Melhorando Sistemas de Recompensa com Feedback Humano
Um novo método pra melhorar sistemas de recompensa em aprendizado por reforço usando input do usuário.
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Índice
- A Importância dos Sistemas de Recompensas
- Problemas com Recompensas Mal Definidas
- Como Funciona o ITERS
- Trabalhos Relacionados
- Coletando Feedback do Usuário
- Aumentando o Feedback do Usuário
- Aprendendo o Modelo de Moldagem de Recompensas
- Integrando o Sinal de Moldagem de Recompensas
- Avaliação do ITERS
- Resultados
- Esforço do Usuário e Frequência do Feedback
- Conclusão
- Fonte original
- Ligações de referência
Criar um Sistema de Recompensas é importante pra ensinar um programa de computador a aprender de forma eficiente. Mas, fazer um bom sistema de recompensas pode ser difícil, especialmente quando tem vários objetivos pra gerenciar. Muitas vezes, quem tá montando o sistema precisa começar com um sistema de recompensas básico que pode não funcionar bem e depois ir mudando aos poucos com base no que o programa aprende durante o treinamento. Esse processo pode ser devagar e precisa de muitos ajustes.
Neste papo, apresentamos um método chamado Iterative Reward Shaping using Human Feedback, ou ITERS pra encurtar. Esse método tem a intenção de melhorar como as recompensas são moldadas, envolvendo feedback humano pra resolver os problemas de um sistema de recompensas mal definido. O ITERS permite que os usuários deem feedback sobre o que o programa tá fazendo durante o treinamento. Esse feedback pode ser usado pra ajustar como as recompensas são dadas nas próximas fases do treinamento.
A Importância dos Sistemas de Recompensas
Sistemas de recompensas guiam o processo de aprendizado dos programas de computador, especialmente os que usam Aprendizado por Reforço (RL). Esses sistemas informam ao programa quais ações são boas e quais não são. Uma função de recompensa bem definida é essencial pro sucesso, já que ajuda o programa a aprender os comportamentos certos com o tempo.
No entanto, definir um sistema de recompensas adequado é muitas vezes complicado. Em várias situações, existem objetivos conflitantes que o programa precisa equilibrar. Se o sistema de recompensas não for montado corretamente, o programa pode se comportar de maneiras inesperadas ou indesejadas. Por exemplo, se um robô aspirador for recompensado por limpar rápido, ele pode aprender a empurrar sujeira ao invés de realmente pegar.
Problemas com Recompensas Mal Definidas
Reconhecer comportamentos indesejados geralmente é mais fácil do que criar um sistema de recompensas. Por exemplo, se um carro autônomo acelera demais, é claro que isso não é seguro. Mas saber como criar um sistema de recompensas que evite esse tipo de comportamento pode ser complexo.
A gente pretende usar feedback humano pra resolver esses problemas durante o treinamento de Agentes RL. O objetivo é automatizar o processo chato onde desenvolvedores precisam ficar ajustando o sistema de recompensas baseado nas ações do programa. Com o ITERS, a gente oferece uma forma pros usuários observarem como o programa se comporta, identificarem ações que eles não gostam e explicarem seu feedback. As informações fornecidas ajudam a criar um sistema de recompensas melhor pra frente.
Como Funciona o ITERS
O ITERS permite que os usuários deem feedback sobre o comportamento do agente RL em vários pontos de verificação durante o treinamento. Os usuários podem destacar partes das ações do agente que eles acham inadequadas e dar razões para suas escolhas. Esse feedback é utilizado pra melhorar o processo de aprendizado na próxima fase de treinamento.
Aqui tá como o ITERS opera:
- Treinamento Inicial: Começa treinando o agente com um sistema de recompensas inicial, que pode não ser perfeito.
- Coletando Feedback: Depois de alguns passos de treinamento, o comportamento do agente é resumido pro usuário. O usuário identifica e marca comportamentos que considera indesejáveis.
- Aumentando o Feedback: Os usuários podem dar explicações pro seu feedback. Essas informações adicionais são usadas pra criar um conjunto maior de dados que refletem o que o usuário considera importante ou não nas ações do agente.
- Aprendendo com o Feedback: Um modelo é então treinado usando os dados aumentados pra prever o feedback do usuário baseado no comportamento do agente. Esse modelo ajuda a incorporar insights do usuário no sistema de recompensas.
- Treinamento Continua: O agente é treinado de novo, agora usando o sistema de recompensas melhorado que considera o feedback humano. O processo se repete até que o agente atinja as expectativas do usuário ou um número definido de iterações de treinamento seja alcançado.
Trabalhos Relacionados
Estudos anteriores enfrentaram desafios na criação de sistemas de recompensas. Métodos como aprendizado por imitação tentam aprender diretamente do comportamento de especialistas, enquanto o aprendizado por reforço inverso foca em descobrir qual deve ser a recompensa com base nas ações dos especialistas. Mais recentemente, alguns estudos olharam pra melhorar o aprendizado de recompensas através de métricas de performance globais.
Enquanto esses métodos trazem insights de especialistas, o ITERS se concentra no feedback direto do usuário pra refinar o sistema de recompensas ao longo do tempo. O feedback do usuário é coletado em um nível mais alto, o que é benéfico em ambientes complexos onde as ações podem não ter avaliações claras.
Abordagens com humanos no loop procuraram formas de incluir a entrada do usuário no aprendizado por reforço, mas geralmente exigem avaliações rigorosas do usuário sobre cada ação que o agente toma. Isso pode ser cansativo e difícil de gerenciar. Em contrapartida, o ITERS limita o pedido de feedback a áreas específicas de problema, facilitando pra os usuários fornecerem insights.
Coletando Feedback do Usuário
No início de cada ciclo de treinamento do ITERS, o agente é treinado por uma quantidade específica de passos usando o sistema de recompensas inicial. Após esse período inicial, um resumo das melhores ações do agente é mostrado pro usuário, que pode marcar comportamentos indesejados.
Os usuários podem destacar pontos específicos nas ações do agente e indicar onde o agente agiu de forma indesejada. O feedback é limitado a certos comprimentos pra manter a consistência. Os usuários também podem explicar suas escolhas:
- Baseado em Características: Os usuários podem identificar traços específicos no ambiente do agente que devem ser considerados importantes no feedback.
- Baseado em Ações: Os usuários podem comentar sobre ações específicas tomadas pelo agente que levaram a resultados indesejados.
- Baseado em Regras: Os usuários podem dar explicações usando regras simples pra esclarecer por que certas ações não são aceitáveis.
Esse processo estruturado de feedback permite que os usuários contribuam de forma eficaz sem precisar avaliar cada detalhe das ações do agente.
Aumentando o Feedback do Usuário
Uma vez que os usuários fornecem seu feedback, o próximo passo é criar conjuntos de dados aumentados com base nas suas entradas. Ao pegar os comportamentos marcados pelo usuário e suas explicações, o ITERS gera novos dados que refletem ações semelhantes, mantendo aqueles elementos que são vitais de acordo com os insights do usuário.
Os pontos-chave das ações originais marcadas são preservados enquanto outros aspectos menos importantes são modificados, criando um conjunto de dados mais rico. Isso pode ajudar o modelo de aprendizado a entender as sutilezas das preferências do usuário e melhorar suas previsões.
Aprendendo o Modelo de Moldagem de Recompensas
Os dados aumentados ajudam a treinar um modelo que pode prever o feedback dos usuários para novas ações tomadas pelo agente. Esse modelo se atualiza continuamente com cada novo conjunto de feedback do usuário, permitindo que ele se adapte e melhore sua compreensão das preferências do usuário ao longo do tempo.
À medida que o feedback acrescenta mais exemplos de comportamentos indesejados, o modelo aprende a reconhecer padrões que sinalizam quando ações devem receber uma penalidade ou recompensa. Esse aprendizado contínuo ajuda a afinar o processo de moldagem de recompensas.
Integrando o Sinal de Moldagem de Recompensas
Uma vez que o modelo de moldagem de recompensas é treinado, ele é utilizado pra modificar o sistema de recompensas do agente. O modelo ajuda a ajustar as recompensas originais com base no feedback fornecido pelo usuário. Isso significa que comportamentos indesejáveis recebem penalidades mais severas em futuros Treinamentos.
O impacto desse feedback humano nas ações do agente se torna mais significativo ao longo do tempo, permitindo que o agente aprenda de forma mais eficaz com suas experiências de treinamento.
Avaliação do ITERS
O ITERS é testado em diferentes ambientes pra ver como ele pode ajustar um sistema de recompensas mal definido. O desempenho de um agente RL treinado usando o ITERS é então comparado com um agente especialista treinado usando um sistema de recompensas ideal.
Ambiente GridWorld: Um ambiente simples onde o agente precisa alcançar um objetivo. O sistema de recompensas inicial penaliza incorretamente movimentos que deveriam ser incentivados. O ITERS é usado pra corrigir o comportamento do agente com base no feedback do usuário.
Ambiente Highway: Um ambiente mais complexo onde o agente precisa dirigir com segurança enquanto gerencia velocidade e mudanças de faixa. O feedback humano ajuda a equilibrar esses objetivos conflitantes.
Gestão de Inventário: Um ambiente onde o agente precisa comprar e vender estoque baseado na demanda. O usuário fornece feedback pra limitar o número de entregas pra manter os custos sob controle.
Em cada caso, um sistema de recompensas mal especificado é melhorado através do feedback do usuário, resultando em um desempenho melhor do agente.
Resultados
Nos experimentos, o ITERS mostrou consistentemente que pode adaptar o comportamento do agente de forma eficaz, aproximando-o das ações desejadas que alinham com o sistema de recompensas ideal. Isso foi alcançado com apenas algumas peças de feedback dos usuários, demonstrando que o ITERS pode efetivamente reduzir o peso do feedback enquanto ainda alcança alta performance.
As escolhas de parâmetros do modelo também afetaram o sucesso do sistema de feedback. Por exemplo, a força do sinal de feedback humano pode mudar a rapidez com que o agente aprendeu os ajustes necessários.
Esforço do Usuário e Frequência do Feedback
Uma preocupação importante pra abordagens que incorporam feedback humano é a quantidade de tempo e esforço que leva pra coletar feedback suficiente sem sobrecarregar os usuários. O ITERS acompanha o número de ações marcadas fornecidas, destacando a carga média de trabalho do usuário em diferentes ambientes.
Em ambientes mais simples, menos entradas do usuário são necessárias pro agente corrigir comportamentos indesejados. Em contraste, ambientes mais complexos exigem mais interações de feedback, pois podem apresentar uma variedade maior de comportamentos.
Conclusão
Em conclusão, o ITERS oferece uma nova forma de ajustar sistemas de recompensas usando feedback humano durante o treinamento. Essa abordagem abre oportunidades pra um aprendizado por reforço mais eficaz ao integrar insights do usuário diretamente no processo de aprendizado.
Embora esse método tenha mostrado resultados promissores, atualmente tem certas limitações, como os tipos de feedback permitidos e os ambientes em que pode ser aplicado. Trabalhos futuros visam expandir essas capacidades, tornando o ITERS mais adaptável e eficaz pra várias aplicações.
No geral, o ITERS representa um grande passo à frente em tornar sistemas de aprendizado por reforço mais alinhados com as expectativas e desejos humanos, abrindo caminho pra sistemas de IA mais intuitivos e responsivos.
Título: Iterative Reward Shaping using Human Feedback for Correcting Reward Misspecification
Resumo: A well-defined reward function is crucial for successful training of an reinforcement learning (RL) agent. However, defining a suitable reward function is a notoriously challenging task, especially in complex, multi-objective environments. Developers often have to resort to starting with an initial, potentially misspecified reward function, and iteratively adjusting its parameters, based on observed learned behavior. In this work, we aim to automate this process by proposing ITERS, an iterative reward shaping approach using human feedback for mitigating the effects of a misspecified reward function. Our approach allows the user to provide trajectory-level feedback on agent's behavior during training, which can be integrated as a reward shaping signal in the following training iteration. We also allow the user to provide explanations of their feedback, which are used to augment the feedback and reduce user effort and feedback frequency. We evaluate ITERS in three environments and show that it can successfully correct misspecified reward functions.
Autores: Jasmina Gajcin, James McCarthy, Rahul Nair, Radu Marinescu, Elizabeth Daly, Ivana Dusparic
Última atualização: 2023-08-30 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2308.15969
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2308.15969
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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