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Bewertung der Argumentation von Sprachmodellen mit BoardgameQA

Bewerten, wie Sprachmodelle mit widersprüchlichen Informationen umgehen, anhand des BoardgameQA-Datensatzes.

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BrettspielQA:BrettspielQA:SprachmodellArgumentationWidersprüche.Neuer Datensatz stellt KI vor logische
Inhaltsverzeichnis

Automatisiertes Denken mit natürlicher Sprache ist wichtig für viele Anwendungen in der künstlichen Intelligenz (KI). Neueste Fortschritte bei Sprachmodellen (SMs) zeigen, dass sie komplexe Denkaufgaben ohne zusätzliches Training bewältigen können. Viele Tests basieren aber darauf, dass die bereitgestellten Informationen konsistent und klar sind. In der Realität enthalten die verfügbaren Informationen oft Widersprüche und Inkonsistenzen. Das bedeutet, dass SMs Konflikte lösen müssen, wenn sie auftreten.

Eine gängige Methode, um mit diesen Konflikten umzugehen, ist, Präferenzen für verschiedene Informationsquellen festzulegen. Zum Beispiel könnten wir Informationen von zuverlässigen Webseiten gegenüber weniger glaubwürdigen Quellen bevorzugen oder neuere Informationen älteren Daten vorziehen. In diesem Zusammenhang haben wir einen Datensatz namens BoardgameQA entwickelt, um zu prüfen, wie gut SMs mit Argumentationen in Situationen umgehen können, die widersprüchliche Informationen beinhalten.

Bedeutung des Denkens in der KI

Seit den frühen Tagen der KI ist das Ziel, Systeme in die Lage zu versetzen, logisches Denken autonom anzuwenden. Viele Wissensformen werden in natürlicher Sprache ausgedrückt, was zu einem erheblichen Aufwand bei der Entwicklung von Modellen geführt hat, die diese Informationen verarbeiten und darüber nachdenken können. Neuere Verbesserungen bei SMs ermöglichen es ihnen, effektiver mit unstruktiertem Text zu arbeiten, unterstützt durch fortschrittliche Aufforderungs- und Denktechniken.

Allerdings gehen bestehende Ansätze des automatisierten Denkens oft von einem zuverlässigen Informationssatz aus. In vielen realen Situationen kann es zu Inkonsistenzen kommen, insbesondere wenn die Daten aus verschiedenen Online-Quellen oder sozialen Medien stammen. Wenn man mit solchen widersprüchlichen Informationen konfrontiert wird, können mehrere Strategien angewendet werden, um die Inkonsistenzen zu lösen.

Konfliktlösungsstrategien

Ein einfacher Ansatz besteht darin, Konflikte basierend auf Präferenzen für Informationsquellen zu lösen. Das bedeutet, dass, wenn zwei Quellen einander widersprechen, die Informationen aus der Quelle, die als glaubwürdiger oder aktueller angesehen wird, priorisiert werden. Das kann auch auf allgemein Wissen und Ausnahmen zutreffen. Zum Beispiel ist allgemein akzeptiert, dass "Vögel fliegen können", aber diese Regel kann durch spezifische Fälle wie "Pinguine sind Vögel, fliegen aber nicht" ausser Kraft gesetzt werden.

Durch die Anwendung von Präferenzen für Informationsquellen können wir Denkprobleme formulieren, die sich mit Widersprüchen als einer Form von widerlegbarem Denken beschäftigen. In diesem Papier stellen wir den BoardgameQA-Datensatz vor, um die Denkfähigkeiten von SMs in diesem Rahmen zu bewerten.

BoardgameQA-Datensatz

Der BoardgameQA-Datensatz ist darauf ausgelegt, die Fähigkeit von SMs zu messen, Denkaufgaben zu bewältigen, die widersprüchliche Informationen beinhalten. Jeder Eintrag im Datensatz besteht aus einer widerlegbaren Theorie, die Fakten, möglicherweise widersprüchliche Regeln und Präferenzen zur Lösung dieser Konflikte enthält. Benutzer müssen Fragen basierend auf diesen Theorien beantworten, was mehrstufiges Denken und Konfliktlösung umfasst.

Ein wichtiger Aspekt unseres Ansatzes ist die Einbeziehung impliziten Hintergrundwissens, das die Komplexität realer Denkaufgaben widerspiegelt. In unseren Benchmarks haben wir eine signifikante Lücke in den Denkfähigkeiten von SMs festgestellt, wenn es darum geht, widersprüchliche Eingaben zu verarbeiten, was zeigt, dass diese Art des Denkens ohne angemessenes Training und Feinabstimmung nicht effektiv funktioniert.

Struktur von BoardgameQA

Die Struktur von BoardgameQA orientiert sich an den Themen von Brettspielen, um relatable Szenarien für Denkaufgaben zu schaffen. Der Datensatz ermöglicht es uns, synthetische Situationen mit komplexen Regeln zu formulieren, die im Textformat natürlich erscheinen. So kann Hintergrundwissen effektiv im Denken eingesetzt werden. Jedes Beispiel erfordert, dass das Modell Fakten aus den bereitgestellten Informationen ableitet und verwandte Fragen beantwortet.

Herausforderungen im automatisierten Denken

Viele bestehende logische Testmethoden nehmen an, dass die Informationen konsistent und vollständig sind. In der Realität ist es jedoch häufig der Fall, dass man mit Herausforderungen konfrontiert wird, bei denen Informationen widersprüchlich oder unvollständig sind. Der BoardgameQA-Datensatz adressiert speziell diese Szenarien, die in verschiedenen Anwendungen verbreitet sind.

Um die Denkfähigkeiten zu bewerten, haben wir Aufgaben entworfen, bei denen Modelle Konflikte lösen und Wissenslücken schliessen müssen. Indem wir Inkonsistenzen und fehlende Informationen einführen, können wir evaluieren, wie gut die Modelle unter realistischeren Bedingungen abschneiden. Unsere Ergebnisse zeigen, dass viele hochmoderne SMs in diesen Situationen Schwierigkeiten haben, was die Notwendigkeit für verbesserte Denkfähigkeiten unterstreicht.

Arten von Konflikten

Konflikte können aus verschiedenen Gründen bei logischen Denkaufgaben auftreten. Wir klassifizieren sie in zwei Haupttypen:

  1. Typ-1-Konflikte: Diese entstehen, wenn zwei Regeln nicht gleichzeitig wahr sein können. Wenn beispielsweise eine Regel besagt, dass "X eine Katze ist", während eine andere behauptet, dass "X keine Katze ist", entsteht ein Konflikt. In diesem Fall, wenn die erste Regel eine höhere Priorität hat, akzeptieren wir ihre Schlussfolgerung.

  2. Typ-2-Konflikte: Diese Konflikte erfordern, dass mindestens eines der Elemente im Körper einer widersprüchlichen Regel nicht bewiesen werden kann. In diesem Fall müssen wir beide Regeln berücksichtigen, um den Konflikt zu lösen.

Indem wir den BoardgameQA-Datensatz mit unterschiedlichen Anteilen dieser Konflikttypen gestalten, können wir die Denkleistung von SMs umfassender bewerten.

Erstellung des Datensatzes

Die Erstellung des BoardgameQA-Datensatzes beinhaltet das Generieren von Beispielen, die verschiedene Denk-Szenarien veranschaulichen. Jedes Beispiel enthält eine widerlegbare Theorie zusammen mit einer verwandten Frage. Unser Ansatz stellt sicher, dass jedes Beispiel einem realen Denkproblem entspricht und die Komplexität je nach erforderlichem Schwierigkeitsgrad angepasst werden kann.

Theoriegenerierung

Der Prozess zur Generierung von Theorien konstruiert die notwendigen Fakten, Regeln und Fragen für jedes Szenario. Zunächst werden spezifische Fragen zusammen mit verwandten Regeln ausgewählt, und ein rekursiver Ansatz wird verwendet, um die Theorien aufzubauen. Zu jedem Zeitpunkt können wir Konflikte basierend auf einer vordefinierten Wahrscheinlichkeit einführen.

Bei der Erstellung des Datensatzes stellen wir sicher, dass Konflikte so eingeführt werden, dass die logische Konsistenz der verbleibenden Theorien gewahrt bleibt. Das entspricht unserem Ziel, einen herausfordernden, aber fairen Testbereich für Denkfähigkeiten zu schaffen.

Umgang mit unvollständigen Informationen

In vielen Fällen ist das Wissen, das zur Beantwortung von Fragen erforderlich ist, unvollständig. Im BoardgameQA-Datensatz ist ein Teil der benötigten Informationen absichtlich vor dem Modell verborgen. Das Modell muss dann sein Verständnis der Welt nutzen, um diese Lücken zu füllen.

Umwandlung in natürliche Sprache

Sobald die Fakten und Regeln für ein Szenario generiert sind, wandeln wir sie in ein natürlicheres Sprachformat um. Das hilft, die Beispiele nachvollziehbarer und leichter verarbeitbar für SMs zu machen.

Experimenteller Ansatz

Unser Hauptziel in den Experimenten ist es zu bewerten, ob SMs effektiv innerhalb eines widerlegbaren Rahmens denken können. Wir haben verschiedene SM-Architekturen mit unterschiedlichen Trainingsmethoden getestet, wie Feinabstimmung und auf Aufforderungen basierende Techniken.

Evaluationsmetriken

Um die Effektivität des Denkens zu messen, konzentrieren wir uns auf Klassifikationsmetriken. Wir analysieren die Fähigkeit der Modelle, die Ergebnisse genau basierend auf den bereitgestellten Theorien vorherzusagen. Dazu gehört auch die Überprüfung, wie gut die Modelle Situationen identifizieren können, in denen eine Schlussfolgerung bewiesen, widerlegt oder unbekannt bleibt.

Ergebnisse und Erkenntnisse

Die Ergebnisse unserer Experimente heben die erheblichen Herausforderungen hervor, mit denen SMs konfrontiert sind, wenn sie mit widersprüchlichen Eingaben nachdenken. Generell zeigen SMs eine schwache Leistung, insbesondere wenn sie nicht auf alle notwendigen Informationen zugreifen können. Unsere Ergebnisse zeigen eine kritische Lücke in ihren Denkfähigkeiten, die angegangen werden muss, um verbesserte KI-Systeme zu entwickeln.

Schwierigkeit der Konfliktlösung

Konflikte stellen eine erhebliche Herausforderung für SMs dar. Mit zunehmender Anzahl der Konflikte in den Beispielen haben die Modelle tendenziell mehr Schwierigkeiten, korrekte Vorhersagen zu treffen. Dieser Trend unterstützt die Annahme, dass eine effektive Konfliktlösung entscheidend für erfolgreiches Denken ist.

Einfluss der Vollständigkeit des Wissens

Wenn zusätzliches Wissen erforderlich ist, zeigen kleinere Modelle besonders niedrige Leistungen. Das deutet darauf hin, dass die Fähigkeit, Informationen zu beschaffen und zu integrieren, ein wichtiger Aspekt des Denkens ist, der verbessert werden muss.

Fazit

Zusammenfassend haben wir BoardgameQA vorgestellt, einen Datensatz, der dazu dient, die Denkfähigkeit von Sprachmodellen in Szenarien mit widersprüchlichen Eingaben zu bewerten. Unsere umfassende Analyse hebt die Einschränkungen der aktuellen Modelle hervor, wenn sie mit inkonsistenten Informationen konfrontiert werden oder wenn sie Informationen selbstständig generieren müssen.

Die Ergebnisse unterstreichen die Bedeutung der Konfliktlösung und die Notwendigkeit robusterer Denkmethoden in zukünftigen KI-Systemen. Wir hoffen, dass dieser Datensatz den Weg für Forschungen ebnen wird, die darauf abzielen, die Denkfähigkeiten von SMs zu verbessern, damit sie komplexe reale Herausforderungen effektiver bewältigen können.

Originalquelle

Titel: BoardgameQA: A Dataset for Natural Language Reasoning with Contradictory Information

Zusammenfassung: Automated reasoning with unstructured natural text is a key requirement for many potential applications of NLP and for developing robust AI systems. Recently, Language Models (LMs) have demonstrated complex reasoning capacities even without any finetuning. However, existing evaluation for automated reasoning assumes access to a consistent and coherent set of information over which models reason. When reasoning in the real-world, the available information is frequently inconsistent or contradictory, and therefore models need to be equipped with a strategy to resolve such conflicts when they arise. One widely-applicable way of resolving conflicts is to impose preferences over information sources (e.g., based on source credibility or information recency) and adopt the source with higher preference. In this paper, we formulate the problem of reasoning with contradictory information guided by preferences over sources as the classical problem of defeasible reasoning, and develop a dataset called BoardgameQA for measuring the reasoning capacity of LMs in this setting. BoardgameQA also incorporates reasoning with implicit background knowledge, to better reflect reasoning problems in downstream applications. We benchmark various LMs on BoardgameQA and the results reveal a significant gap in the reasoning capacity of state-of-the-art LMs on this problem, showing that reasoning with conflicting information does not surface out-of-the-box in LMs. While performance can be improved with finetuning, it nevertheless remains poor.

Autoren: Mehran Kazemi, Quan Yuan, Deepti Bhatia, Najoung Kim, Xin Xu, Vaiva Imbrasaite, Deepak Ramachandran

Letzte Aktualisierung: 2023-06-13 00:00:00

Sprache: English

Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2306.07934

Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2306.07934

Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.

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