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ゲームの難易度:メカニクス vs. ビジュアル

ゲームデザインがプレイヤーの体験にどう影響するか、特に挑戦の感じ方について探ってみる。

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ゲームの難易度が明らかに!ゲームの難易度が明らかに!ゲームの挑戦についての深い考察。
目次

ゲームの難易度は、ゲームデザインの大事な要素だよね。デザイナーは、ゲームのメカニクスを変えて難しくしたり、グラフィックスを危険そうに見せて難易度の印象を作ったりできる。この研究は、4つの異なるミニゲームで、メカニカルな変更とビジュアルの変更がプレイヤーの体験や認知活動にどんな影響を与えるかを調べたんだ。

ゲームにおける挑戦の役割

挑戦は、プレイヤーがゲームに没頭するために必要不可欠なんだ。これによって「フロー」という状態に入って、プレイヤーは活動に完全に没頭し、ポジティブな体験を得ることができる。ゲームの挑戦って、操作や難易度設定、レベルデザインなどのメカニクスに関連することが多いけど、ビジュアル要素も挑戦を生み出すことがある。たとえば、ゲームに危険を感じさせる画像を使うことで、実際のゲームプレイを変えずに難しく感じさせることができるんだ。

ビジュアルを使って難易度を調整するゲームが多いけど、ビジュアルとメカニカルな挑戦がどう比較されるかについての研究はまだ足りてないんだ。違いを理解することで、ゲームデザイナーはプレイヤーにとってより良くて魅力的な体験を作れるようになるよ。

ゲームの難易度を測る現在の方法

ゲームの難しさを測るために、研究者はよく「ゲーム体験アンケート(GEQ)」や「最近のゲームプレイ相互作用からの挑戦スケール(CORGIS)」を使うんだ。これらのアンケートは、プレイヤーがゲームプレイについてどう感じているかを知る手助けをしてくれるけど、いくつかの欠点もあるんだ。

まず、アンケートは時間がかかるし、ゲームプレイの体験を中断させることもある。プレイヤーがゲームを終えた後に感情を思い出すことを求めることが多くて、常に正確とは限らないんだ。プレイヤーの反応は個人的で、ばらつきが大きいから、異なるプレイヤーやゲーム間で結果を比較するのが難しい。また、アンケートでは、プレイヤーがプレイ中に感じる全ての感情や思考を見逃すこともある。

プレイヤーのゲームプレイ中の認知状態をより深く理解するために、研究者は脳波計(EEG)という技術を使うことができる。EEGは脳の活動を観察して、誰がどれだけゲームに没頭しているかについての洞察を提供できるんだ。

EEGバンドパワーと認知的なエンゲージメント

EEGは脳波の異なるタイプを測定するんだ。アルファ波は、リラックスしているか disengaged(没入していない)時に出て、周波数は8-12 Hzだ。一方、ガンマ波は、集中しているか深く考えている時に出て、周波数は30-60 Hzだ。プレイヤーがもっと難しいゲームバージョンに直面すると、ガンマ活動が増えてアルファ活動が減るはずで、これはプレイヤーがもっと没頭していることを示しているんだ。

関連研究

いくつかの研究が、ゲーム中のプレイヤーの脳活動を調べている。一部の研究は、暴力的なゲームやスポーツゲームが認知機能や脳のエンゲージメントにどう影響するかに焦点を当てているし、他の研究は、2Dと3Dのゲームフォーマットがプレイヤーの集中力にどう影響するかを見ている。バーチャルリアリティのゲームが認知パフォーマンスや反応時間を改善するかどうかも探求されているよ。

研究設定

この研究では、12人の参加者が、みんな中級から上級のゲーミング経験を持っていて、4つの異なるミニゲームをプレイしたよ。それぞれのゲームには、基本バージョン、メカニカルに挑戦的なバージョン、ビジュアルに挑戦的なバージョンの3つのバージョンがあった。参加者は、ランダムな順序で各バージョンを2回プレイして、変化を持たせて楽しめるようにしたんだ。プレイ後、彼らはゲームがどれくらい難しいと感じたかを測る簡単なアンケートに回答したよ。同時に、研究者はEEGを使って脳活動を記録したんだ。

ミニゲームの説明

マッチを見つけろ

このゲームは、プレイヤーがモンスターを避けながらカードのアイコンのペアを見つけることが要求されるんだ。プレイヤーは、上のカードをマッチするカードにドラッグしなきゃいけない。早くマッチを見つけるほど、モンスターを近づけずに済むんだ。メカニカルに難しいバージョンでは、モンスターが早く動くから、勝つのがもっと難しくなるよ。ビジュアルが変更されたバージョンでは、モンスターが無害なスライムから恐ろしいアンデッドのスケルトンに変わって、危険感が増すんだ。

フラッピーバード

人気のフラッピーバードゲームからインスパイアを受けて、プレイヤーは鳥を操作して障害物を避けて進むんだ。メカニカルに難しいバージョンでは、パイプ間の隙間が狭くなり、パイプが頻繁に現れるから、より精密さが求められるよ。ビジュアルが難しくなったバージョンでは、鳥の色が赤に変わって、より暗く危険な背景が作られ、緑のパイプが鋭いスパイキーピラーに置き換えられるんだ。

シュートアンドラン

このゲームでは、プレイヤーはキャラクターを操作して敵の波に立ち向かわなきゃいけないんだ。メカニカルに難しいバージョンでは、敵の出現率が上がるから、プレイヤーは追いつくのが tougher だよ。ビジュアルが難しくなったバージョンでは、敵がかわいい生き物から鋭い角のゴブリンに変わるから、緊迫感が増すんだ。

ソーター

ソーターゲームでは、プレイヤーが色に応じて花を分類するんだ。メカニカルに難しいバージョンでは、花の動きが速くなるよ。ビジュアルが変更されたバージョンでは、花が爆弾に置き換えられ、爆発に近づくにつれて色が変わるから、リスク感が増すんだ。

知覚した難易度を測る

プレイヤーがゲームがどれくらい難しいと感じたかを測るために、CORGISアンケートの簡略版が使われ、認知的な挑戦に焦点が当てられた。質問では、プレイにどれくらい努力が必要だったか、挑戦を感じたか、何が起こっているかを追跡していたか、プレイ中に積極的に考えていたかを尋ねたよ。

脳活動の分析

EEGデータは、ゲームプレイ中の脳活動を調べるために処理されたんだ。ノイズを減らすためにフィルターが適用され、必要なアーティファクトが取り除かれた。それぞれのゲームセッションは1秒のセグメントに分けられて、プレイ中のアルファとガンマバンドの活動に焦点が当てられたよ。

統計分析の結果

研究者は、アンケートとEEGリーディングのデータを分析したんだ。簡単なゲームバージョンと、メカニカルに挑戦的なバージョンおよびビジュアルに挑戦的なバージョンを全てのゲームで比較するための統計的テストを使用したよ。

知覚した難易度に関する結果

結果は、簡単なバージョンといずれの難しいバージョンとの間に、知覚された難易度の顕著な違いが一つだけあったことを示したよ。「シュートアンドラン」ゲームでは、プレイヤーはメカニカルに挑戦的なバージョンが難しいと感じたけど、全体的には、プレイヤーが難しいバージョンがずっと難しいと考えているパターンは見られなかったんだ。

脳活動に関する結果

脳活動の研究では、明確な違いが見られたよ。プレイヤーは、全ての四つのゲームのメカニカルに挑戦的なバージョンで、ガンマ活動が増えていることが示されて、これが彼らがこれらのバージョンにもっと関与していることを示唆しているんだ。ビジュアルに挑戦的なバージョンでは、2つのゲームだけがより高いガンマ活動を示した。つまり、視覚的な要素もゲームプレイの体験に影響を与えられるけど、メカニカルな挑戦ほどのインパクトはないってことだね。

結論

結果は、挑戦的なゲームプレイと前頭葉のガンマ活動の増加の関連を示しているよ。これから、EEGがリアルタイムでゲームの難易度を評価するための有用なツールになりそうで、デザイナーがゲーム体験をダイナミックに調整するのに役立つかもしれないね。

この研究には限界があったよ。使用されたアンケートは短縮されていたから、結果に影響を与えた可能性がある。参加者は、ゲームの最も簡単なバージョンさえも多少の難しさを感じて評価していたから、違いがあんまり見えなくなったかもしれない。アルファ活動に明確な変化が見られなかったのは、基本バージョンがすでに十分に挑戦的だったことを示唆していて、観察可能な効果を制限しているのかも。

視覚的な要素は知覚された難易度に役割を果たしていたけど、変更が全てのゲームで一貫した結果を導いたわけではなかった。これは、敵や障害物のデザインが難易度の知覚に重要な影響を与えることを暗示しているかもしれない。

さらなる研究では、より広範な参加グループと長めのゲームプレイセッションを含めて、これらの結果を検証するべきだよ。他の生理的な測定(心拍数や皮膚反応など)も、異なるゲーム条件でのプレイヤーの体験を調べるのに役立つかもしれない。

視覚的な挑戦とメカニカルな挑戦がプレイヤーにどう影響を与えるかをより深く理解すれば、デザイナーはより魅力的なゲームを作り、プレイヤーのニーズや期待に応じた体験を提供できるようになるんだ。

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