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Impacto dos Sistemas de Troca na Experiência dos Jogadores em Jogos de Corrida

Este estudo analisa como a troca influencia a diversão dos jogadores em jogos de corrida.

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O comércio de bens digitais virou uma parte importante da economia. Itens digitais podem ser facilmente reproduzidos e compartilhados. Em muitos jogos, os jogadores usam itens dentro do jogo como uma forma de moeda pra comprar e vender coisas. Por exemplo, jogos como Pokémon e World of Warcraft têm sistemas de troca onde os jogadores podem trocar itens. O jogo Forza Horizon 5 até tem uma casa de leilão pra carros.

Embora muita pesquisa tenha olhado pra bens digitais, não se deu muito atenção a como a troca de itens nos jogos afeta a experiência dos jogadores. Esse estudo investiga como os sistemas de troca em jogos de corrida podem influenciar a experiência dos jogadores. Criamos um jogo de corrida simples que permite aos jogadores comprar e vender diferentes carros e depois comparamos como os jogadores se sentiram em relação ao jogo com base nos métodos que usaram pra conseguir os carros.

Visão Geral do Jogo de Corrida

Pra estudar os efeitos da troca na Experiência do Jogador, criamos um jogo de corrida usando Unity. Os jogadores tentam alcançar altas velocidades em uma autoestrada enquanto desviam de outros carros e obstáculos. O jogo inclui um carro esportivo detalhado, que vem em várias cores pra simular diferentes opções de carro.

Menus do Jogo

Quando os jogadores abrem o jogo, eles veem um menu principal com várias opções:

  • Coleção: Essa seção mostra os carros que os jogadores têm, incluindo os que ainda não desbloquearam.

  • Garagem: Aqui, os jogadores podem ver seu carro atual em um cenário simples.

  • Mercado: É onde os jogadores podem comprar ou vender carros. No momento, a troca com outros jogadores não está disponível, e os jogadores só podem vender carros a um preço fixo ou comprar de uma lista aleatória.

  • Perfil: Essa seção exibe estatísticas dos jogadores, como a distância total dirigindo e conquistas.

  • Eventos: Esse menu permite que os jogadores comecem corridas, atualmente limitadas a corridas na autoestrada.

Corridas na Autoestrada

A autoestrada do nosso jogo é criada conectando diferentes seções que incluem estradas e barreiras. Os carros são colocados aleatoriamente na estrada como obstáculos que os jogadores devem evitar. Se os jogadores baterem em qualquer um desses obstáculos, eles perdem a corrida e não podem receber recompensas.

Pra terminar uma corrida, os jogadores precisam parar seu carro. Eles precisam decidir se continuam acelerando pra bater seu recorde ou se param e finalizam a corrida.

Avaliação

Pra ver como a troca impacta a experiência dos jogadores, fizemos um estudo A/B. Os participantes responderam questionários antes e depois de jogar, e coletamos dados do jogo pra analisar o comportamento deles.

Modos de Jogo

Configuramos duas maneiras diferentes para os jogadores conseguirem novas opções de carro:

  • Modo A: Os jogadores ganham um carro aleatório após terminar uma corrida.

  • Modo B: Os jogadores precisam usar a moeda do jogo pra comprar novos carros ou trocar um carro que já possuem.

No Modo A, os jogadores só recebem carros através de corridas, enquanto no Modo B, eles precisam visitar o mercado pra comprar carros. Os jogadores no Modo B podem ter no máximo dez carros, o que significa que vão precisar trocar um pra pegar um novo carro.

Sistema de Quests

Pra ajudar a guiar os jogadores durante o estudo, incluímos um sistema de quests simples. O número da quest e a descrição apareceram na tela, guiando os jogadores por tarefas específicas relacionadas às funcionalidades do jogo.

Coleta de Dados In-Game

Durante as sessões de jogo, coletamos vários dados pra entender melhor as interações dos jogadores. Os dados incluíram:

  • Tempo de Jogo: Tempo total jogando.

  • Distância: Quão longe os jogadores dirigiram no jogo.

  • Corridas: Número total de corridas tentadas.

  • Corridas Finalizadas: Número de corridas completadas sem batidas.

  • Carros Coletados: Número total de carros obtidos durante o jogo.

  • Visitas ao Mercado: Com que frequência os jogadores clicaram na aba do mercado.

Questionários

Os jogadores também completaram um questionário antes e depois do jogo. O primeiro coletou informações básicas como idade e gênero. O segundo olhou pra usabilidade e experiência através de escalas estabelecidas.

Visão Geral dos Participantes

No total, 39 jogadores participaram, com uma mistura de gêneros e idades variando de 14 a 41 anos. Muitos jogadores se envolveram com o estudo e deram feedback através dos questionários, permitindo que coletássemos os dados necessários.

Resultados do Estudo

Escala de Usabilidade do Sistema (SUS)

Analisamos o quão utilizável os jogadores acharam o jogo usando a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS). O Grupo A teve uma pontuação média de 69.29, enquanto o Grupo B teve uma pontuação maior de 80.54. No entanto, a diferença não foi forte o suficiente pra ser conclusiva.

Questionário de Experiência do Jogo (GEQ)

Também analisamos a experiência dos jogadores usando o Questionário de Experiência do Jogo (GEQ), que incluiu vários aspectos como sentimentos positivos e negativos, desafio e imersão. No geral, ambos os grupos avaliaram sua experiência de forma semelhante, levando a descobertas inconclusivas devido à alta variância nas respostas.

Insights dos Dados In-Game

Notamos que o Grupo A não interagiu com o mercado porque não teve acesso, enquanto o Grupo B fez muitas visitas. Uma diferença significativa foi encontrada no número de carros coletados; o Grupo A coletou mais carros. Isso sugere que, embora ambos os grupos tenham achado o jogo divertido, o sistema de troca pode não ter adicionado valor suficiente pra influenciar sua experiência de maneira significativa.

Discussão

O estudo produziu resultados geralmente positivos. Ambos os grupos mostraram que o jogo era utilizável. Os jogadores pareciam curtir o jogo, já que muitos jogaram mais tempo do que o necessário e completaram mais corridas do que o exigido.

No entanto, não houve diferenças significativas na experiência geral entre os dois grupos. As limitações de design, como oferecer apenas variantes de cores de um único carro, podem ter influenciado esses resultados.

Limitações

O estudo teve algumas limitações que devem ser consideradas:

  1. Tamanho da Amostra Pequeno: Um grupo maior poderia fornecer dados mais confiáveis.

  2. Mercado Simulado: Os jogadores só podiam trocar em um ambiente não realista. Permitir que os jogadores trocassem diretamente poderia mudar a forma como eles interagem com o sistema.

  3. Opções Limitadas de Carro: Os jogadores só tinham diferentes cores sem diferenças reais de desempenho, o que pode não tê-los incentivado a trocar.

  4. Sem Carros Raros: Adicionar raridade a certos carros poderia tornar as trocas mais emocionantes e atraentes.

Direções Futuras

Pesquisas futuras poderiam se basear nessas descobertas explorando como diferentes sistemas de troca afetam a experiência dos jogadores. Ao permitir que os jogadores troquem diretamente e introduzam uma gama mais ampla de carros ou especificações de desempenho, poderíamos obter insights mais profundos sobre como a troca influencia o prazer dos jogadores em jogos de corrida.

Em resumo, enquanto nosso estudo mostrou uma boa experiência geral do usuário, não encontrou que um sistema de troca melhorou significativamente essa experiência. Mais pesquisas são necessárias pra determinar como várias funcionalidades de troca afetam como os jogadores desfrutam de jogos de corrida.

Fonte original

Título: Investigating Trading Mechanisms as a Driver for User Experience in Racing Games

Resumo: The exchange of digital goods has become a significant aspect of the global economy, with digital products offering inexpensive reproduction and distribution. In-game objects, a type of digital currency, have emerged as tradable commodities within gaming ecosystems. Despite extensive research on various aspects of digital goods, little attention has been given to the impact of in-game trading mechanisms on user experience. This paper presents a study aimed at evaluating the influence of trading systems on user experience in a racing game context. We developed a simple racing game featuring an in-game market for buying and selling car variants and conducted an A/B study comparing user experiences between groups utilizing the trading system and those unlocking cars through race completion. Our findings suggest that while the trading system did not significantly alter the overall user experience, further exploration of diverse trading approaches may offer insights into their impact on user engagement.

Autores: Georg Arbesser-Rastburg, Thomas Olip, Johanna Pirker

Última atualização: 2024-07-08 00:00:00

Idioma: English

Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2407.05874

Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2407.05874

Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Alterações: Este resumo foi elaborado com a assistência da AI e pode conter imprecisões. Para obter informações exactas, consulte os documentos originais ligados aqui.

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