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Navegando os Desafios dos Jogos de Informação Imperfeita

Esse artigo explora a tomada de decisão em jogos com informações escondidas usando redes neurais.

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Estratégias de Jogo comEstratégias de Jogo comInformação Imperfeitade decisão incertas.Analisando o papel da IA em estruturas
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Jogos de informação imperfeita são aqueles onde os jogadores não têm conhecimento completo do estado do jogo. Diferente dos jogos tradicionais como xadrez, onde tudo é visível, esses jogos têm elementos escondidos. Isso pode incluir jogos de cartas como Poker, onde os jogadores não podem ver as cartas dos adversários, ou outros jogos que envolvem incerteza.

Avaliar um jogo nessas situações é complicado porque os jogadores devem considerar tanto o que podem ver quanto o que não podem ver. Um jogador precisa tomar decisões com base em informações parciais, o que torna mais difícil prever ou avaliar os melhores movimentos.

Treinando Redes Neurais

Para melhorar a tomada de decisões nesses jogos, os pesquisadores costumam usar redes neurais, que são um tipo de inteligência artificial. Essas redes conseguem aprender padrões e fazer previsões com base nos dados. O objetivo é criar um sistema que consiga avaliar o valor de um estado do jogo dado as informações imperfeitas disponíveis.

No entanto, coletar dados suficientes para treinar essas redes neurais não é fácil. Em muitos casos, pode levar muitas avaliações ou cálculos para encontrar o melhor movimento. Por exemplo, em jogos como Xadrez Cego Reconhecimento, um jogador pode precisar avaliar milhares de posições diferentes só para entender um estado corretamente.

Avaliando Estados de Jogo

Nesse contexto, um conjunto de informações se refere a todos os estados potenciais do jogo do ponto de vista de um jogador específico. Por exemplo, no Poker, cada mão possível que pode ser formada com as cartas em jogo constitui um conjunto de informação. Ao fazer a média dos valores de todos os estados potenciais nesse conjunto, os jogadores podem estimar melhor o valor do seu estado atual.

Mas criar um conjunto de treinamento perfeito-onde cada estado possível é analisado-é muitas vezes impraticável. Para lidar com isso, os pesquisadores focam em como usar avaliações limitadas para criar dados de treinamento para as redes neurais.

Resultados Esperados do Treinamento

A meta é aprender uma função que consiga prever o valor de um estado de informação com base no que é observável. Esse aprendizado é alcançado por meio de exemplos onde os resultados são claros. No entanto, devido aos elementos escondidos, é difícil criar exemplos de treinamento que cubram todas as possibilidades.

O desafio está em descobrir como alocar um número limitado de avaliações de informação perfeita entre diferentes amostras de treinamento de forma eficaz. Deveríamos focar em avaliar muitas situações diferentes rapidamente ou em garantir que menos amostras sejam avaliadas com alta precisão?

Experimentos com Diferentes Jogos

Para responder a essas perguntas, os pesquisadores analisaram alguns jogos diferentes para encontrar a melhor abordagem para alocar recursos de avaliação.

Heads-Up Poker

No Poker, os jogadores geralmente precisam estimar as chances de ganhar suas mãos sem saber as cartas do oponente. Ao amostrar diferentes mãos possíveis e suas combinações, os pesquisadores podem treinar uma Rede Neural para prever as probabilidades de vitória.

Durante o treinamento, diferentes configurações de mãos de poker são avaliadas para ver quão precisas são as previsões para chances de ganhar. Os resultados mostram que usar múltiplas avaliações fornece melhores sinais de treinamento do que confiar em uma única avaliação.

Xadrez Cego Reconhecimento

No Xadrez Cego Reconhecimento, os jogadores não conseguem ver certas partes do tabuleiro, o que adiciona complexidade. O objetivo é avaliar as situações do jogo com base em informações limitadas sobre os movimentos do oponente. Assim como no Poker, a ideia é usar avaliações de um motor de xadrez para treinar a rede neural.

No entanto, como há significativamente mais estados possíveis em RBC em comparação com o Poker, o desafio muda para encontrar maneiras eficazes de gerar dados de treinamento úteis. Distribuindo um número fixo de avaliações entre várias amostras de treinamento, a eficácia do modelo resultante pode melhorar.

Equilibrando Estratégia de Avaliação

A questão central é como encontrar um equilíbrio entre o número de exemplos vistos e a precisão de suas avaliações. As avaliações devem ser focadas em criar mais exemplos ou devem ser concentradas em menos exemplos para melhor precisão?

Pesquisas indicam que há retornos decrescentes ao avaliar muitos estados. Por exemplo, amostrar muitos estados pode levar a uma leve melhoria na precisão, mas à custa do total de exemplos de treinamento.

Aprendendo com os Resultados

Por meio desses experimentos, os pesquisadores descobriram que usar múltiplas avaliações geralmente leva a um desempenho melhor tanto no Poker quanto no RBC. Os melhores resultados foram alcançados quando as amostras estavam equilibradas-avaliações suficientes por exemplo para gerar insights valiosos sem esgotar os recursos.

Direções Futuras

Há muitas oportunidades empolgantes para mais pesquisas com base nessas descobertas. Uma possibilidade é explorar diferentes abordagens sobre como as amostras são escolhidas do conjunto de informações. Além disso, diferentes jogos podem exigir estratégias específicas para avaliar estados de forma eficaz.

Jogos de informação imperfeita oferecem uma área rica para estudo, já que imitam situações da vida real onde decisões costumam ter que ser tomadas sob incerteza. Seja em jogos ou em outros campos que exigem decisões estratégicas com informações escondidas, entender como treinar modelos nesses contextos é fundamental.

Conclusão

Resumindo, jogos de informação imperfeita são áreas de pesquisa complexas, mas fascinantes. A capacidade de usar inteligência artificial para prever resultados com base em informações limitadas é valiosa, não só em jogos, mas em várias situações do mundo real.

Redes neurais fornecem um meio poderoso para refinar essas previsões, e encontrar as melhores formas de treiná-las usando avaliações disponíveis é a chave para um desempenho eficaz. Continuando a explorar como coletar e usar dados de forma eficiente, podemos aprimorar nosso entendimento e capacidades nesse domínio desafiador.

Fonte original

Título: Efficiently Training Neural Networks for Imperfect Information Games by Sampling Information Sets

Resumo: In imperfect information games, the evaluation of a game state not only depends on the observable world but also relies on hidden parts of the environment. As accessing the obstructed information trivialises state evaluations, one approach to tackle such problems is to estimate the value of the imperfect state as a combination of all states in the information set, i.e., all possible states that are consistent with the current imperfect information. In this work, the goal is to learn a function that maps from the imperfect game information state to its expected value. However, constructing a perfect training set, i.e. an enumeration of the whole information set for numerous imperfect states, is often infeasible. To compute the expected values for an imperfect information game like \textit{Reconnaissance Blind Chess}, one would need to evaluate thousands of chess positions just to obtain the training target for a single state. Still, the expected value of a state can already be approximated with appropriate accuracy from a much smaller set of evaluations. Thus, in this paper, we empirically investigate how a budget of perfect information game evaluations should be distributed among training samples to maximise the return. Our results show that sampling a small number of states, in our experiments roughly 3, for a larger number of separate positions is preferable over repeatedly sampling a smaller quantity of states. Thus, we find that in our case, the quantity of different samples seems to be more important than higher target quality.

Autores: Timo Bertram, Johannes Fürnkranz, Martin Müller

Última atualização: 2024-07-08 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2407.05876

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.05876

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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