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バーチャルリアリティの理解: 総合的な概要

バーチャルリアリティの世界を探って、その影響を感じてみよう。

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バーチャルリアリティの洞察バーチャルリアリティの洞察VRのメカニクスを深く掘り下げる。
目次

最近数年で、バーチャルリアリティ(VR)がもっと人気になって進化したよ。1960年代のシンプルなビデオゲームから始まって、今では私たちの感覚を騙して別の世界にいるような没入型システムになったんだ。VRは面白い疑問を投げかける。例えば、本当に私たちの脳を騙すことができて、現実と作り上げた世界の違いがわからなくなるの?普通の物理法則が適用されない世界を作ることは可能なの?

最初の疑問に対する答えは「はい」で、実際に私たちの心がそういった形で騙されることがあり得るんだ。二つ目の質問についても、「はい」、魔法のように見える物理法則に従わない世界を作ることも可能だよ。でも、これはVRを体験している観察者がどれだけ情報を隠されるかによるんだ。つまり、観察者は自分が見ているものを受け入れる意志が必要だね。

要するに、VRシステムは現実の体験と作り上げた体験の両方を見せられる。VRヘッドセットをつけている人にとって、その体験はリアルに感じられる、たとえそうでなくても。この体験は、リアルでもフェイクでも、他の体験と交換可能なんだ。

現実をどう認識するか?

人間は感覚を頼りに周りの世界を理解している。これには見ること、聞くこと、触れること、味わうこと、嗅ぐことが含まれる。時には、私たちの現実の認識が騙されることもある。例えば、曲がって見える二本の直線は、その周りの環境によって異なるように認識されることがある。この感覚の欺瞞は、光学的錯覚でよく見られる。

私たちの視覚だけでなく、判断も誤解されることがある。よく知られている例として「ファタ・モルガーナ」という現象があって、大気条件によって物体が歪んで見えることがある。VR技術は直接的に視覚を騙すことを目指しているわけじゃなくて、むしろ私たちが見ているものについての判断を変えることに焦点を当てているんだ。

VRは主に二つの方法で働いていて、まずは現実の世界を遮断して、次に私たちが体験するための別の現実を作り出すこと。今のVR技術は主に視覚、聴覚、触覚に焦点を当てているけど、味覚や嗅覚のためのツールの開発はまだ初期段階にある。

物理システムとコンピューターの関係

コンピューターがプログラムを実行するとき、内部で何が起こっているか考えてみよう。物理的には、コンピューターは電気が流れる電子回路で、物理のルールに従ってるんだ。これらの初期物理状態は、実行中のソフトウェアやアプリケーションとして見ることができる。

コンピューターの中で起こる計算は、時間とともにそのシステムがどのように変化するかを示す特定の変数を通じて捉えられる物理的なイベントなんだ。この計算を物理的なイベントとして見る見方は、量子コンピューティングの専門家たちによって議論されてきた。

多くの研究者は、逆の質問も考えられることに同意している:振り子のような物理的変化が計算を表していると言えるのはどんな条件の下だろう?

この視点を使って、私たちは計算に使う物理システムの限界を探求でき、自由度との関連性を考えることができる。自由度は、システムの異なる側面を表す変数なんだ。

物理システムにおける自由度

自由度は、システムを完全に説明するために必要な変数の数として理解できる。これらは粒子や惑星などの物理的システムであったり、光のような無形のものでもある。システムに制限がなければ、その自由度は構成要素の数と一致する。

システムの振る舞いに制約があった場合、自由度は構成要素の総数よりも少なくなる。そんな場合、システムの変数は相互に関連していて、自由度の関数として表現できる。

たとえば、制約なしで相互作用している粒子のグループを考えた場合、自由度はこれらの粒子がどのように動くかの尺度になる。多くの状況では、これらの粒子の動きは、時間のような一つのパラメータだけを使って説明できることが多いんだ、特定の経路に従いながらね。

実際的には、これを理解することはVRでリアルなシミュレーションを作る上で重要だから、最初からこれを念頭に置いておくことが大事なんだ。

シミュレーションプロセス

シミュレーション」という言葉には二つの一般的な意味がある。一つ目は、特定の瞬間に物理システムを数値的手法で分析すること。いい例が天気予報で、これは大気条件のシミュレーションに依存している。

二つ目の意味は、私たちの感覚を欺くための体験を作り出し、現実とは異なる何かを体験できるようにすること。これの例は、プレイヤーが仮想世界に入るビデオゲームに見られる。

時には、飛行シミュレーターのように、両方のタイプのシミュレーションが一緒に起こることもあるんだ。

概念的な非インタラクティブシミュレーションシステム

あるシナリオを考えてみよう。建設者が特定のルールに基づいて動作するシンプルな装置を作って、観察者がその装置を見る。建設者と観察者は、装置のどの部分が入力、出力、計算にあたるかで合意する。

観察者は装置の計測を行い、時間の経過とともにどのように振る舞うかを追跡できる。もし観察者が一連の方程式が彼らの見ているものを記述することを示せれば、彼らはそのシステムがリアルであると信じるんだ。

もし観察者がこれらの方程式を見つけられなければ、新しい変数を追加したり、時間とともに変わるかもしれない制約を適用して、彼らが見ているものを理解しようとするかもしれない。建設者が主張する装置の機能を方程式に一致させられなければ、それはリアルな物理システムをシミュレートしていないと結論付けるだろう。

いくつかの例を見てみよう:

  • 例1:内部にスライディングディスクのある重い箱が自由な動きをシミュレートしている。観察者は測定が一致するので、建設者と合意できる。

  • 例2:似たような装置に二つのディスクがあるが、一つしか見えない。観察者は二つ目のディスクの機能的なシステムを特定できず、シミュレーションが現実を正確に反映していないと結論する。

  • 例3:スプリングで繋がれたディスクが調和的動きをシミュレートしている。観察者は正しい方程式を見つけ、建設者に同意する。

  • 例4:隠れたディスクが混乱を引き起こし、観察者は限られた視界に基づいて何が起こっているのか理解できない。

主なポイントは、シミュレーションを受け入れるには、観察者が観察するものと一致する有効な方程式を見つける必要があるということだ。

インタラクティブ概念システム:バーチャルリアリティ(VR)

前の例では受動的観察しか許されなかったけど、VRの設定では観察者がシミュレーションにインタラクションできるようになる。これによって、彼らの体験に影響を与えるコントローラーが加わるんだ。これにより、観察者は力を加えたり、仮想環境とやり取りすることができる。

例えば、容器の中のディスクを棒を使って移動でき、観察者は自分の行動がディスクの動きにどのように影響するかを見ることができる。この関与がVRを前の例と異なるものにするんだ。

ただし、システムの中に隠れたコンポーネントがあれば、観察者はシミュレーションに矛盾を見つけるかもしれない。それが彼らにその有効性を疑問視させるんだ。

VRシステムの理論的限界

これまでの議論を通じて、計算システムとその自由度がVRを理解する上で重要であることがわかる。コンピューターの出力、入力、処理は、すべて独自の自由度のセットを共有しているんだ。

入力デバイスを含まないシミュレーションシステムの場合、観察者は構成要素の相互作用に基づいてそれらを物理的または非物理的として分類するかもしれない。隠れた変数が観察可能なものに影響しないなら、システムは物理的として見なされる。でも、もしそれらが相互作用すれば、非物理的に見られるんだ。

入力デバイスが存在する場合、観察者はシステムを正しく分類するチャンスが増える。もし彼らの行動で全ての自由度に影響を与えることができれば、建設者が作り出そうとしている現実とシミュレーションが一致するかどうかも見ることができる。

VRの実世界での応用

実際には、VRシステムは物理的な原則だけに基づいているわけじゃないんだ。デジタルエレクトロニクスの世界からも発生している。一般的なVRのセットアップは、ユーザーが体験するものを出力するために画面やヘッドフォンを使用していて、ピクセルや音の周波数を使っている。

例えば、情報を画面上のピクセルで表現するコンピューターを考えてみよう。これは、観察者がシミュレーションで何が起こっているかを可視化するための物理的プロセスを表している。

デジタル形式であっても、観察者の体験はその進化するシステムにおける自由度に依存しているんだ。

結論:バーチャルリアリティの可能性

私たちの探求を通じて、VRの潜在的な限界についての重要なポイントがわかった。VRシステムは現実の体験と幻想の体験の両方をシミュレートできる。ただし、現実を完全に再現するには、シミュレートされるリアルなシステムよりも多くの自由度が必要なんだ。

現実感のある仮想環境を成功裏に体験できる一方で、観察者がシミュレーションとインタラクションすると、この幻想は壊れる可能性がある。その場合、彼らの行動が矛盾を明らかにすると、VRの魔法が薄れていくんだ。

要するに、VRは現実と想像を体験するエキサイティングな方法を提供できる。体験はしばしば本物のように感じられ、リアルでもないさまざまな他の体験と交換可能なんだ。

オリジナルソース

タイトル: Theoretical limits of Virtual Reality

概要: In recent years there has been a strong development of the concept of virtual reality (VR) which from the first video games developed in the 60s has reached the current immersive systems. VR and the consequent deception of perception pose an interesting question: is it possible to deceive the mind to the point of not being able to recognize whether the perceived reality is real or simulated? In addition to this question, another question arises spontaneously: is it possible to simulate a non-reality in which the physical laws do not apply? The answer to the first question is that it would theoretically be possible to deceive the mind to the point of not being able to recognize whether the perceived reality is real or simulated, furthermore it is also possible to simulate a non-real, i.e. magical, world. However, this possibility is based on hiding degrees of freedom from the observer, therefore it requires the complicity of the observer to be realised. It can be said that a VR system can simulate both a real and non-real experience. For an observer, a virtual reality experience is still an experience of reality. This experience can be exchanged for a different experience, that is, for a different reality that can be real or not real.

著者: Francesco Sisini, Valentina Sisini, Laura Sisini

最終更新: 2023-02-18 00:00:00

言語: English

ソースURL: https://arxiv.org/abs/2302.10190

ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2302.10190

ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。

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