動的な表情を生成する革新的な方法
新しいモデルがリアルな3Dの顔の表情やアニメーションを生成するんだ。
― 1 分で読む
キャラクターのリアルな表情を作るのは複雑な作業で、いろんな応用があるんだ。この論文では、時間に沿った3D表情を生成する新しい方法を紹介するよ。これを4D表情って呼んでるんだ。この方法は、どんな3D顔メッシュにも適用できるから、柔軟で便利だよ。
生成フレームワーク
プロセスは2つの主要なステップから成り立ってる。まず、顔の形や動きを理解するのに役立つ顔のランドマークのシーケンスから学ぶモデルを訓練する。次に、そのランドマークに基づいてメッシュシーケンスを生成し、顔を詳細にアニメートできるようにするんだ。
特に「デノイジング・ディフュージョン・プロバビリスティック・モデル(DDPM)」というモデルを使ってる。このモデルは他の分野で画像や音を生成するのに強い性能を示してるんだ。無条件で機能するけど、特定の表情のラベルやテキスト説明、部分的な動きのシーケンスなど、いろんな入力を使って生成をガイドすることもできるよ。
表情生成の課題
表情を生成するのは微妙なところがあるから難しいんだ。顔の動きに対する反応はすごく敏感だし、これを作るには顔がどう動くかを深く理解する必要がある。従来はスキルのあるアーティストに依存してたけど、最近の技術の進歩でアルゴリズムを使って顔の動きを再構築できるようになったんだ。
体の動きをうまくキャッチする技術はあるけど、表情生成はあまり進んでないよ。多くの既存の方法は2D動画を分析することに焦点を当ててて、まだキャッチされてない新しい表情を作成することは考慮してないんだ。生成モデルの「敵対的生成ネットワーク(GAN)」がここで進展を見せてるけど、体の動きに焦点を当てることが多いんだ。
我々のアプローチ
この研究では、あまり注目されてない動的表情生成の課題に取り組むよ。この分野のデータセットは、何千ものポイントを持つ詳細な3Dメッシュで構成されていて、訓練が複雑でリソース集約的なんだ。だから、目や鼻、口などの重要なランドマークポイントの小さなセットに焦点を当ててアプローチを簡素化したよ。
私たちの目標は、顔が実際にどう動くかに合わせた多様でリアルな表情を生成できるモデルを作ること。過去の試みでは、表情が時間の経過とともにどう変わるかを特定の統計モデルに依存してたけど、私たちはDDPMを使うことで、画像や音の生成に成功してるんだ。
デノイジング・ディフュージョン・プロバビリスティック・モデル(DDPM)
DDPMは、元の入力データに徐々にノイズを加えて認識できなくなるまで進め、次にそのプロセスを逆に学ぶことで機能するんだ。つまり、ランダムなノイズから始めて、それを徐々にクリアなデータ、つまり表情のシーケンスに戻すことができるってわけ。この逆転は、ノイズがデータに与える影響をキャッチする学習済みモデルを使って行われるよ。
このモデルを使う利点は、一度訓練すれば、特定の条件ごとに再訓練することなく、さまざまなタスクを行えることだよ。たとえば、入力のラベルに基づいて表情を変えたり、シーケンスの欠損部分を埋めたり、生成された表情を異なる顔の構造に合わせたりできるんだ。
モデルの応用
私たちのモデルはいろいろなタスクに対応できるよ:
表情制御:特定のラベルに基づいて表情を生成できる。たとえば、入力が「ハッピー」って言ったら、モデルはハッピーな表情のシーケンスを生成するんだ。
テキスト制御:テキスト説明でモデルをガイドすることもできる。「ニュートラルな顔から笑顔に」と言えば、その遷移を生成するよ。
表情補完:顔の動きの部分的なシーケンスを与えられたとき、モデルは欠損部分を埋めることができる。これは画像処理のインペインティングに似てるね。
幾何学適応生成:モデルは、人の顔のユニークな形にフィットした表情を作れるけど、望ましいラベルにも従うんだ。
ランドマークガイドのメッシュ変形
ランドマークのシーケンスを生成したら、それをアニメーションメッシュシーケンスに変換することが重要なんだ。これが3D顔全体を表すものになるよ。エンコーダ・デコーダアーキテクチャを使ってこれを行う。エンコーダはランドマークのシーケンスとニュートラルな顔のメッシュを受け取り、デコーダが最終的なアニメーションメッシュを出力するんだ。
このプロセスによって、生成されたアニメーションは顔の構造の独自の特性を保持しつつ、ランドマークデータが示す変化に適応するんだ。
実験結果
私たちのアプローチを検証するために、さまざまな3D表情で満たされた既存のデータセットを使ったよ。高品質で柔軟かつオリジナルデータと一致する表情を生成するためにモデルを訓練したんだ。従来の方法と結果を比較したとき、私たちのモデルはリアルな表情を生成するだけでなく、さまざまなアプリケーションに適応できる方法でそれを実現したんだ。
私たちの方法の利点
効率性:DDPMを使うことで、大量の特定のデータを必要とせずに訓練できるから、リソースの消費が少なくて済むんだ。
柔軟性:広範な再訓練なしにさまざまなタスクに適応できる能力があるから、重要なオーバーヘッドなしで異なる文脈で利用できるよ。
品質:生成された表情はリアルで微妙な変化を捉えてるから、アニメーションやキャラクター作成に適してるんだ。
結論
私たちはDDPMを通じて3D動的表情を生成する強力な方法を開発したんだ。この新しいアプローチは、さまざまな入力を使って表情を制御する柔軟性を提供し、高品質で多様な表情アニメーションを実現するよ。私たちの研究は、キャラクターアニメーションや認識システムの未来の発展の基礎を築いてるんだ。
この効果的で適応可能なモデルがあれば、映画、ビデオゲーム、バーチャルリアリティなど、リアルなキャラクター表情がユーザー体験を大幅に向上させる幅広い応用を思い描けるよ。技術が進化し続ける中で、この分野のさらなる改善や発展の可能性が期待できるよ。
最先端の技術と既存の方法を組み合わせたシステムを提供することで、表情アニメーションに興味のある研究者や開発者に新しい道を開くことができるんだ。私たちのモデルの複雑なタスクを容易にかつ効率的に処理する能力は、アニメーション技術の世界で貴重なツールになるよ。
タイトル: 4D Facial Expression Diffusion Model
概要: Facial expression generation is one of the most challenging and long-sought aspects of character animation, with many interesting applications. The challenging task, traditionally having relied heavily on digital craftspersons, remains yet to be explored. In this paper, we introduce a generative framework for generating 3D facial expression sequences (i.e. 4D faces) that can be conditioned on different inputs to animate an arbitrary 3D face mesh. It is composed of two tasks: (1) Learning the generative model that is trained over a set of 3D landmark sequences, and (2) Generating 3D mesh sequences of an input facial mesh driven by the generated landmark sequences. The generative model is based on a Denoising Diffusion Probabilistic Model (DDPM), which has achieved remarkable success in generative tasks of other domains. While it can be trained unconditionally, its reverse process can still be conditioned by various condition signals. This allows us to efficiently develop several downstream tasks involving various conditional generation, by using expression labels, text, partial sequences, or simply a facial geometry. To obtain the full mesh deformation, we then develop a landmark-guided encoder-decoder to apply the geometrical deformation embedded in landmarks on a given facial mesh. Experiments show that our model has learned to generate realistic, quality expressions solely from the dataset of relatively small size, improving over the state-of-the-art methods. Videos and qualitative comparisons with other methods can be found at \url{https://github.com/ZOUKaifeng/4DFM}.
著者: Kaifeng Zou, Sylvain Faisan, Boyang Yu, Sébastien Valette, Hyewon Seo
最終更新: 2024-04-15 00:00:00
言語: English
ソースURL: https://arxiv.org/abs/2303.16611
ソースPDF: https://arxiv.org/pdf/2303.16611
ライセンス: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
変更点: この要約はAIの助けを借りて作成されており、不正確な場合があります。正確な情報については、ここにリンクされている元のソース文書を参照してください。
オープンアクセスの相互運用性を利用させていただいた arxiv に感謝します。