Melhorando o Aprendizado de Robôs com Estratégias Baseadas em Memória
Um novo método ajuda os robôs a aprender tarefas complexas mais rápido, usando experiências passadas.
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Índice
- Desafios no Aprendizado
- Aprendizado Baseado em Memória
- O que são Tarefas com Restrições?
- Explorando Trabalhos Anteriores
- Raciocínio Simbólico
- Entendendo Tarefas com Restrições
- Controlador Duplo
- Políticas para Exploração e Exploração
- Controlador Completo
- Aprendendo com Experiências Passadas
- Experimentos e Resultados
- Superando Limitações
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
O aprendizado por reforço (RL) é um método usado na robótica pra ensinar as máquinas a realizarem tarefas recompensando-as por ações boas. Mas, algumas tarefas são complicadas pra esses algoritmos, principalmente quando as ações precisam acontecer em uma ordem específica ou dependem de certas condições. Por exemplo, você não consegue abrir uma porta trancada sem antes destrancá-la. Essa sequência dificulta pra máquina entender como conseguir a recompensa no final. Em vez de contar números de um jeito complexo, pensar em termos mais simples ou usar símbolos pode facilitar o aprendizado da máquina.
Neste artigo, discutimos uma nova abordagem que foca em lembrar e usar experiências passadas pra resolver tarefas que têm regras específicas sobre quais ações podem ser feitas com base na situação atual. Mostramos que usar esse aprendizado baseado em memória pode ajudar as máquinas a aprenderem mais rápido e serem mais eficazes em várias tarefas, especialmente quando elas encontram versões diferentes da mesma tarefa.
Desafios no Aprendizado
Muitas tarefas na robótica envolvem certos limites, onde as ações que podem ser tomadas mudam com base no estado atual. Por exemplo, se um armário tá fechado, você não consegue pegar uma caneca que tá lá dentro. Nessas situações, só algumas sequências específicas de ações vão levar a completar a tarefa com sucesso. Isso é o que chamamos de tarefa com restrições.
Métodos tradicionais de RL costumam ter dificuldade com esse tipo de tarefa. A razão principal é que o processo normalmente exige muito tempo e esforço pra explorar todas as sequências possíveis de ações. O tempo necessário pra explorar aumenta drasticamente conforme mais ações estão disponíveis. Além disso, usar redes neurais pra lembrar experiências normalmente é ineficiente, já que elas tendem a armazenar informações de forma complicada, em vez de em termos mais simples e compreensíveis.
Pra encarar esses problemas, apresentamos uma forma de aprendizado que foca na memória. Esse método usa símbolos pra representar as regras e ordens de ações nessas tarefas. Fazendo isso, as máquinas podem aprender rápido e aplicar o que aprenderam em novas variações de tarefas que ainda não viram.
Aprendizado Baseado em Memória
Aprendizado baseado em memória é um método onde todas as experiências passadas são registradas e salvas. Quando a máquina precisa resolver uma tarefa, ela pode revisitar suas experiências passadas e aprender com elas. Essa abordagem é benéfica por várias razões. Permite um aprendizado rápido, deixa novas experiências serem facilmente adicionadas, evita esquecer conhecimentos anteriores e ajuda a gerenciar mudanças nos dados.
Porém, a desvantagem é que esse método exige mais trabalho pra encontrar e usar experiências passadas relevantes ao resolver novas tarefas.
O que são Tarefas com Restrições?
Tarefas com restrições são aquelas em que certas ações dependem do estado de outros itens no ambiente. Muitas tarefas do dia a dia têm essas restrições. Por exemplo, em construção ou montagem de objetos, certos passos não podem acontecer até que os passos anteriores estejam completos. Uma porta trancada, por exemplo, não pode ser aberta até que seja primeiro destrancada.
Outro exemplo é o processo de pegar um item de um armário. O armário precisa ser aberto antes que a caneca possa ser acessada. Essas tarefas geralmente se resumem a um pequeno conjunto de sequências de ações que levam ao sucesso, o que as torna desafiadoras de aprender.
Explorando Trabalhos Anteriores
Estudos anteriores investigaram como resolver tarefas com restrições. Por exemplo, alguns autores abordaram tarefas de bloqueio mecânico onde certos componentes não podem ser movidos até que outros estejam na posição certa. Nós nos baseamos nessas descobertas pra criar nosso sistema, que ajuda a identificar como diferentes componentes interagem uns com os outros.
Muitas tarefas robóticas têm estruturas de dependência, onde as ações que podem ser tomadas mudam com base no estado. Gráficos que representam essas dependências foram propostos em outras estruturas e podem ser usados na nossa abordagem de aprendizado baseada em memória.
Raciocínio Simbólico
Raciocínio simbólico é outro método usado na robótica e IA que envolve planejar uma série de ações de alto nível. Esse método se baseia em representações simplificadas das tarefas. Neste trabalho, usamos raciocínio simbólico pra ajudar nossa máquina a aprender como planejar suas ações ao longo do tempo.
Entendendo Tarefas com Restrições
Em tarefas com restrições, objetos e suas interações podem limitar o que um agente pode fazer. Um sistema que lida com essas restrições frequentemente precisa acompanhar as dependências entre componentes. Por exemplo, se um componente é trancado por outro, o agente precisa saber disso antes de tentar destrancá-lo. Nos nossos exemplos, vamos examinar quebra-cabeças de bloqueio mecânico onde os componentes devem ser movidos em uma certa ordem pra alcançar o objetivo.
Pra resolver um quebra-cabeça, consideramos como os componentes se trancam e se liberam e rastreamos como essas ações mudam o estado do quebra-cabeça. Focamos em tarefas onde os agentes têm que descobrir a sequência certa de ações pra destrancar todos os componentes com sucesso.
Controlador Duplo
Nossa abordagem envolve um sistema de controlador duplo que pode explorar a tarefa enquanto também controla as ações necessárias pra completá-la. Esse sistema permite que o robô aprenda a estrutura da tarefa enquanto trabalha em direção ao objetivo.
O aspecto do controle duplo significa que a máquina deve estimar as regras da tarefa enquanto também avança. Cada tarefa pode ter custos e benefícios associados à coleta de informações e à tomada de ações, então a máquina equilibra esses dois objetivos.
Políticas para Exploração e Exploração
Pra ajudar a máquina a escolher as melhores ações, criamos duas estratégias diferentes: exploração e exploração.
Política de Exploração
Na fase de exploração, a máquina coleta informações pra entender como diferentes componentes interagem. Ela constrói um estado de crença sobre um gráfico de dependência que rastreia como cada componente afeta os outros. Esse gráfico ajuda a máquina a aprender quais ações podem levar à compreensão das restrições do sistema.
Política de Exploração
Na fase de exploração, a máquina usa o que aprendeu pra escolher ações que têm mais chances de levar ao objetivo. Ela busca por caminhos em um gráfico onde os nós representam estados de tarefas de alto nível. O objetivo da máquina é encontrar a ação que tem a melhor chance de sucesso e que a levará mais perto de completar a tarefa.
Controlador Completo
Usando um método baseado em entropia, a máquina combina ambas as estratégias de exploração e exploração. Quando a máquina não tem certeza sobre a tarefa, ela tende a explorar mais pra coletar informações. Por outro lado, quando está confiante, foca em executar ações que levam a resultados bem-sucedidos.
Aprendendo com Experiências Passadas
A base da nossa abordagem está no aprendizado baseado em memória, que permite que a máquina aprenda com experiências passadas pra resolver rapidamente novas tarefas. Ela assume que interações semelhantes entre componentes vão persistir entre as tarefas, o que significa que saber como um componente interagiu com outro no passado pode guiar as ações atuais.
Ao armazenar experiências aprendidas de uma maneira estruturada, a máquina pode se referir a tarefas passadas pra entender como lidar com novas. Ao encontrar uma nova tarefa, a máquina inicializa sua compreensão com base em interações previamente aprendidas, acelerando o processo de aprendizado.
Experimentos e Resultados
Realizamos vários experimentos pra ver como nosso método de aprendizado baseado em memória se sai em comparação a outras técnicas. Testamos nossa abordagem em tarefas simuladas e do mundo real, focando principalmente em bloqueios mecânicos e tarefas de desmontagem.
Quebra-Cabeças de Bloqueio Simulados
Em um ambiente simulado, criamos quebra-cabeças de bloqueio com cinco componentes. O objetivo era ver quão rápido nosso agente baseado em memória poderia aprender a resolver novos quebra-cabeças com base nas experiências com os anteriores.
Descobrimos que nosso agente baseado em memória conseguia resolver quebra-cabeças muito mais rápido do que métodos tradicionais de aprendizado profundo, levando apenas alguns episódios de treinamento pra alcançar uma taxa de sucesso alta em tarefas que não tinha visto antes. Isso destacou a eficiência de usar memória no aprendizado.
Desafios do Mundo Real
Nós também testamos nosso aprendizado baseado em memória em cenários do mundo real, como desmontagem de dispositivos eletrônicos. Esse tipo de tarefa envolve mais complexidade com múltiplos componentes que precisam ser manipulados em uma ordem específica.
Nosso agente baseado em memória se mostrou muito eficaz em aprender a ordem de desmontagem sem qualquer orientação, realizando a tarefa de forma mais eficiente do que agentes de aprendizado profundo que tiveram dificuldades em entender a sequência correta.
Superando Limitações
Como qualquer abordagem, existem limitações no nosso método. Dependemos de percepção precisa pra entender o estado de cada componente, o que pode ser desafiador em ambientes reais. Além disso, nosso modelo assume um número limitado de restrições entre componentes, o que pode não ser verdade em todos os cenários.
Pesquisas futuras devem se concentrar em enfrentar essas limitações. Queremos explorar métodos melhores pra representar simbolicamente as tarefas e aprender como gerenciar interações mais complexas entre componentes.
Conclusão
Este trabalho apresenta um avanço no uso de aprendizado baseado em memória pra lidar com tarefas com restrições específicas na robótica. Ao confiar em experiências passadas e raciocínio simbólico, nosso agente pode aprender rápida e efetivamente entre diferentes tarefas. Esse método mostra grande potencial pra melhorar o aprendizado de robôs em várias situações.
Ao olharmos pra frente, queremos investigar o uso de interações preliminares com componentes pra ajudar a melhorar a capacidade de aprendizado do nosso agente. Adaptar o método pra lidar com tarefas não físicas também pode abrir novas oportunidades pra sua aplicação na robótica.
Título: Using Memory-Based Learning to Solve Tasks with State-Action Constraints
Resumo: Tasks where the set of possible actions depend discontinuously on the state pose a significant challenge for current reinforcement learning algorithms. For example, a locked door must be first unlocked, and then the handle turned before the door can be opened. The sequential nature of these tasks makes obtaining final rewards difficult, and transferring information between task variants using continuous learned values such as weights rather than discrete symbols can be inefficient. Our key insight is that agents that act and think symbolically are often more effective in dealing with these tasks. We propose a memory-based learning approach that leverages the symbolic nature of constraints and temporal ordering of actions in these tasks to quickly acquire and transfer high-level information. We evaluate the performance of memory-based learning on both real and simulated tasks with approximately discontinuous constraints between states and actions, and show our method learns to solve these tasks an order of magnitude faster than both model-based and model-free deep reinforcement learning methods.
Autores: Mrinal Verghese, Chris Atkeson
Última atualização: 2023-03-07 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2303.04327
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2303.04327
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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