Uma Visão Geral dos Métodos de Aprendizado por Reforço
Aprenda como os computadores tomam decisões através de técnicas e processos de Aprendizado por Reforço.
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Índice
- Os Fundamentos do Aprendizado por Reforço
- Tipos de Aprendizado por Reforço
- Processos de Decisão de Markov
- Estados e Ações
- Recompensas
- Funções de Valor
- Programação Dinâmica
- Equações de Bellman
- Aprendizado Iterativo
- Iteração de Política e Iteração de Valor
- Aprendizado por Reforço Hierárquico
- Hierarquia de Tarefas
- Opções e Políticas de Gating
- Eigenoptions e Aproximação de Função de Valor
- Funções Proto-Valor
- Agrupamento Espectral
- Métodos de Gradiente no Aprendizado por Reforço
- Métodos de Gradiente de Política
- Técnicas de Regularização
- Conclusão
- Fonte original
Aprendizado por Reforço (RL) é uma forma de computadores aprenderem a tomar decisões interagindo com um ambiente. Imagina um jogo onde um personagem quer coletar pontos se movendo por uma grade. O personagem aprende com tentativas e erros, experimentando caminhos diferentes e descobrindo quais movimentos geram mais pontos. Esse processo ajuda o personagem a desenvolver uma estratégia pra alcançar a maior pontuação possível.
Os Fundamentos do Aprendizado por Reforço
No RL, temos dois componentes principais: o agente e o ambiente. O agente é quem aprende ou toma decisões, enquanto o ambiente é tudo com que o agente interage. O agente se move por uma série de estados e escolhe ações. Cada ação resulta em um novo estado e recompensa o agente com pontos. O objetivo final do agente é aprender uma política, um plano de ações, que maximize a recompensa total ao longo do tempo.
Tipos de Aprendizado por Reforço
Temos dois tipos principais de RL:
RL Baseado em Modelo: Nesse jeito, o agente já conhece as regras do ambiente. Às vezes, ele pode prever as consequências de suas ações usando esse conhecimento.
RL Sem Modelo: Aqui, o agente não tem conhecimento prévio sobre o ambiente. Ele precisa descobrir as melhores ações por meio de suas experiências.
Nesta conversa, vamos focar no RL sem modelo, onde o aprendizado acontece só com base no feedback do ambiente.
Processos de Decisão de Markov
Um Processo de Decisão de Markov (MDP) é uma estrutura que formaliza o processo de tomada de decisão no RL. Ele consiste em estados, ações, recompensas e transições. O objetivo do agente em um MDP é encontrar a melhor política que leva à maior recompensa cumulativa esperada a partir de qualquer estado dado.
Estados e Ações
Um estado representa uma situação específica no ambiente. Por exemplo, se nosso agente está jogando um jogo de labirinto, cada posição no labirinto pode ser um estado. Ações são as escolhas disponíveis para o agente naquele estado, como mover para a esquerda, direita, cima ou baixo.
Recompensas
Cada vez que o agente toma uma ação, ele recebe uma recompensa. As recompensas podem ser positivas (pontos ganhos) ou negativas (penalidades). O objetivo do agente é coletar o maior número de recompensas possível ao longo do tempo.
Funções de Valor
As funções de valor são essenciais no RL. Elas ajudam o agente a estimar quão boa é uma determinada ação ou estado, ou seja, quanto de recompensa o agente pode esperar receber no futuro a partir daquele estado ou ação. Existem dois tipos principais de funções de valor:
Função de Valor de Estado: Essa função mede quanta recompensa pode ser obtida começando de um estado.
Função de Valor de Ação: Essa função mede quanta recompensa pode ser alcançada ao tomar uma ação específica em um estado.
Usando funções de valor, o agente consegue tomar decisões melhores sobre quais ações seguir pra maximizar suas recompensas.
Programação Dinâmica
A Programação Dinâmica (DP) é um conjunto de técnicas que ajuda a encontrar a política ótima dividindo um problema em subproblemas mais simples. No aprendizado por reforço, a DP pode ser usada para calcular funções de valor e melhorar políticas.
Equações de Bellman
A equação de Bellman é uma parte fundamental da programação dinâmica. Ela relaciona o valor de um estado ou ação às recompensas recebidas e aos valores dos estados subsequentes. Isso ajuda a calcular quão bom é para o agente estar em um certo estado e como ele pode melhorar sua situação por meio de suas ações.
Aprendizado Iterativo
Os agentes podem usar métodos iterativos para melhorar suas políticas ao longo do tempo. Refinando continuamente sua compreensão dos valores de estado e recompensas, eles conseguem aprender a tomar decisões melhores.
Iteração de Política e Iteração de Valor
Temos dois métodos principais para encontrar a política ótima: Iteração de Política (PI) e Iteração de Valor (VI).
Iteração de Política: Esse método começa com uma política inicial e depois alterna entre avaliá-la e melhorá-la. O agente atualiza repetidamente sua política até que ela converja pra melhor.
Iteração de Valor: Esse método foca em estimar as funções de valor diretamente. Ele atualiza as estimativas de valor até que elas se converjam aos valores ótimos, a partir do que a melhor política pode ser derivada.
Aprendizado por Reforço Hierárquico
O Aprendizado por Reforço Hierárquico (HRL) é uma abordagem que lida com problemas complexos, dividindo-os em tarefas menores e mais gerenciáveis. Ao invés de aprender uma única política para todo o problema, o HRL permite que o agente aprenda múltiplas camadas de políticas que trabalham juntas pra alcançar um objetivo.
Hierarquia de Tarefas
No HRL, podemos pensar em um agente gerente que define metas para os agentes funcionário. Os agentes funcionários trabalham pra alcançar essas metas e podem delegar tarefas se necessário. Essa estrutura hierárquica ajuda a gerenciar a complexidade e permite que o agente aprenda de forma mais eficiente.
Opções e Políticas de Gating
No HRL, definimos opções como ações de alto nível que consistem em uma sequência de ações. Cada opção pode ser iniciada em certos estados, e continua até que uma condição de parada específica seja atendida. Políticas de gating decidem qual opção usar com base no estado atual, guiando o agente em direção aos seus objetivos.
Eigenoptions e Aproximação de Função de Valor
Eigenoptions são uma forma de utilizar a estrutura subjacente do ambiente pra criar opções mais eficazes. Ao descobrir quais estados são similares com base em seus valores e dinâmicas, os agentes podem aprender opções que levam a melhores políticas.
Funções Proto-Valor
As Funções Proto-Valor (PVF) ampliam a ideia de funções de valor ao fornecer uma maneira de representar valores de estado com base nas propriedades geométricas do ambiente. Ao invés de tratar os estados isoladamente, a PVF analisa as relações entre os estados, permitindo um processo de tomada de decisão mais informado.
Agrupamento Espectral
Usando o agrupamento espectral, podemos identificar semelhanças entre estados com base em como eles se conectam no ambiente. Isso ajuda o agente a agrupar estados, criando uma representação mais eficiente do ambiente.
Métodos de Gradiente no Aprendizado por Reforço
Em ambientes de alta dimensão, métodos de gradiente são comumente usados pra otimizar políticas e funções de valor. Esses métodos envolvem ajustar os parâmetros do modelo do agente com base nos gradientes das recompensas esperadas.
Métodos de Gradiente de Política
Os métodos de gradiente de política otimizam diretamente a política ajustando seus parâmetros de acordo com as recompensas estimadas. Isso permite mais flexibilidade nos tipos de políticas que podem ser aprendidas.
Técnicas de Regularização
Pra garantir estabilidade durante o treinamento, técnicas de regularização podem ser empregadas. Esses métodos ajudam a prevenir que o modelo se ajuste demais aos dados de treinamento, permitindo uma melhor generalização em diferentes ambientes.
Conclusão
O Aprendizado por Reforço é uma abordagem poderosa pra permitir que máquinas aprendam com suas experiências em um ambiente interativo. Com técnicas como MDP, funções de valor, programação dinâmica e aprendizado hierárquico, o RL consegue lidar com tarefas complexas de tomada de decisão de forma eficaz.
A exploração de opções, eigenoptions e métodos de gradiente ainda melhora a capacidade dos agentes de RL, tornando-os mais eficientes em aprender políticas ótimas. À medida que a pesquisa nessa área continua a crescer, podemos esperar métodos e aplicações ainda mais avançadas em vários domínios, desde jogos até problemas do mundo real.
Título: Reinforcement Learning with Options and State Representation
Resumo: The current thesis aims to explore the reinforcement learning field and build on existing methods to produce improved ones to tackle the problem of learning in high-dimensional and complex environments. It addresses such goals by decomposing learning tasks in a hierarchical fashion known as Hierarchical Reinforcement Learning. We start in the first chapter by getting familiar with the Markov Decision Process framework and presenting some of its recent techniques that the following chapters use. We then proceed to build our Hierarchical Policy learning as an answer to the limitations of a single primitive policy. The hierarchy is composed of a manager agent at the top and employee agents at the lower level. In the last chapter, which is the core of this thesis, we attempt to learn lower-level elements of the hierarchy independently of the manager level in what is known as the "Eigenoption". Based on the graph structure of the environment, Eigenoptions allow us to build agents that are aware of the geometric and dynamic properties of the environment. Their decision-making has a special property: it is invariant to symmetric transformations of the environment, allowing as a consequence to greatly reduce the complexity of the learning task.
Autores: Ayoub Ghriss, Masashi Sugiyama, Alessandro Lazaric
Última atualização: 2024-03-25 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2403.10855
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2403.10855
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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