forward acceleration or (2) backward acceleration. We recorded both electroencephalographic (EEG) signals and gathered subjective reports on thirty (30) participants. We found an evoked potential of vection characterized by a positive peak around 600 ms (P600) after stimulus onset in the parietal region and a simultaneous negative peak in the frontal region. Our results also found participant variability in sensitivity to vection and cybersickness and EEG markers of acceleration across subjects. This result is promising for potential detection of vection using EEG and paves the way for future studies towards a better understanding of vection. It also provides insights into the functional role of the visual system and its integration with the vestibular system during motion-perception. It has the potential to help enhance VR user experience by qualifying users' perceived vection and adapting the VR environments accordingly.
Auteurs: Gaël Van der Lee, Anatole Lécuyer, Maxence Naud, Reinhold Scherer, François Cabestaing, Hakim Si-Mohammed
Dernière mise à jour: 2024-12-24 00:00:00
Langue: English
Source URL: https://arxiv.org/abs/2412.18445
Source PDF: https://arxiv.org/pdf/2412.18445
Licence: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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