Smartphones und Deep Learning verbessern die Indoor-Navigation
Neue Methoden helfen Besuchern, Indoor-Attraktionen mit Smartphones und Bildtechnologie zu navigieren.
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Inhaltsverzeichnis
Den Besuch von Indoor-Touristenattraktionen wie Museen und Aquarien kann echt ein tolles Erlebnis sein. Aber sich dort zurechtzufinden, kann ganz schön herausfordernd sein, besonders wenn GPS-Signale drinnen nicht gut funktionieren. Das liegt hauptsächlich an dicken Wänden aus Beton oder Metall, die GPS-Signale blockieren können. Um dieses Problem anzugehen, schauen Forscher sich eine neue Methode an, die Besuchern hilft, mit ihren Smartphones durch diese Attraktionen zu navigieren.
Mit Hilfe von Smartphone-Bildern und Deep Learning kann jetzt eine bestimmte Bereiche innerhalb einer Indoor-Attraktion identifiziert werden, ohne dass man zusätzliche Geräte braucht. Dieser Ansatz senkt nicht nur die Kosten für die Attraktionen, sondern macht es den Besuchern auch einfacher, alles zu erkunden. Dieser Artikel erklärt, warum diese Entwicklung wichtig ist und wie sie funktioniert.
Der Bedarf an Indoor-Lokalisierung
Indoor-Räume werden oft mit Materialien gebaut, die GPS-Signale stören. Traditionelle GPS-Methoden funktionieren draussen meist gut, aber sobald man drinnen ist, werden sie unzuverlässig. Attraktionen wie Aquarien und Museen sind in der Regel mit solchen Materialien gebaut, was es den Besuchern schwer macht, sich mit ihren Handys zurechtzufinden.
Smartphones für die Indoor-Navigation zu nutzen, ist eine attraktive Alternative, da sie allgemein verfügbar und den Nutzern vertraut sind. Wenn Besucher sich einfach mit ihren eigenen Geräten orientieren könnten, würde das ihr Erlebnis erheblich verbessern.
Deep Learning und Bildklassifikation
Deep Learning ist ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der es Computern ermöglicht, aus grossen Datenmengen zu lernen. In diesem Fall kann Deep Learning helfen, verschiedene Bereiche in einem Aquarium oder Museum anhand von Bildern zu erkennen, die mit einer Smartphone-Kamera aufgenommen wurden.
Die Idee ist simpel: Wenn ein Besucher seine Smartphone-Kamera auf eine bestimmte Attraktion richtet, kann das Handy das Bild analysieren und den Standort basierend auf vorher erlernten Informationen identifizieren. Dieser Prozess basiert auf etwas, das Bildklassifikation genannt wird, und kategorisiert Bilder in verschiedene Gruppen basierend auf ihrem Inhalt.
Die Fallstudie des Pantanal Bioparks
Ein bemerkenswertes Beispiel für die Anwendung dieser Methode ist der Pantanal Biopark in Brasilien. Er ist das grösste Süsswasser-Aquarium der Welt und beherbergt zahlreiche thematische Fischbecken, die verschiedene Ökosysteme repräsentieren. Durch das Sammeln von Bildern dieser Becken wollten die Forscher einen Datensatz erstellen, der verwendet werden kann, um ein Deep Learning-Modell zum Identifizieren der Becken basierend auf Bildern von Besuchern zu trainieren.
Während der Forschung wurden über 3.600 Bilder von 24 verschiedenen Fischbecken im Pantanal Biopark gesammelt. Dieser Datensatz enthielt Bilder, die aus verschiedenen Winkeln und Lichtverhältnissen aufgenommen wurden, um die Fähigkeit des Modells zur Erkennung der Becken zu verbessern.
Wie das System funktioniert
Das vorgeschlagene System funktioniert in drei Hauptschritten:
- Bildaufnahme: Der Besucher macht ein Foto von einem bestimmten Fischbecken mit seinem Smartphone.
- Bildklassifikation: Das Smartphone nutzt ein Deep Learning-Modell, um das Bild zu analysieren und zu bestimmen, welches Becken es darstellt.
- Standortidentifikation: Das System informiert den Nutzer über seinen aktuellen Standort im Biopark basierend auf dem identifizierten Becken.
Dieser Ansatz ermöglicht es den Besuchern, mehr über die Arten in jedem Becken zu erfahren und zusätzliche Informationen zu erhalten, während sie ihren Besuch geniessen.
Herausforderungen der Indoor-Lokalisierung
Trotz der Vorteile bringt die Implementierung eines Indoor-Lokalisierungssystems einige Herausforderungen mit sich. Das grösste Problem ist, wie man die Genauigkeit aufrechterhält, während man verschiedene Faktoren berücksichtigt, die die Bildqualität und -erkennung beeinflussen können. Zum Beispiel kann die Art und Weise, wie Licht mit Wasser interagiert, Bilder verzerren, was es schwierig macht, für das System, die Becken korrekt zu identifizieren.
Ausserdem können die komplexen Hintergründe und die verschiedenen Fischarten in den Becken die Klassifikation ebenfalls erschweren. Um diese Hindernisse zu überwinden, war eine umfassende Datensammlung und das Testen verschiedener Deep Learning-Modelle notwendig.
Deep Learning-Modelle
In diesem Projekt wurden sieben verschiedene Deep Learning-Modelle getestet. Die meisten dieser Modelle sind in der Computer Vision gut bekannt und dafür ausgelegt, Aufgaben der Bildklassifikation effizient zu bearbeiten.
Die Modelle umfassten:
- ResNet: Eine Art von Residual-Netzwerk, das hilft, tiefere Netzwerke effektiv zu trainieren.
- Multi-Axis Vision Transformers (MaxViT): Ein hybrides Modell, das konvolutionale Schichten mit Aufmerksamkeitsmechanismen kombiniert, um Bilder besser zu verstehen.
- LambdaResNet und LamHaloBotNet: Modelle, die innovative Techniken nutzen, um die Genauigkeit zu verbessern, während die Rechenkosten niedrig gehalten werden.
- EfficientNet: Ein Modell, das sich auf das Skalieren effizienter tiefer Netzwerke konzentriert.
- MobileNet: Für mobile Geräte konzipiert, um effizient zu laufen, während die Leistung aufrechterhalten wird.
- DenseNet: Ein Modell, bei dem Schichten ihre Ausgaben teilen, um den Informationsfluss im Netzwerk zu verbessern.
Jedes dieser Modelle wurde getestet, um herauszufinden, welches die Beckenbilder am genauesten mit den wenigsten Rechenressourcen klassifizieren kann.
Datensammlung
Der Prozess der Datensammlung war entscheidend für den Erfolg dieses Projekts. Eine Gruppe von Studenten machte während einer geführten Tour durch den Pantanal Biopark Bilder von Fischbecken. Ihnen wurde aufgetragen, so viele Bilder wie möglich aufzunehmen, um ein Gleichgewicht zwischen der Anzahl der für jedes Becken aufgezeichneten Bilder sicherzustellen.
Die gesammelten Daten repräsentierten eine vielfältige Auswahl von Fischbecken, die jeweils verschiedene Arten und Lebensräume zeigten. Diese Vielfalt in den Daten war essenziell, um die Deep Learning-Modelle effektiv zu trainieren.
Training der Modelle
Nachdem die Bilder gesammelt wurden, war der nächste Schritt, die Deep Learning-Modelle zu trainieren. Der Trainingsprozess umfasst das Füttern der Modelle mit einem grossen Satz von Bildern und das Lernen, Muster zu erkennen.
Für dieses Projekt wurde eine Technik namens Transfer Learning verwendet. Diese Methode ermöglicht es bestehenden Modellen, die auf grossen Datensätzen trainiert wurden, sich an neue Aufgaben anzupassen, wie das Identifizieren von Fischbecken. Dieser Prozess beschleunigt das Training und führt häufig zu besseren Ergebnissen.
Die Modelle wurden mit spezifischen Leistungsmetriken wie Genauigkeit, Rückruf und Präzision bewertet. Diese Metriken helfen dabei, zu beurteilen, wie gut die Modelle abschneiden und ob sie die für die Anwendung erforderlichen Standards erfüllen.
Ergebnisse
Die Ergebnisse der Tests zeigten, dass die Modelle eine Genauigkeit von etwa 90 % erreichen konnten. Das bedeutet, dass das System Fischbecken effektiv identifizieren konnte, basierend auf Bildern, die von Besuchern aufgenommen wurden.
Neben der Genauigkeit analysierten die Forscher auch, wie effizient jedes Modell in Bezug auf die Rechenressourcen arbeitete. Die Ergebnisse deuteten darauf hin, dass kleinere Modelle wie MobileNet akzeptable Ergebnisse liefern konnten, während sie für den Einsatz auf Smartphones geeignet waren.
Diskussion
Der Erfolg dieses Projekts zeigt, dass die Nutzung von Deep Learning für die Indoor-Lokalisierung in Touristenattraktionen sowohl machbar als auch vorteilhaft ist. Indem Besucher ihre Smartphones nutzen können, wird das Erlebnis sowohl ansprechender als auch informativer.
Obwohl die Ergebnisse vielversprechend waren, gibt es noch Raum für Verbesserungen. Zukünftige Forschung könnte das Testen weiterer Modelle und die weitere Optimierung bestehender Modelle einschliessen. Anpassungen an dem Datensatz, um eine ausgeglichene Vertretung der Beckenbilder sicherzustellen, könnten ebenfalls die Leistung des Modells verbessern.
Fazit
Zusammenfassend bietet die Integration von Smartphone-Technologie mit Deep Learning einen neuen Weg für Besucher, Indoor-Attraktionen zu navigieren. Die Fallstudie im Pantanal Biopark zeigt, wie effektiv dieser Ansatz in realen Umgebungen sein kann.
Da die Technologie weiterhin voranschreitet, können diese Systeme sich weiterentwickeln, um den Nutzern noch mehr Wert zu bieten und ihr gesamtes Lernerlebnis zu verbessern. Mit potenziellen Anwendungen in verschiedenen Innenräumen sieht die Zukunft für Indoor-Lokalisierung mit Deep Learning und Smartphones vielversprechend aus.
Titel: Smartphone region-wise image indoor localization using deep learning for indoor tourist attraction
Zusammenfassung: Smart indoor tourist attractions, such as smart museums and aquariums, usually require a significant investment in indoor localization devices. The smartphone Global Positional Systems use is unsuitable for scenarios where dense materials such as concrete and metal block weaken the GPS signals, which is the most common scenario in an indoor tourist attraction. Deep learning makes it possible to perform region-wise indoor localization using smartphone images. This approach does not require any investment in infrastructure, reducing the cost and time to turn museums and aquariums into smart museums or smart aquariums. This paper proposes using deep learning algorithms to classify locations using smartphone camera images for indoor tourism attractions. We evaluate our proposal in a real-world scenario in Brazil. We extensively collect images from ten different smartphones to classify biome-themed fish tanks inside the Pantanal Biopark, creating a new dataset of 3654 images. We tested seven state-of-the-art neural networks, three being transformer-based, achieving precision around 90% on average and recall and f-score around 89% on average. The results indicate good feasibility of the proposal in a most indoor tourist attractions.
Autoren: Gabriel Toshio Hirokawa Higa, Rodrigo Stuqui Monzani, Jorge Fernando da Silva Cecatto, Maria Fernanda Balestieri Mariano de Souza, Vanessa Aparecida de Moraes Weber, Hemerson Pistori, Edson Takashi Matsubara
Letzte Aktualisierung: 2024-06-12 00:00:00
Sprache: English
Quell-URL: https://arxiv.org/abs/2403.07621
Quell-PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.07621
Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Änderungen: Diese Zusammenfassung wurde mit Unterstützung von AI erstellt und kann Ungenauigkeiten enthalten. Genaue Informationen entnehmen Sie bitte den hier verlinkten Originaldokumenten.
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