Repensando os Marcos de Localização de Fontes Audiovisuais
As referências atuais subestimam a habilidade dos modelos de conectar dados de áudio e visual.
Liangyu Chen, Zihao Yue, Boshen Xu, Qin Jin
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Índice
A Localização de Fonte Audiovisual (AVSL) é uma tarefa que foca em descobrir de onde vêm os sons em vídeos. Isso é importante pra várias aplicações, tipo realidade virtual e realidade aumentada. A AVSL ajuda as máquinas a aprenderem a conectar os sons com o que elas conseguem ver no vídeo. Mas tem uns problemas com os testes que a gente usa pra ver como essas máquinas mandam bem no trabalho.
Problema com os Testes Atuais
Os testes atuais, que são padrões usados pra comparar o desempenho dos modelos, têm um grande problema. Muitas vezes, os objetos que fazem barulho nos vídeos podem ser facilmente vistos e reconhecidos sem precisar confiar nos sons. Esse Viés Visual dificulta medir com precisão quão bem um modelo se sai na tarefa de AVSL.
A gente analisou dois testes principais, VGG-SS e Epic-Sounding-Object. Nos testes com esses benchmarks, modelos que só olhavam a informação visual, sem nenhum som, conseguiram se sair melhor do que aqueles que usavam tanto som quanto imagem. Isso mostra que tem um problema na forma como esses testes foram criados, porque eles não checam corretamente quão bem os modelos estão aprendendo com os sons e as imagens.
Um Olhar Mais Atento no Benchmark VGG-SS
O benchmark VGG-SS é feito de vídeos que mostram a vida cotidiana de uma visão de terceira pessoa. Ele tem uma variedade de cenas diferentes e inclui vários clipes. Pra ver se os sons poderiam ser identificados só olhando os vídeos, fizemos um estudo simples.
A gente escolheu aleatoriamente 300 vídeos do conjunto de dados VGG-SS. As pessoas foram perguntadas se conseguiam adivinhar o que estava fazendo o som só de olhar pro vídeo. Surpreendentemente, em cerca de 90% dos casos, as pessoas conseguiram identificar a fonte do som usando apenas dicas visuais. Essa porcentagem alta sugere que o benchmark é tendencioso em relação às imagens e não é bom em testar de forma justa quão bem os modelos podem aprender com os sons.
Testando o Desempenho do Modelo
Pra investigar mais a fundo, testamos modelos que só usavam informação visual sem áudio. Descobrimos que esses modelos, como o MiniGPT-v2, se saíram muito melhor do que os modelos padrão feitos pra tarefa de AVSL. Isso sugere que o benchmark existente não é uma forma confiável de medir quão bem os modelos entendem a conexão entre sons e imagens.
O conjunto de dados VGG-SS contém muitas cenas simples. Muitas vezes, o contexto familiar ajuda os espectadores a identificar facilmente a fonte do som. Por exemplo, se um vídeo mostra alguém tocando guitarra, é fácil ver que o som vem da guitarra. Esse viés torna incerto quão bem os modelos conseguem lidar verdadeiramente com a tarefa quando contam com o som.
Explorando o Benchmark Epic-Sounding-Object
O benchmark Epic-Sounding-Object foca em vídeos em primeira pessoa, principalmente de cozinhas. Ele também tem muitos clipes curtos, geralmente com menos de três segundos. Cada clipe é rotulado com informações sobre o que está fazendo o som.
Aqui também, a gente descobriu que muitos sons poderiam ser identificados só olhando os vídeos. Nas cenas de cozinha, os sons geralmente vêm de ações humanas - como cortar legumes ou água correndo. Muitas pessoas que cozinham conseguem facilmente entender de onde vem o som com base no que vêem.
Fizemos um processo de amostragem de novo, como com o VGG-SS, e descobrimos que em mais de 90% dos casos, os espectadores puderam localizar corretamente a fonte do som usando apenas dados visuais. Essa alta porcentagem mostra um viés visual claro no benchmark Epic-Sounding-Object, ou seja, não é uma forma confiável de testar modelos audiovisuais.
Técnicas de Teste de Modelos
Pra testar os modelos no benchmark Epic-Sounding-Object, usamos um método que foca nas interações mão-objeto, já que a maioria dos sons em vídeos de cozinha vem dessas interações. Esse tipo de modelo se saiu muito bem, muitas vezes superando os modelos tradicionais que usam tanto informação de áudio quanto visual.
Ao focar nos movimentos das mãos e interações com objetos, conseguimos localizar as fontes dos sons de forma eficaz. Essa abordagem confirmou ainda mais que o benchmark tem um forte viés visual, já que muitos sons podem ser atribuídos a ações compreensíveis que podem ser vistas.
Importância de Informação Misturada
Os problemas destacados nos dois benchmarks mostram um problema significativo: a dependência das imagens sem a informação de áudio adequada pode enganar os resultados. As descobertas sugerem que os modelos estão alcançando resultados com base em dicas visuais em vez de sua verdadeira capacidade de conectar som e imagem.
Embora a informação visual seja útil, não deve substituir a necessidade do som ao treinar modelos pra entender corretamente as relações audiovisuais. O papel do som é crucial em muitas situações, mas muitas vezes é negligenciado nos benchmarks atuais.
Sugestões de Melhoria
Pra melhorar os benchmarks, é essencial abordar os viéses encontrados. Uma sugestão é refinar os conjuntos de dados filtrando os vídeos que são fáceis demais de interpretar apenas com visuais. Isso ajudaria a criar um ambiente mais desafiador pros modelos e incentivaria eles a aprender melhores correlações entre sons e imagens.
Além de filtrar, criar cenários mais diversos e complexos nos benchmarks poderia ajudar a testar os modelos de forma mais eficaz. Incorporar situações onde as Fontes de Som não podem ser facilmente inferidas e exigem tanto pistas de áudio quanto visuais forneceria uma abordagem mais equilibrada pra testar.
Conclusão
Resumindo, essa exploração dos benchmarks de Localização de Fonte Audiovisual revelou viéses visuais significativos que atrapalham a capacidade deles de avaliar efetivamente os modelos. Os resultados mostraram que os benchmarks existentes muitas vezes permitem que os modelos resolvam tarefas usando apenas informação visual, em vez de exigir uma compreensão abrangente tanto de sons quanto de imagens.
Pra avançar na área, é vital refinar a forma como avaliamos esses modelos. Abordando os problemas de viés visual e garantindo que tanto os sons quanto as imagens sejam essenciais pro desempenho do modelo, podemos promover um aprendizado e entendimento melhores nas tarefas audiovisuais. Pesquisas e desenvolvimentos futuros devem focar em criar benchmarks mais equilibrados que realmente reflitam as complexidades de como som e imagem interagem em cenários do mundo real.
Título: Unveiling Visual Biases in Audio-Visual Localization Benchmarks
Resumo: Audio-Visual Source Localization (AVSL) aims to localize the source of sound within a video. In this paper, we identify a significant issue in existing benchmarks: the sounding objects are often easily recognized based solely on visual cues, which we refer to as visual bias. Such biases hinder these benchmarks from effectively evaluating AVSL models. To further validate our hypothesis regarding visual biases, we examine two representative AVSL benchmarks, VGG-SS and EpicSounding-Object, where the vision-only models outperform all audiovisual baselines. Our findings suggest that existing AVSL benchmarks need further refinement to facilitate audio-visual learning.
Autores: Liangyu Chen, Zihao Yue, Boshen Xu, Qin Jin
Última atualização: 2024-08-25 00:00:00
Idioma: English
Fonte URL: https://arxiv.org/abs/2409.06709
Fonte PDF: https://arxiv.org/pdf/2409.06709
Licença: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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