Die Auswirkungen von Beispielpräsentationen auf Kreativität
Verschiedene Wege, Beispiele zu zeigen, können das Problemlösungsvermögen beeinflussen.
― 7 min Lesedauer
Inhaltsverzeichnis
Interaktive Systeme, die Beispiele bereitstellen, können helfen, die Problemlösungsfähigkeiten zu verbessern. Designer stehen jedoch vor vielen Entscheidungen, wie Nutzer mit diesen Beispielen interagieren, oft ohne klare Anleitung. Um herauszufinden, wie unterschiedliche Präsentationsweisen von Beispielen die Fähigkeit der Leute, Probleme zu lösen, beeinflussen, haben wir ein Experiment mit 182 Teilnehmern durchgeführt. Sie arbeiteten an einer Aufgabe, die mit kreativem Problemlösen zu tun hatte, während sie Zugriff auf Beispiele in verschiedenen Formaten hatten. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Art, wie Beispiele präsentiert werden, die Qualität der produzierten Lösungen erheblich beeinflussen kann.
Forschungsfragen
- Wie führen verschiedene Möglichkeiten, erste Beispiele zu zeigen, zu besseren endgültigen kreativen Lösungen?
- Wie verändern unterschiedliche Anfangsbeispiele das Verhalten der Kreativen, wenn sie Lösungen für kreative Probleme erkunden?
Beispiele sind Darstellungen möglicher Lösungen für ähnliche Probleme. Sie kommen in verschiedenen Formen, zum Beispiel frühere Designs, Suchergebnisse oder sogar Erinnerungen an verschiedene Ideen. Beispiele können helfen, neue Ideen zu entfachen, aber sie können auch die Kreativität einschränken, indem sie eine Fixierung auf bestimmte Konzepte verursachen. Oft merken die Leute gar nicht, wie Beispiele ihr Denken beeinflussen. Erfolgreiche Kreative suchen aktiv nach Beispielen und interagieren auf viele Arten damit, nutzen Werkzeuge wie Suchmaschinen, Designnotizbücher oder Diskussionen mit Kollegen.
Ein wichtiger Forschungsbereich konzentriert sich darauf, Systeme zu entwerfen, die Kreativen helfen, Beispiele zu finden, zu organisieren und zu nutzen. Designer müssen praktische Entscheidungen darüber treffen, wie Beispiele gezeigt werden und die Interaktion über verschiedene Geräte hinweg unterstützen. Sie benötigen auch eine konsistente Theorie, die diese Entscheidungen leitet. Unser Ziel ist es, einen Rahmen zu schaffen, der Designentscheidungen mit Verhaltensweisen und Ergebnissen verbindet, die für Kreativität relevant sind.
Experimentübersicht
Um diese Theorie zu entwickeln, haben wir ein Experiment durchgeführt, bei dem 182 Teilnehmer an einer kreativen Problemlösungsaufgabe arbeiteten. Wir variierten die Vielfalt der Beispiele und die Art und Weise, wie sie präsentiert wurden: im Kontext der Aufgabe, in einer Liste oder in einem Dropdown-Menü. Jede Präsentationsmethode wurde so gewählt, dass sie gängige Praktiken widerspiegelt, die in Kreativitätsunterstützungstools zu sehen sind.
Unsere wichtigsten Ergebnisse waren dreifach:
- Die Präsentation von Beispielen in Listenform verringerte die Qualität der Lösungen im Vergleich zu den anderen Methoden.
- Jede Präsentationsmethode führte zu unterschiedlichen selbstberichteten Strategien für die Nutzung von Beispielen.
- Das Dropdown-Menüformat ermutigte die Teilnehmer, einen explorativeren Ansatz für das Problem zu wählen.
Diese Ergebnisse deuten auf wichtige Implikationen für die Gestaltung von Systemen hin, die Beispiele zur Lösung von Problemen verwenden.
Die Rolle von Beispielen in der Kreativität
Beispiele spielen eine entscheidende Rolle beim kreativen Problemlösen. Sie können die Ideen formen, die einem in den Sinn kommen, und die Richtung des Denkens beeinflussen. Dieser Einfluss kann hilfreich sein, indem er Inspiration bietet, oder schädlich, indem er eine Fixierung auf spezifische Ideen verursacht. Effektive Kreative finden oft Wege, mit Beispielen zu interagieren, die ihren kreativen Prozess fördern.
Im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) untersuchen Forscher, wie man Werkzeuge entwirft, die beim Entdecken, Analysieren und Erkunden von Beispielsätzen helfen. Dies erfordert, viele praktische Entscheidungen darüber zu treffen, wie Nutzer in verschiedenen Kontexten und auf verschiedenen Geräten mit den Beispielen interagieren. Ein besseres Verständnis dafür, wie diese Designentscheidungen die Kreativität beeinflussen, kann zu verbesserten Systemen führen.
Methodologie
Unsere Studie verwendete ein experimentelles Setting mit einer kontrollierten Aufgabe, die darauf ausgelegt war, die Herausforderungen explorativer Kreativität nachzuahmen. Wir nutzten eine Aufgabe namens WildCat Wells, bei der die Teilnehmer nach den lohnendsten „Bohr“-Standorten auf einem Raster suchten, indem sie auf Punkte klickten, um deren Werte zu offenbaren. Die Aufgabe ermöglichte es uns, die Beispiele, die die Teilnehmer sahen, zu manipulieren, während andere Aspekte des Experiments konsistent blieben.
Die präsentierten Beispiele waren entweder vielfältig oder nicht vielfältig, mit unterschiedlichen Methoden, sie zu zeigen. Die Teilnehmer erhielten entweder:
- Kontextuelle Beispiele, die im Raster angezeigt wurden.
- Eine Liste von Beispielen.
- Ein Dropdown-Menü von Beispielen.
Wir wollten sehen, wie die Unterschiede in der Präsentation die Leistung der Teilnehmer bei der Aufgabe beeinflussen würden.
Ergebnisse
Leistungsübersicht
Unsere Ergebnisse zeigten signifikante Unterschiede in der Leistung je nach Präsentationsmethode der Beispiele. Teilnehmer, die Beispiele in einem kontextuellen Format erhielten, erzielten in der Regel höhere Punktzahlen bei der Aufgabe als diejenigen, die Beispiele in Listenform sahen. Die kontextuellen Beispiele führten zu besserer Leistung, was darauf hindeutet, dass das Sehen von Beispielen im Zusammenhang mit der Aufgabe das Denken effektiver leitet.
Strategien zur Nutzung von Beispielen
Die Teilnehmer berichteten auch, dass sie Beispiele unterschiedlich nutzten, je nach ihrer Präsentation. Diejenigen, die Beispiele in einem kontextuellen Format sahen, beschrieben ihre Nutzung der Beispiele eher in Bezug auf die Modellierung des Problemraums. Im Gegensatz dazu neigten die, die das Listenformat verwendeten, dazu, ihren Fokus auf die Anregung ihrer Erkundung zu legen, anstatt den Gesamtkontext zu verstehen.
Frühe Erkundungsmuster
Wir fanden heraus, dass die Art, wie Beispiele präsentiert wurden, das Erkundungsverhalten der Teilnehmer zu Beginn der Aufgabe beeinflusste. Teilnehmer, die kontextuelle Beispiele erhielten, zeigten anfänglich einen explorativeren Ansatz, während diejenigen, die Listenelemente verwendeten, eine Tendenz zu einem engeren Fokus zeigten, was sich in ihren niedrigeren Punktzahlen zu Beginn der Aufgabe widerspiegelte.
Diskussion
Unsere Ergebnisse betonen, wie wichtig Präsentationsmethoden sind, um kreative Problemlösungsprozesse zu gestalten. Die Art und Weise, wie Beispiele gezeigt werden, kann nicht nur die Qualität der Lösungen, sondern auch die Strategien beeinflussen, die die Leute bei der Interaktion mit diesen Beispielen anwenden. Daher müssen Designer von Kreativitätsunterstützungssystemen berücksichtigen, wie sie Beispiele präsentieren und welche potenziellen Auswirkungen das auf das Denken der Nutzer hat.
Implikationen für das Design
Die Ergebnisse unserer Studie legen nahe, dass Designer vermeiden sollten, Beispiele ausschliesslich in Listenformaten zu präsentieren, insbesondere wenn sie mit komplexen Problemen arbeiten. Stattdessen kann die direkte Integration von Beispielen in die Aufgabenumgebung die Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten verbessern. Das legt nahe, dass Systeme benötigt werden, die es den Nutzern ermöglichen, Beispiele im Kontext ihrer Aufgaben zu erkunden, anstatt sie in separaten Listen zu isolieren.
Zukünftige Forschungsrichtungen
Während unsere Studie wertvolle Einblicke bietet, ist weitere Forschung nötig, um zu erkunden, wie verschiedene Präsentationsmethoden die Kreativität bei komplexeren kreativen Aufgaben beeinflussen. Ein besseres Verständnis, wie man Nutzer effektiv dabei unterstützt, Beispiele zu nutzen, kann zu effektiveren Kreativwerkzeugen führen. Zukünftige Studien sollten sich auf verschiedene Arten kreativer Aufgaben konzentrieren und sehen, wie unterschiedliche Präsentationsformate von Beispielen unterschiedliche Ergebnisse liefern könnten.
Fazit
Unsere Forschung trägt zum Verständnis bei, wie die Präsentation von Beispielen das kreative Problemlösen beeinflusst. Indem wir zeigen, dass die Methode der Präsentation von Beispielen sowohl die Qualität der Lösungen als auch die Strategien, die von den Teilnehmern angewendet werden, beeinflussen kann, hoffen wir, zukünftige Designer zu leiten, um effektivere Systeme zur Unterstützung der Kreativität zu schaffen. Die fortlaufende Erforschung des Designs der Interaktion mit Beispielen wird zu einem tieferen Verständnis dessen beitragen, wie man Kreativität in verschiedenen Bereichen fördert.
Titel: Formulating or Fixating: Effects of Examples on Problem Solving Vary as a Function of Example Presentation Interface Design
Zusammenfassung: Interactive systems that facilitate exposure to examples can augment problem solving performance. However designers of such systems are often faced with many practical design decisions about how users will interact with examples, with little clear theoretical guidance. To understand how example interaction design choices affect whether/how people benefit from examples, we conducted an experiment where 182 participants worked on a controlled analog to an exploratory creativity task, with access to examples of varying diversity and presentation interfaces. Task performance was worse when examples were presented in a list, compared to contextualized in the exploration space or shown in a dropdown list. Example lists were associated with more fixation, whereas contextualized examples were associated with using examples to formulate a model of the problem space to guide exploration. We discuss implications of these results for a theoretical framework that maps design choices to fundamental psychological mechanisms of creative inspiration from examples.
Autoren: Joel Chan, Zijian Ding, Eesh Kamrah, Mark Fuge
Letzte Aktualisierung: 2024-01-23 00:00:00
Sprache: English
Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2401.11022
Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2401.11022
Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.
Vielen Dank an arxiv für die Nutzung seiner Open-Access-Interoperabilität.